《无双大蛇3 终极版》监督兼制作人专访:通往「终极」的坎坷道路

《无双大蛇3 终极版》监督兼制作人专访:通往「终极」的坎坷道路

全文约 5500 字,阅读可能需要 10 分钟。

编者按:《无双大蛇3 终极版》总算是赶在圣诞节之前与广大玩家见面了,对于希望玩到《无双大蛇 3》完全内容的玩家来说,应该会是一个不错的选择。本作除了增加了几名全新可用角色之外,新增和补完的故事剧情也不少,制作人及监督发生的变化又让本作的内容发生怎样的变化呢?下文将为你带来《Fami 通》编辑对于本作监督兼制作人的庄知彦先生的特别专访内容。

接过前作开发团队的接力棒,负责完成本作开发的制作人庄知彦,曾长年参与《真三国无双》系列的开发,但近期主要是负责与其他公司的合作项目。在《无双大蛇3 终极版》发售之前,我们特地采访到了他本人,问了问他在重回《无双》作品的开发团队后,经历了哪些困难以及本作的开发秘辛。

*注:下完内容将会涉及《无双大蛇 3》的部分剧透,请酌情阅读。

庄知彦(文中简称为庄)

本作的监督兼制作人,参与过从最初还是格斗游戏的《三国无双》到后来各种《无双》系列的开发工作,还担任《真三国无双》系列的主要策划和监督。近期还担任过《勇者斗恶龙建造者2》的制作人。


新角色杨戬的神格化是意外之喜

—— 本作终于要在 12 月 19 日发售了,跟我们说说你现在最直接的感想吧。

庄:我很高兴能将本作带给满怀期待的各位。虽然我希望在力所能及的范围内做到最好,但一想到能否回应粉丝的期待、能否满足前作开发人员的愿望这些问题,我还是有些忐忑(苦笑)。

—— 回顾整个开发过程,你有何感想呢?重回久违的《无双》系列的开发现场感觉如何?

庄:说起来我已经很久没有参与本公司游戏的开发了,从这方面来说的话算是很高兴吧。当然,其他公司的相关工作可能会更刺激,让我学到了很多,但相应的也有很多限制。本公司的作品可以根据自己的判断来进行开发,而且这次还是我擅长的《无双》系列,所以干起来很得心应手。

—— 也就是说你没有碰到什么难题?

庄:难死我了(苦笑)。我碰到了很多从没经历过的事情,特别是筛选工作,在前作基础上开发「终极版」的时候,需要明确究竟要扩展、追加哪些要素。《真三国无双》系列的话我自己是都参与了,所以就算要制作「猛将传」,由于我很了解所有要素,这样的要素扩张、追加等才很容易完成。

—— 因为庄先生没有参与前作的开发,所以决定「终极版」的开发方向比预计的更花时间对吧。

庄:而且,有很多我想要追加的新要素出于剧情和系统而无法实现,这点也让我吃了苦头。比如说,本作中预定不会神格化的杨戬最后还是神格化了。


—— 诶!是这样吗?

庄:当然我们也从玩过前作的粉丝那里收到了「增加神格化角色」的意见,古泽(古泽正纪,《无双大蛇3》的制作人)也提出了「希望能各从《真三国无双》和《战国无双》系列中追加一位武将进行神格化」的建议。就我个人而言,我也希望能够回应粉丝和开发人员的期待,但神格化的关键道具腕轮只有 8 个,在本作中增加神格化武将的话剧情的统一性也会受到影响。虽然可以使用「从神格化武将那里借来的」这种强硬的展开和设定,但我还是觉得不妥,所以是打算在「全员神格化」和「谁也不追加」两个方案中二选一。

—— 但结果还是将杨戬神格化了,你们是怎么下这个决定的?

