田浦贵久(文中简称为田浦)
作为游戏设计师参与了《潜龙谍影崛起:复仇》和《极度混乱》的制作。在《尼尔:机械纪元》的开发中担任了高级游戏设计师的职位,主要负责动作方面的开发。《异界锁链》是他首次担任监督开发的作品。
神谷英树(文中简称为神谷)
白金工作室的负责人兼首席设计师。在 CAPCOM 就职时期担任过《生化危机2》、《鬼泣》、《红侠乔伊》等作品的监督,在四叶草工作室又主导开发了《大神》,创立白金工作室之后又开发了《猎天使魔女》、《神奇 101》等作品。
西村荣治郎(文中简称为西村)
就职于 CAPCOM 时期协助开发过《生化危机》(GC 版)、《铁骑》和《生化危机4》(GC 版)。来到白金工作室之后参与了《猎天使魔女》和《征服》的开发。本作和《尼尔:机械纪元》一样由他担任白金方面的制作人。
首次担任监督的经历
—— 首先问一下田浦先生,开发第一款由自己监督的作品感想如何?
田浦:觉得神谷先生真的太厉害了……
神谷:诶,怎么又说到我身上来了?(笑)
—— 具体是哪些方面呢?
田浦:因为是开发全新的 IP ,我自己也没有正确答案可供参考,只能不断地试探摸索,犯错的地方其实比做得好的地方更多。在这个过程中无论什么内容都得自己开创和设想出来,切身实地地感受到了想要站稳监督的脚跟是有多难。之前经常听别人说「监督是孤独的」,我也一直抱有这样的印象,但实际体验后才发现比想象中还要孤独。因此觉得多次有过这样经历的神谷先生真的很厉害。
神谷:我第一次担任监督的作品是《生化危机 2》,回想那个时候的话,因为已经是一代之后的续作了,在陷入迷茫的时候也可以一定程度上参照还原初代的内容,在这个层面上开发会更容易一些。对于田浦来说,开发的是全新的作品,内容都得自己构思和设计,难度是很高的。在这种情况下能完成一部作品的开发的话,我觉得不仅能收获自信,对于未来的职业生涯也大有裨益。
—— 神谷先生是开发《生化危机》的续作,田浦先生是担任《尼尔:机械纪元》的游戏设计师,两位都是在参与了热门话题作之后初次担任监督,会感觉到压力很大吗?
田浦:这样的压力我倒是没有。这次横尾先生(横尾太郎,《尼尔:机械纪元》的监督)也没有参与,对我来说更是完全不同的作品。如果一直想要追求相同的东西的话,与其说感到压力,不如说会有一种「不好意思,设计得和之前不同」的罪恶感。这次我就只是做自己想做的,然后以自己喜欢的方式去完成它。
神谷:我初次担任监督的时候都是不断摸索和试错,全神贯注在完成作品上,没有空去想压力的事。
—— 顺便一问神谷先生初次担任监督的时候是什么年纪呢?
神谷:我记得是 26 岁左右。
—— 比现在的田浦先生还年轻许多啊。
田浦:那个时候(神谷先生)是我无法跨越的高墙。
神谷:没那回事(笑)。以我的视角来看的话田浦最让人感到羡慕的是作为策划的职业生涯肯定会比我要长很多。虽然田浦想要把这些当做黑历史消除,但是开发《神奇101》(神谷监督的作品)时他也有所协助,作为策划的能力我觉得比我要更优秀。凭借着策划的经验来担任监督可以说是我没有的优势,很令人羡慕哦。
田浦:毕竟《神奇101》是记录在推特的个人资料里的。(笑)
—— 策划的经验会在哪些方面对你有帮助呢?
田浦:在本作中有很多的地方我都要亲自动手来制作,可以说已经成为迄今为止的一种习惯了吧。受此影响也会有很难看清全局的弊端,找到两者的平衡也挺辛苦的。但是自己亲自制作内容真的很有趣,之后我应该也会继续这样做。
神谷:我认为田浦的优秀之处就在于作为监督不仅仅是给全员下达指令,关键和重要的部分都会自己亲自上阵。因为作品的动作反馈等方面的设计他都会亲自参与来达到他想要的游戏体验,作品很容易体现出田浦自身的风格。
—— 就是亲自制作一些内容来展示用语言难以传达的微妙细节吧。
田浦:有这样做的时候,也会根据大家制作完成的内容进行细微的调整。这个与其说是我的强项不如说其实是我自己乐在其中吧。
—— 任天堂对你们有提出什么要求吗?
