为了与那款顶级射击游戏竞争,IW 组同时进行了两个项目的开发,第一款是叫做《使命召唤 4》的二战游戏,第二款是与《光环》叫板的科幻射击游戏。然而,当他们得到许可开发一款现代设定的射击游戏后,两个项目都立马叫停,工作室的人马全部投入到了这款现代射击游戏的开发中来。
分出两个项目对探索新创意来说是必须的,但他们也知道光分工不合作到头来对未来发展没有益处。「IW 组的运作方式,就是大家把各自的成果组合起来,合为一个整体,」Emslie 说道,「如果缺了一块零件,那么整体就会失衡,他们也很快注意到了这个问题。万幸的是,上层及时整合了工作,我们得以全体专心投入到《现代战争》的开发中去。」
开发者们对基于以往游戏特色制作一款新游戏的想法非常激动,但他们很快发现,多年来制作二战游戏的经验限制了他们发挥的空间。IW 组也发现了这个问题,比起以往采访退役老兵来了解战争的做法,他们在制作新游戏时得以探访军事基地,从现役的士兵视角来了解当今战场上的战争是何等模样。
虽然新的故事与资料对战役的设计有着不可磨灭的贡献,地图设计师们却遇到了瓶颈,他们很难打造出逼真的战场环境。「我们在开发《使命召唤 4》时遇到了很多问题,因为我们想制作出历史上存在的地图,然后加以修饰放入游戏中作为关卡。」关卡设计师 Geoff Smith 回忆道,「我记得在开发早期,许多人都认为风格太像《007》了,没有多少沉浸感。我们用了许多时间才解决了这个问题,在制作新地图时做到真实可信。开发单人战役的过程中,我们经历了无数次的推倒重来,最终才定下了成品。」
而当初「光环杀手」项目的成果从未浮出水面,也从未见过任何与之相关的东西。随着 2017 年《使命召唤:无限战争》的推出,IW 组也算是最终推出了一款科幻游戏。然而,曾经参与「光环杀手」计划的人们却没在这款作品中看到任何影子。对他们来说,最眼熟的东西就是《使命召唤:幽灵》灭绝模式中的外星种族。
在无数次推倒重来的过程中,两个花费六个月时间制作的战役关卡最终因氛围感不够而被砍掉。第一个关卡叫做「Descent」(注:字面意思为 下沉),其中有一个大型的环状堡垒,玩家随着任务会逐渐深入堡垒内部。开发团队认为这个设计太像「007」l了,不过开发经验运用在了续作《使命召唤:现代战争 2》的「古拉格」一关中。第二个被砍掉的关卡叫做「Sea Night Defend」(注:字面意思为 海上夜战),这一关的情景与《黑鹰坠落》的情节相似,玩家需要在平民熙攘的街区作战,不过这个概念因为有关人群的技术问题最终泡汤。
而 IW 组利用那些层层筛选留下来的关卡,打造了游戏史上最为出名的一代射击游戏。「浩劫之后(Shock and Awe)」关卡中的核爆场景,在多年后仍然震撼人心,中东城市废墟中升起蘑菇云的景象让人久久不能平复。虽然这个关卡现在已经被粉丝们捧为经典,但当时的开发者,尤其是艺术设计团队,却极力反对。
「我试玩了这关,然后就觉得『这**是什么啊』,」Emslie 回忆说「我问旁边的同事『我会爬起来的吧?』,然后他们回复我说『不,最后你还是会死。』我就纳闷了『这算个什么玩法?我都不能获胜,为什么我要玩一个注定会输的游戏?!都见鬼去吧』。我真的非常生气,但很明显我当时什么都不懂。」
「我还跑去跟当时的老板反馈,他看着我说『什么?这玩起来会非常炫酷的,你就别操心这个事了。』」动画设计师 Mark Grigsby 回忆道「我当即心想『才不是呢,这玩起来就是个垃圾,太愚蠢了』」
Emslie 与 Grigsby 两人都承认自己的看法错了,用 Emslie 的话说就是「聪明人知道自己在做什么。」不过游戏中另一个经典关卡「双狙人(All Ghillied Up)」,却受到了全员支持。这段回忆场景中,玩家要扮演普莱斯队长,在系列最为惊心动魄、最阴森的场景中利用狙击枪潜入切尔诺贝利的废墟。
「那关就给人这样一种感觉,」Emslie 说道,「不知道是荒无人烟的废墟还是周围阴森的环境,带来这样一种神秘感。」