庄:原本杨戬就是为了讨好日本和亚洲圈的粉丝们而选出的角色。也有方案是从《真三国无双》和《战国无双》中追加角色,但我们不能只从其中某个系列里挑出一人进行神格化。这时候我就想到,在《无双大蛇》系列新作中增加新的仙界居民应该能取悦粉丝们。

—— 于是你们就决定将杨戬作为追加武将了吧。

庄:杨戬曾在《西游记》和《封神演义》中登场,由于漫画和 TV 动画的影响,在日本也广为人知。除了他之外还有很多候补角色,但我个人觉得非杨戬莫属。不过,虽然我们决定让杨戬参战,但最初并没有打算让他进行神格化。

—— 所以你们是在游戏开发途中才决定让杨戬神格化的吗?

庄:在新剧情中,新角色盖娅和哈迪斯是希腊神话中的登场人物,更容易和以宙斯为主轴的前作剧情联系起来,在追加的剧情中也更容易发挥,但杨戬就没有这方面的优势。正当无从下手的时候,我发现新的剧情中有的场景需要发挥匹敌神的力量,于是机会就来了!杨戬在某些作品中也被形容成了神明「显圣二郎真君」,他进行神格化的话并不会有违和感。游戏中杨戬是以自身力量来进行神格化,虽然严格来说,他和其他使用腕轮的力量进行神格化的武将是有所区别的,但我还是觉得选择杨戬的我果然没有看走眼(笑)。


——(笑)。从结果来看,庄先生的决策可以说与剧情、神格化完美契合了。本作的剧情量是前作的 1.5 倍,这是最开始就决定好的事项吗?

庄:剧情并不是先把容量决定下来再制作的。就像我最初说到的那样,先是进行筛选,在这个过程中选择能消除前作玩家疑惑的追加故事,并且要更加深入地挖掘角色。决定好必要的追加剧情和支线剧情之后,最终结果就是原来 1.5 倍的容量。

—— 前作玩家会产生疑惑的点,具体是指什么?

庄:比如说,玩家肯定会有「真正的珀尔修斯到底在哪里,在做什么?」这样的疑问。我自己玩过前作之后也很混乱:「嗯?真正的珀尔修斯到底在哪里,在干嘛呢?」(苦笑)。

—— 确实如此。所以在本作的追加剧情中,这种困惑感被很好的解决了吧?

庄:当然。虽然为了防止剧透不能详细说明,但可以明确的是,真正的珀尔修斯不仅会登场,还会成为前作故事和追加故事中的重要角色。具体情况还请在游玩中进行确认!

—— 我迫不及待想要玩到了!顺带一提,随着故事的推进,他会成为同伴吗?

庄:真正的珀尔修斯也会成为同伴哦。

—— 真、假珀尔修斯的动作会有所不同吗?

庄:假帕修斯不仅仅是外表,连动作也是模仿真货的,所以基础部分都是相同的。但如果完全相同的话会很无聊,所以我们也加入了固有神术等真珀尔修斯才有的要素。此外,认真看会发现,真、假珀尔修斯的衣服颜色略有不同。你可以将两个珀尔修斯同时编入队伍,仔细查看他们动作和外表上的区别。


地域不同,新角色们的人气也不同

—— 盖娅、哈迪斯、杨戬等新角色之中,粉丝对哪位的反响最强烈?

庄:虽然我们没有详细收集粉丝的意见,但国内的话应该是哈迪斯吧。本作的追加剧情是以盖娅为主轴制作的,作为个人来说,我是觉得她能更有人气就好了,没想到哈迪斯的反响更热烈(苦笑)。

—— 原来如此。帅气的哈迪斯自然很有魅力,但我也以为外表令人怜爱的盖娅应该在国内会更有人气。

庄:哈迪斯的声优关智一,以及他的的镰刀动作在演示动画中都大受粉丝好评。他在无双乱舞中说出的「陪你玩玩」、「欢迎来到冥府」等充满气势的台词也有很高人气。

—— 我觉得这种热血台词非常适合关先生的配音!杨戬公布后的反响如何呢?