田浦:像是「这里会不会很难让人理解?」这样对玩家不是很友好的地方他们会提出来,然后就是他们经常觉得白金游戏的动作部分太难了,实际上也确实有过难度设计的很高的时期,因此对难度的设定也很关注。
神谷:最开始当监督的时候总是会有成为「不会让你这么简单就通关的男人」的倾向呢。
田浦:随口一说,我觉得《红侠乔伊》已经不是这种程度了……
神谷:毕竟那时候我是「绝对不会让你通关的男人」……
—— 明明已经不是第一次监督的作品了……
神谷:不过我也被渐渐拔去獠牙变得圆滑起来了。现在已经是「请一定要通关的男人」了。
田浦:我自己也不喜欢做得特别难,我觉得游戏中有难易度的选项是很重要的。先以简单模式游玩,觉得这样刚刚好的话就不更换模式,觉得挑战不够就再变更难度。
神谷:越是雄伟的高山,翻越过后就越开心,如何设计这样的内容无论在哪个时代都是需要深思熟虑的,我觉得这次应该是落在一个很好的位置。
—— 首次监督的作品开发完成之后,田浦先生有什么变化吗?
神谷:这次我对身边又有了一位有独立作品的监督出现感到很兴奋,因为可以看到他在游戏收尾压盘阶段痛苦的样子了。
—— 果然诞生的时候都是痛苦的吗?
神谷:虽然没和田浦谈过这个话题,不过最令人讨厌的就是收尾压盘阶段了,不是吗?
田浦:确实很讨厌。
神谷:各种「No Touch Debug」就要开始了……
田浦:真的让人不想再体验……在测试游玩的时候会注意到想调整的地方,但哪怕是细微的调整都没法再做了。
—— 毕竟已经是到了除非是严重的问题开发者就没法再修改的阶段了。
神谷:感觉就像是眼前的门被「砰」地一下关上了,明明不久之前还在制作各种各样的内容……虽然《神奇101》在最后阶段还追加了一些新要素,但其实还想要继续做,不管是再做 2 年还是 3 年。
西村:但是哪怕是已经关上的门你们还是固执地想要再打开吧(笑)。然后我又得去把门关上。
神谷:在门那边的制作人之类的人就会狠狠地教训我们,在门彻底关闭之后真的就只剩下绝望了。这一次田浦也在忍受这种煎熬,从我这里看可是一目了然哦。我们一起乘电梯的时候,能看到他靠着角落的墙壁,人都变成半透明了(笑)。看到他体会那样的痛苦之后,一边会有像是拥有了新同志的喜悦,一边心底其实会「那种感觉很难受吧,嘿嘿嘿」这样偷笑(笑)。
最初是一款中世纪奇幻动作游戏!?
——那么现在来说说最初开发《异界锁链》的契机吧。
田浦:最初是我们工作室的稻叶先生(稻叶敦志,白金工作室的负责人之兼首席创意总监)问我「想做个新企划吗?」,然后我就写了一份策划案。开始就是想不管怎样先做出一个东西来,于是就利用已有的素材和公司的资源花了 1 个月左右的时间制作了一个能动的游戏原型。那个时候其实《尼尔:机械纪元》还没有开始开发,我们也只有一个 3~4 人的团队。
在那之后任天堂方面就跟我们提议「要不要一起来做这款游戏」。不过那个时候的设定和现在完全不同,当时是一款以中世纪欧洲为舞台的奇幻游戏。在和任天堂方面的沟通中因为都希望全新 IP 能有一些更吸引人的要素,陷入了一段不断摸索的时期。因为一直都处于准备阶段,对我来说是一个时间很长的项目了。
西村:如果从最开始少数人一起制作的时候开始算的话,已经花了 5 年了呢。
田浦:因为我自己对奇幻题材抱有很强的执念,所以当时通过各种方法和手段向任天堂那边提出了大量的企划,然而还是迟迟没能决定下来,最后是我突然提出了「那向科幻方向发展如何?」的想法,那边回复说「这好像还不错」。
神谷:到那时为止已经花了很长时间了(笑)。
—— 世界观和剧情的大纲都是由田浦先生亲自负责的吗?