Emslie 也非常热切能在游戏中做出一款用来伪装玩家的吉利服。然而,每次他检查成品时,光照效果都会发生变动,最终他对光效团队失去了耐心。「我终于受不了别人一直修改光效,然后我去对着某些人大吼大叫,把他们吓了一跳。」他回忆说,「我忘了是谁了,但真的把他劈头盖脸骂了一顿。我威胁他说『你再改一下这个该死的光效试试!』不是开玩笑,就为他们这个破事,我重新校准了不下 20 遍吉利服的效果。」
IW 组本可以把《使命召唤 4:现代战争》最终的宣发活动做得更好。2007 年 E3 上收获的媒体评价都非常积极,然而,随后在好莱坞环球影城步行街举办的单人战役揭晓活动却没有为工作室带来多少信心。他们在闹市中心圈出了一块空地,开发者们也出席了这次活动,但有事情不太对劲。
「我们都准备好了(在海报上)签名,也准备面对成群的粉丝,结果一个人都没有,」Emslie 回忆道「记得当时我离两个游戏记者非常近,听见其中一人说『真为这帮 IW 组的伙计们难过』。」
这次事件让沉浸在工作里的开发团队认清了现实。不过,他们知道自己手中有着一款质量过硬的游戏,而且明白多人模式即将激起千层浪。「我们总是会搞一个叫做『周五激战之夜(Friday Night Fights)』的活动,顾名思义,周五晚上我们会全体集合来玩多人模式。」Smith 说道,「我们一直玩到晚上 11 点过都停不下来,当女朋友们和妻子们打电话来找人时,我们就知道这个多人模式,有点东西。」
Xbox 360 平台的粉丝们在发售前两个月参与了 B 测,粉丝们得以全方位体验多人模式。不过最重要的是,粉丝么们终于见到了传说中的连杀奖励是什么样,只要保持不死连续击杀敌人便能获得炫酷强力的奖励。这个机制为多人模式添加了极大的吸引力,并且深深地影响了系列游戏与大量其他作品的发展。
不断优化
在《使命召唤 4:现代战争》的战役模式大获成功之后,IW 组认为续作需要更加优秀。有着潜行狙击关与核爆关在前,《现代战争 2》的开发难度空前巨大,他们也认识到先前的成功对之后的开发工作反而不利。
「感觉我们在开发续作时总会把场面做得更劲爆,」战役总监 Geoff Smith 说道。「初代《使命召唤》有着非常棒的故事节奏,有适当的安静瞬间与休憩片刻;在《使命召唤 2》中我们决定『既然大家都喜欢大场面,我们就把游戏做得更火爆!』。于是《使命召唤 2》就有很多刺激的场面。《使命召唤 4》也有着良好的剧情节奏,那么我们是怎么开发《现代战争 2》的呢?『当然是做得更刺激了!』我们就像从不吸取教训一样。」
虽然《现代战争 2》的战役依然收获了粉丝们的热爱,但其带来的冲击感明显不如初代故事。然而,其中一个场景却引起了极大的争议,在近十年后的今天仍然是人们讨论的热点话题。「不许说俄语(No Russian)」这一关中,玩家要执行卧底任务深入俄罗斯恐怖分子内部,但是他必须和恐怖分子一起在机场中屠杀平民。
这是一个极具争议的关卡,而 IW 组也清楚争议的缘由,他们内部对于这道关卡的呈现方式也持有不同意见。「这个关卡引起了工作室内部的两极分化,」艺术总监 Joel Emslie 说道,「一半的开发者认为玩家应该透过机场警卫的视角来游玩这道关卡,而另一半则认为现在这样就挺好的。」
在发售之后,《使命召唤:现代战争 4》获得了空前的成功。这款作品在知名评分网站 Metacritic 上得到了94 的高分(满分 100),并且还完成了 IW 组最初的目标:击败《光环》系列。虽然游戏在 Xbox 360 平台上不敌《光环 3》,但这部作品在 Xbox 360 与 PS3 平台的全球销量几乎有 700 万份。《使命召唤》也一举成为射击粉丝们家喻户晓的名字,两年以后《现代战争》的续作,《现代战争 2》,再次问鼎最佳射击游戏。此后,系列游戏一直保有这个桂冠。
自初代《现代战争》发售以来,《使命召唤》系列就一直立于游戏界的顶峰,由不同工作室持续为玩家们带来每年的射击年货。虽然后来也出现现了销量远超《使命召唤 4》的作品,但初代《现代战争》一直是系列乃至射击类游戏的标杆之作。现在,IW 组即将带来软重启的《现代战争》,几位原作主创人员也回归参与新作的开发,《使命召唤 4:现代战争》创下的辉煌也必将延续。
翻译:IbaHs 编辑:Tiger
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