庄:杨戬给我的印象是在亚洲地区的粉丝之中很受欢迎。就像我之前所说的,杨戬是为了取悦亚洲的粉丝们而追加的角色,反响好我也很高兴。


—— 公布杨戬参战之后,大家就得知了他会根据时间进行神格化。应该有很多粉丝对这个消息很吃惊。

庄:公布杨戬的时候,很多亚洲粉丝提出意见说希望制作杨戬睁开额头第三只眼的皮肤。其实他只要神格化,额头上的眼睛就会睁开,但在刚公布的时候我却不能说,又很想告诉粉丝们,所以心里挺憋得慌的(笑)。

——(笑)。顺带一提,开发团队中人气最高的角色是哪位呢?

庄:我个人是力推盖娅的,但开发团队内也是哈迪斯比较有人气。不过 3 个人之中大概还是会有一个人觉得盖娅是最强力且好用的。当然,哈迪斯和杨戬的动作也是我们精益求精制作出来的,3 人各有千秋。而其中作为作品代表人物的盖娅则是经过了复杂的调整,以此适应更多的玩家。

—— 使用百臂巨人(盖娅生下的巨人)的巨大手臂做出的爽快动作,是《无双大蛇》才有的体验吧。

庄:是的。《真三国无双》和《战国无双》的武将们都是人类,无法让他们做出脱离现实的动作,但如果是盖娅的话,用「因为她是神」就能解释这种现象了。

盖娅

开发秘闻:哮天犬的原型是什么?

—— 除了 3 个新角色之外,隼龙、贞德、阿喀琉斯的复活登场,这也是游戏的一大魅力。

庄:在《无双大蛇2 终极版》中,除了这 3 个人之外也有其他联动角色登场,可能会有人觉得这次「居然只有这 3 个人」,但其实光是为让他们复活就花了我们很大功夫。原本「无双大蛇」系列就有《真三国无双》系列和《战国无双》系列的武将登场,虽说都是本公司旗下的,但我们还是得委托 IP(知识产权)的负责人仔细确认游戏的故事、台词、3D模组、动作等是否存在问题。再加上这次开发的核心成员也发生了变动,我们还需要拜托前作的开发组成员进行确认,所以比预计的花了更长时间。

—— 登场的武将已经超过了 170 位,光是确认就花费了大量时间吧。像隼龙等还是从其他作品登场的角色,所以确认也更加严格吧……

庄:确实是这样(苦笑)。隼龙要向 Team NINJA 的安田(安田文彦,Team NINJA 工作室的负责人),贞德和阿喀琉斯则要向铃木(铃木亮浩,《真三国无双8》等作品的制作人)分别进行确认之后才能开始制作。

—— 他们与在《无双大蛇2 终极版》登场时相比,最大的不同就是从前作开始追加的神术动作对吧?

庄:相对于过去的作品,动作上最大的不同就是神术。特别是固有神术,3 个人都是完全重新做的,请务必关注一下。此外,本作也在前作基础上又提高了爽快感,隼龙等人的动作也变得更加爽快了。还有,本作中每个角色都能自由更换神器,如果找到自己喜欢的神器,就能获得更加舒适的体验。

—— 顺带一提,庄先生喜欢的神器是什么?

庄:虽然每个我都很喜欢,不过现在最中意的应该是「三叉戟」。它的通常神术可以边移动边攻击,拘束敌人的蓄力神术在对武将战中也非常强力,前作中我很喜欢用带着「三叉戟」的关羽。本作中我也很期待给各个角色装备「三叉戟」试试。


—— 的确,在各种神器之中三叉戟是很好用。

庄:说到好用的神器,前作中「哈培」(古希腊神话中斩落梅杜莎首级的佩耳修斯之剑)也颇有人气。对于烦恼使用哪种神器的玩家,我的推荐是「塔拉里亚」(古希腊神话中传令神赫耳墨斯的鞋子)和太极图。我们特别将这两种神器调整得更便于使用了。

—— 开发人员中,哪种神器和武将的组合最受欢迎呢?