田浦:开头的构思是我提出的,后来是和我们工作室的游戏设计师仲(仲晃照)和美术总监木村(木村元)3 个人一起构想出来的。任天堂那边也有很多擅长构思大纲的设计师,我们会和他们交流意见,也会让他们帮忙负责一部分,故事当中也少不了各种矛盾转折。要说设定的话,最开始主人公并不是一对男女的双胞胎,也没有和所属部队的队长马克斯是亲子关系这样的设定。最终为了剧情的深度才加入了家庭和亲子这样的感情要素,但是提出这个建议的居然是坐在这看起来想要隐瞒什么的神谷先生!
神谷:有这么回事吗?(笑)
田浦:当时他给我的建议是马克斯作为剧情中的关键角色不应该是一个毫不相干的路人,把他设定为父亲的话不但更容易理解,玩家也能更好地带入情感。根据这个建议才把主人公改为了双胞胎,让剧情更具有深度,我们差不多就是按照这种感觉来逐渐完善整个故事和剧情。
神谷:你居然真的认真考虑了吗,我还以为你觉得我只是说笑呢。
田浦:要是我当时真的只是当成说笑,现在就得给大家谢罪了(笑)。同时还有很多游戏内并没有提及的设定,都包含在(手里拿着《异界锁链 收藏家版》)这个里面的艺术设定集的年表当中哦。
作品充斥着田浦的气息
—— 游戏中的双重战斗是一开始就策划好的吧?
田浦:是的,不过最初并不是双重,而是三重战斗。当时是可以召唤两只雷基恩来作战,虽然也很有趣但是操作太过复杂,眼睛要看哪都不知道了。感觉有点做过头了之后,就减少了一只变成双重战斗了。
—— 神谷先生当时觉得怎么样呢?
神谷:当时看到游戏原型的时候觉得挺有趣的,主人公和两只自己控制的召唤兽一起战斗的画面动作感很强,而且和白金之前做过的游戏都不一样。而且当我正在思考田浦是怀着怎样的心情来制作这款游戏的时候,正好有机会看到了游戏的策划案。里面的内容充斥着各种中二的想法,让人都有些脸红了。不过想到「田浦虽然长着一张成熟的面孔,但是想法却这么羞耻」,对他就更有亲近感了。
—— 这次的《异界锁链》里也会继承这种中二感吧?
神谷:那可太多了(笑),仅仅是看PV 都让我大吃一惊。
田浦:最初的时候比现在更羞耻,目前的《异界锁链》应该已经圆滑很多了……
神谷:不不不,现在也够羞耻了,已经产满田浦的气息了。
—— 还有很多像特摄剧一样的氛围呢。
田浦:像特摄剧一样的氛围一个是因为开发团队里有喜欢这个内容的员工,还有就是为了让桂老师(桂正和)的原画更有气势,就向那个方面进行了尝试,经过不断打磨后就成了现在这个样子。
—— 桂正和先生是怎么成为本作的人设的呢?
田浦:决定从中世纪奇幻题材转变为现在的科幻题材之后,就开始讨论人设的问题了。最开始是想在公司内部找人设计的,但那时任天堂向我们提议要不要试着找其他的画手来试试,我就推举了我最喜欢的创作了《超魔人》等作品的桂老师作为第一候选人。
神谷:说起桂先生的话我第一个想到的是《银翼超人》。
西村:我们这个世代来说当然是《银翼超人》啦。
田浦:《银翼超人》在连载的时候我还没出生呢。
神谷:那个时候不出生可不行哦。
田浦:我自己最开始接触到的是《I"s》。
神谷:我是从《银翼超人》开始后又接着看了《超机动员Vander》,然后《Present from Lemon》……之后还一口气看完过《银翼超人》,然后……
—— 神谷先生的感情很深啊(笑)。和桂先生当时是怎么商量设计方面的内容的呢?
田浦:首先就是直接和他见了一面,向他说明了世界观之类的设定。然后针对桂老师完成的草稿提出各种建议来进一步完善。主要角色的设计其实很快就完成了,但是雷基恩的设计花了相当长的时间。而且桂老师在设计的时候,雷基恩的设定还和现在不同,是主人公通过捕获出现的怪物来控制它们。
然而如果可以操作很多种类的敌人的话,单个敌人的情感和动作的丰富度就很受限制,和任天堂那边商议之后觉得不追求数量而更注重动作的品质会让游戏变得更有趣,因此才设定为了现在的 5 种雷基恩。在设计雷基恩的时候,不仅是我们向桂老师传达想要的效果,桂老师也会有些灵感的迸发,设计出很厉害的内容。这些设计上的变化在收藏家版的艺术设定集中都可以看到哦。里面收录了大量桂老师的原稿,很多设计都和现在的雷基恩不同,很有意思。
神谷:雷基恩的原稿看起来不很像是《银翼超人》吗?那很不错啊。
—— 桂先生笔下的女性的臀部,非常的,怎么说呢,特别……受人欢迎不是吗?这个方面在游戏里有很好的还原吗?
田浦:那当然。说起来哪怕不是桂老师来作画,白金工作室好像都一直都背负着好好展现臀部的宿命!
—— 为什么主人公可以选择男女不同的性别呢?
田浦:其实这是我最开始就一直坚持要做的要素。不仅是我自己单纯地就很喜欢可以选择性别然后自定义角色这样的游戏,而且比起主人公不能说话和换装的游戏来说更让人有带入感吧。
神谷:第一次当监督的时候确实有很多的「执念」,把处男时期的妄想之类的东西实现出来之后就能从这样的束缚中解放出来了吧。
——表现出来了呢(笑)。主题曲也是请的男女歌手合唱吧。
田浦:在作品设计成这种风格之后,就有了请男性和女性两位歌手的想法。那个时候任天堂那边向我们介绍了 avex ,还准备了很多的曲目样本。令人意外的是很快就确定了采用青山ウィリアム(来自 INTERSECTION)和 Beverly 两位歌手。关于插曲部分,如果主人公是男性那么就会播放男歌手的版本,主人公是女性就会播放女歌手的版本。虽然是同样的曲目,却有不同的感觉,换一个角色听也是一种享受。
—— 目前有推出原声音乐包的计划吗?
田浦:目前还没有。然而……在这个收藏者版中除了艺术设定集之外,还包含了原声音乐 CD。里面收录的真的都是很棒的曲目,喜欢的玩家请一定要听听看哦。
神谷英树负责的重要部分
—— 除了最开始的摩托上的追逐枪战之外,游戏中还有搜查环节以及在地区内探索等解密要素,感觉游戏内容非常的丰富。
田浦:那部分就是「神谷英树式设计」了……
神谷:不不,如果追根溯源的话应该是可以游玩《ギャラクシガニ》的《侦探秋刀鱼》式的设计(编者注:在 FC 游戏《侦探秋刀鱼》中玩家可以游玩迷你游戏《ギャラクシガニ》),或者说是《KONAMI 世界》式设计。除此之外,本作中还有一个重要的部分就是探索环节。在《异界锁链》中玩家能在区域内自由地跑动,因此和我们之前做过的游戏设计上还是有很多不同之处的。
—— 而且还加入了 RPG 要素。
田浦:我一直都很喜欢 RPG 要素很丰富的游戏,这次也有想加入这种要素的想法。虽然《异界锁链》和《猎天使魔女》一样是章节制的剧情,能看到战斗和任务评分,都能通过完成各种细微的目标来推进游戏。但是本作除此之外还有绕道搜寻隐藏要素以及探索环节、搜查环节等战斗之外的内容。这样的内容也能和主人公的警察设定相吻合,两者很好地嵌合在一起。
神谷:不过田浦最开始的构想可更大胆。对于清版过关类型的《猎天使魔女》来说,因为自己能调整游戏节奏,玩家的游玩内容和体验是更容易控制的。然而如果想让玩家自己怎么玩都行的话,就必须得为玩家提供各种各样的可玩内容。这样的话就得好好调整敌人的配置以及每个玩法的安排,设计起来是很困难的,游戏设计师的工作难度一下就会上升很多。因此我虽然想要避开这样的情况,但没想到他们居然往那个方向去做了。年轻真好啊(若有所思)。