庄:真是个难以回答的问题呢……大家都是随性搭配,所以好像也没有特别受欢迎的组合。如果要特意举例推荐的话,那将本作追加的哮天犬装备到吕布、远吕智、蛟这些凶神恶煞的武将上会很有趣哦(笑)。

—— 带上可爱的哮天犬,就算是凶神恶煞的吕布看上去也像是温柔的人了(笑)。哮天犬一开始就决定设计成外表可爱的样子么?

庄:哮天犬与带着它的杨戬一样,都是被大家所熟知的角色,各个国家对它的印象在一定程度上也很明确。很多人心目中的哮天犬可能是体型细长的犬类,而这次我提出了新的哮天犬方案,故意挑战了与以往不同的设计。我让负责人们考虑了多种设计方案,这其中就有可爱的方案,我一看到就决定是它了。虽然我对这个方案很有信心,但公布之后的一片好评,还是让我松了一口气。


—— 这个哮天犬很像中国的松狮犬,你们有参考这个犬种吗?

庄:是的。设计时我们调查了生活在中国大陆上的犬种。如果不考虑地域关系,圣伯纳德犬也是很大很可爱的,不过我们讨论之后发现,杨戬带着它违和感很强(苦笑)。

发售后也会追加新的神器和玩法

—— 最后能不能透露一下发售后的计划呢?

庄:我们会在游戏发售当天放出首日补丁。因为是在圣诞节之前,我们主要的目的其实是推出盖娅的圣诞节服装,但也会在补丁里调整下挑战模式中「破坏」模式的规则。


—— 更新之后会变成什么样呢?

庄:原本的破坏模式有很多限制,比如不能使用无双奥义、无双乱舞和神术动作。因为如果不这么做的话,就变成不断累积能力槽、连续使用强力技能的枯燥模式了。

—— 所以才禁止了无双奥义和无双乱舞、神术动作吗?

庄:我们虽然讨论确定了这种规则,但在压盘之后继续游玩时我发现,这种限制就竞技的角度来说是很好的,但这样一来就很难感受到“无双”系列爽快感的卖点了。所以我们平衡了一下竞技性和爽快感,让该模式以无双槽、神术槽满的状态开局,全程只能使用一次。

—— 原来如此。更新之后,无双乱舞和无双奥义、神速动作在什么时候使用就变得很重要了。

庄:是的。更新前我们的开发组成员在破坏规则下的总战力达到了近 1000,在更新之后,这个记录应该还会有所提升。


—— 有没有计划追加其他内容?

庄:现在我无法告诉你具体时间,不过预定不久之后我们就会追加补丁。

—— 这个补丁预计会追加什么新要素呢?

庄:我们会面向年末年初游玩本作的玩家们提供些能更加长时间游玩的内容。

—— 拜托再透露一点……

庄:我想想……随着故事的推进,可能有玩家希望神器能在其他角色上使用,这个补丁应该会满足他们。此外,我们也在开发提升战斗中紧张感和过关成就感的核心向内容。

—— 那感觉发售后也很耐玩!借着这个机会我还想问问,你们一直在进行新的挑战,比如《真三国无双8》的开放世界或者《战国无双 真田丸》中以真田幸村作为卖点的设计。如果之后庄先生还被任命为系列最新作的制作人,你有什么想要挑战的呢?

庄:我参与开发《真三国无双》系列很多年了,如果有机会成为最新作的制作人的话,我想挑战制作《真三国无双》系列最初想成为的那种策略动作游戏。


—— 也就是说,你想回归原点吗?

庄:《真三国无双》通过系列的积累,角色们的人气逐渐提升,作为「角色游戏」的比重逐渐超过原本的「策略动作」要素。虽然我认为这个方向也是很好的,但随着主机性能的提升和本公司技术力的提升,我希望能实现过去从未有过的「模拟大规模军队实时行动,在其中以一骑当千的实力引导己方胜利」这种系列原本的魅力。话虽如此,还是希望大家先游玩本作来支持下我们!

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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