尽管我觉得调整起来会很困难,但是游戏开发的节奏很好,也做出了很多不错的内容,因此我也没有再添加什么新的内容,只是完善田浦领导开发出来的东西以及把太大胆的构想进行适当的删改,把比较散乱的内容捏合成一个整体。可以说本作大约 9 成的内容都是田浦自己的作品。
田浦:神谷先生的那 1 成可是特别重要的 1 成(笑)。
西村:神谷先生介入的时候开发团队正处在最关键的开发时期。
神谷:这个时代(游戏开发者)不仅得制作高质量的内容,推到重来的话损失也非常大,所以很难能提供让你试错的环境。因此当他们的选择陷入纠结的时候,我就会给他们提供一些像是「选这边的话失败的几率会更小」这样的建议。有趣的是,当我跟他们提议「要不要试试这样做?」,他们总是会说「那个之前已经试过了」,确实进行了各种各样的尝试。
但是在试错的过程中,有时也会把好的东西给丢掉,我就会告诉他们「这东西还能派上用场哦」。虽然我现在说的话感觉有点高高在上,但是我自己过去的作品中确实经历过很多相同的情况,体会过其中的辛酸滋味,所以才对此更了解……(若有所思)
田浦:因为是同时操纵两个角色的动作游戏,所以能供参考的作品很少,只能进行不断地尝试。虽然现在雷基恩是整体动作的平衡调整得比较好的半自动战斗模式,但是最开始的时候其实完全是由玩家自己控制的。但因为那样的话操作就太复杂了,就又尝试了提前输入指令的模式,还做了像是节奏游戏式的操作模式,但效果都不理想。经过各种各样的尝试之后,当时连我自己都有点搞不清楚该怎么做了。
神谷:我自己开发作品的时候有时也会陷入迷茫的状态,这种时候只要再看一遍自己最开始制作的 PV,就能回想起「我是想要做这个东西」,回归自己制作的初心。以前在开发《大神》的时候,也有过方向越来越偏,制作成了一个把六边形棋盘不断变绿的奇怪的策略游戏的经历。那个时候我问自己「我应该不是想要做这样的游戏吧?」,然后又重新看了一遍初期的 PV,看到天照大神在广阔平原上奔跑的身影,回想起自己最想完成的最纯粹的目标,才重新意识到自己真正想做的东西是什么。
《异界锁链》因为并没有早期制作 PV 的机会,也就没有了能够明确自己最初目标的源泉,制作起来应该会很辛苦。像我一样后期才加入开发的人对于初期那种力道感十足的战斗还留有鲜明的印象,所以某些方面能更冷静地看待。
贯彻初心的双重战斗
—— 关于双重战斗的部分还想再深入聊聊,之前提到过雷基恩的操作经历过很多次试错吧。
田浦:就和之前说过的一样,如何让玩家能同时操控主角和雷基恩这个部分,我们付出了大概制作 4~5 款动作游戏的劳动量,进行了各种各样的试错,为了能达到我自己满意的程度花费了很大的心力。现在我觉得改动最好的是让两者通过锁链连结起来,最开始用锁链的原因其实仅仅是因为这样更帅气。
—— 啊,使用锁链其实是后来才加入的要素吗?
田浦:是的。以游戏性的角度来看的话,有锁链除了能更好地看清楚对方的方向和位置,还能添加束缚敌人以及阻挡敌人等动作,有很多好处。
神谷:提到双重战斗,田浦的特点就是不会先从怎么让操作变得更简单开始入手设计。尽管周围的人会有「做得更简单点怎么样?」这样的意见,但是能将其贯彻到底,我觉得也是一位优秀的监督该有的素质。他也有着自己绝对不愿改变的很顽固的部分,并不会一味地听从我的意见,因此这款作品最后呈现出来的就是一种很独特的质感。
—— 还添加了让不擅长动作游戏的玩家能几乎自动战斗的「守护模式」,也很有白金工作室的风格。
田浦:和任天堂方面也商谈过,为了让更多的玩家能有接触这款作品的机会才添加的,能让更多的人玩到自然是更好的。
神谷:《猎天使魔女》中也加入了自动战斗的模式,添加这种功能不仅仅是让玩家能更轻松地体验游戏,还能够体验到「能轻松使出高手一样的操作」的感觉。先设计出符合重度玩家的操作要求的内容,然后再提供能够自动出招的辅助系统,就可以让新手和重度玩家都能享受到战斗的快感了。如果最开始就以能简单地游玩为目标来设计的话是不行的。
—— 除此之外,在动作系统方面还有什么值得注意的地方吗?
田浦:在设计双重战斗系统的时候,最开始就决定了把攻击键设定为只有一个按键。大多数的动作游戏会有不同的按键分别对应轻、重和特殊攻击,但是《异界锁链》能操纵两名角色,光是这样就足够复杂了,于是就简化了按键的操作。通过连续按键就能使出不同的攻击,根据不同的指令和情况就有机会使出各种各样的技能。反应很快的高手和动作游戏的老玩家可以进行各种尝试,新手的话就利用守护模式来进行战斗也是可以的。
不仅仅是动作系统
—— 本作中不仅有很丰富的成长要素,还能通过探索要素和拍照来解锁数据,感觉能做的事非常多。
田浦:这可以说仅仅是我个人的喜好和想法,在游戏中可以通过角色和雷基恩的视角来进行拍照,作为能操纵两名角色的游戏,这一点当然也得契合上。而且拍照也和其他的内容有所关联,游玩方法会更丰富。我自己平时在有拍照模式的游戏中其实一般是不会使用这个功能的,但是在玩《塞尔达传说 旷野之息》时,却对里面的拍照很着迷。那时就觉得把拍的照片收录在图鉴中这种玩法令人耳目一新,这次也就加入了这样的系统。
西村:田浦对于拍照的执念非常深。当开发日程非常紧张的时候,我跟他说「要不然把拍照删掉吧?」,他立刻就表示「绝对不要!」(苦笑)。
神谷:等像我这样不再年轻之后,可能就会开始说「行啊,就这么做吧」,只要大体没问题就行了。
田浦:恐怕白金工作室的所有成员都会怀疑你刚才的发言哦。
—— 完成了这么多的内容的话,游戏的内容量肯定会很足吧。
田浦:在游戏通关之后,还是有一些,应该说是不少的内容在等待着大家。虽然仅仅完成故事应该就足够让玩家满意了,但想要体验更深度内容的动作游戏爱好者们也能得到满足。
—— 通关之后毕竟玩家的操作也熟练了,肯定想要再体验一些战斗内容。
田浦:确实如此,对于我来说在这之后才是重头戏。当收集齐了 5 个雷基恩,解锁了一定程度的技能,收集到足够的能力点数的时候,整个世界就会有很大不同了。在这种状态下再进行游玩在某种意义上其实是我真正想做的,请各位玩家也一定要挑战一下。
—— 那么最后,关于《异界锁链》各位还有什么想说的吗?
神谷:我觉得作为监督最重要的就是无论使用什么方法也要坚持完成最初想要达到的构想,在完成这一点之后就可以说是可靠的监督了。我最兴奋的时候其实是看到田浦生气的时候,发现「原来田浦也会生气啊」,由衷觉得他已经成为一名优秀的监督了。关于《异界锁链》的话,第一次听说能同时操纵两名角色的时候,既有人觉得很有意思,也有人会担心操作上能否实现以及原创的世界观会不会适合自己。但我可以肯定那一定是很新鲜的体验,因此希望他们能拿出勇气去展翅翱翔。
西村:虽然开发中遇到了各种各样的困难,但是在不断跨越困难的过程中,「监督的感觉」也越来越强。到最后的时候需要说的话已经能很果断地传达出来了,虽然我可能说的有些托大,但是确实能感觉到他(田浦)的成长。关于《异界锁链》的话,虽然开发过程非常地曲折和艰难,也有过不少碰壁的时候,但是贯穿始终没有变的就是双重战斗的部分。田浦最初提出了这个设想,并将其坚守到了最后。这是一款由这个主轴所串连起来的作品,希望大家都能体验一下。
田浦:这款作品不管是观感还是玩法都有很强的个人喜好的印记,对于这一点我还是有自觉的。相信不仅有觉得这样对胃口的玩家,也有对此保持怀疑但不失兴趣的玩家。尽管实际游玩之后会和画面一样很有我个人的风格,但是我很有自信能给大家带来独一无二的游戏体验。随着剧情的推进,我也准备了很多有意思的内容,实际体验之后应该会对之前的印象有所改观,如果你对这款作品感兴趣的话请一定要上手试试。
编译:Bluestoon
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难得的创新好游戏
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最后一张图好羞耻2333333,游戏是个好游戏,守护模式太骚了,全程自动战斗