篝火专访忍者理论工作室:《Bleeding Edge》将带来独特的多人体验

篝火专访忍者理论工作室:《Bleeding Edge》将带来独特的多人体验

全文约 3700 字,阅读只需要 7 分钟。

去年 E3 的微软发布会上,由 Ninjia Theory 开发的多人在线游戏《Bleeding Edge》正式公布。今年二月,这款游戏对 XPG 用户开启了短暂的预览测试,玩家们的反响普遍不错。3 月 24 日,游戏就要正式发售了,依旧是首发加入 XGP。

在这款极具个性的「多人近战 PVP 游戏」发售之前,我们通过邮件采访了 Ninjia Theory 工作室的创意总监 Rahni Tucker 与高级设计师 Gerald Poon,来看看这些打造了《DmC 鬼泣》的开发者们是怎样「完美转身」并做出了这样一款线上作品。

忍者理论工作室创意总监 Rahni Tucker 与高级设计师 Gerald Poon

篝火营地:忍者理论之前的作品都是单机故事驱动型的线性动作游戏,为什么这次决定开发一个PVP的多人对战游戏?

Rahni Tucker:Ninjia Theory 在第三人称动作游戏开发领域有比较悠久的历史,就我个人而言,我曾经参与过《DmC 鬼泣》的战斗开发,我希望能为这个游戏类型带来更多新的东西,而到家以后我又非常喜欢去和朋友一起打打多人对战类的游戏。所以能把我所喜爱的游戏类型和 Ninja Theory 擅长的领域进行结合,并付诸于现实,是自然而然的事情。毕竟这可是一个新的游戏类型啊,不如做出来试试?

篝火营地:与《守望先锋》和《Apex英雄》这类游戏相比,《Bleeding Edge》最大的不同点在哪些地方?

Gerald Poon:我觉得最大的不同点应该就是第三人称战斗了吧,这也是《Bleeding Edge》的主要特点之一。在开发初期,我们就确立了这个模式:它一定要是第三人称,一定要是多人对战,其他的嘛都好商量。 所以现在大家看到的《Bleeding Edge》展现了相当高的机动性,在游戏中玩家需要闪避、招架,进攻,像跳舞一样和对手周旋,这样的高机动性配合团队合作以及通过模组对于每一个角色的自定义适配,让单人动作和团队策略进行结合,打造了一套非常独特的游戏方式。  


篝火营地:目前游戏主要定位在 4v4 的游戏模式上,这个团队人数是怎样决定的,为什么不是 3v3 或者 5v5?

Rahni Tucker:「实践出真知」吧。一开始《Bleeding Edge》其实是按照 5v5 进行设计的,玩而起来也和其他的 MOBA 很像,随后我们进行了大量的尝试,包括 6v6 甚至 8v8。我们发现,一旦游戏规模超过了4v4,战斗中传达的信息可能就会超过玩家的接受能力,同时大型的战斗也会对玩家策略的制订以及实现产生不利的影响。最后就可能就变成单纯的比谁按键更结实的较量。

3v3 从战斗角度而言其实效果也不错,但是从团队构成和角色选择而言,太单调无趣了。永远都是输出+治疗+坦克的组合。所以 4v4 达到了某种程度上的平衡,为团队的构成提供了足够的多样性。

篝火营地:游戏以动作格斗为主,但动作格斗游戏对联网的要求非常高,忍者理论是如何从技术上解决不同网络条件下对战的匹配问题?

Rahni Tucker:其实我觉得《Bleeding Edge》不会占用太多带宽。这款游戏是很固态的,在游戏过程中我们使用网络的发送的东西主要是输入(input),我们不需要在游戏全程中传输游戏的全部状态,我们替换了虚幻引擎中的网络分层来实现这一点。所以这款游戏对带宽不会造成过大的压力。  

篝火营地:目前游戏共有11名角色,这些角色是如何被创造出来的,怎样确定这些角色的特点,如何去平衡各角色之间的能力差异?

Gerald Poon:从游戏性来讲,我们需要特定的一系列角色,让我们的游戏机制真正奏效。这是一个多人团队对战游戏,所以我们需要一系列的输出、治疗和坦克类型的角色,我们也希望在每一个大类中的角色也都有自身的特质得以和其他同类型角色进行区分。比如一个打治疗的玩家可以在近战治疗 Miko 和远程治疗 ZeroCool 之间进行选择,或者选择治疗与输出并重的角色 Kulev。我们希望确保无论玩家的游戏风格是什么样的,在《Bleeding Edge》中都能找到属于自己的选择。

有一些角色是基于游戏性的考虑被设计出来的,比如说 Maeve,最早的时候她就是一个豆腐块,拥有所有属于自己的技能,我们根据在游戏中的实际体验,再对她的外观进行调整。而在这个过程中,我们也刻意没有去忘那些显而易见的刻板印象中去靠拢,所以你可以看到 Maeve 并不是一个大家见怪不怪的「美女法师」,而是一个年长的女性角色,这一点我们也觉得很酷。

Maeve

另一部分的角色则是从概念阶段开始进行创作的,比如说 Mekko,它是个在鱼缸/坦克里的海豚。我们看到有人画了这么一副原画,觉得这也太酷了吧!尽管当时我们并没有决定这海豚到底是谁或者它的操作方式,但是我们当下就决定了,这角色一定要做进游戏里。然后我们就着手开始进行对角色的设计,我们看了看现有的  11 名角色,目前还需要再加一个坦克型的角色,也还没有远程坦克型的角色,那 —— 就是它了,非常合适。

Rahni Tucker:是的,Mekko 就是我们的新角色,目前还没有正式和大家见面,将会在《Bleeding Edge》上市期间加入。  

Mekko,一只开着机器人的海豚

篝火营地:角色与角色之间有没有相克性或者最佳搭档的设计?

Rahni Tucker:我们尽量不去设计太过艰难的打斗,这样会促进玩家的倾向性,从而限制住玩家的选择。我们所尝试的是在玩家遇到挑战的时候,能有多种解决方式去越过这些挑战,而玩家也能够通过最适合自己的方式来继续游戏。所以在团队遇到困境的时候,玩家可以改变策略或者改变团队结构来扭转局面,每一个英雄都有两个可选的超必杀技,玩家也可以根据实际情况和操作习惯来在两个技能之间进行切换。

此外我们还为每位角色设计了增强模块。玩家可以为自己的角色同时装备最多三个模块,在复活区域也可以对模块搭配进行调整。想象这么一个场景:当你操控 Demon的时候在大多数时间都游刃有余,但是对方一直藏在后方的治疗角色 ZeroCool 却让你头疼,这时候你就可以调整你的模块配置,延长你的潜行时间,接近对手。所以在《Bleeding Edge》的战斗中充满了无限可能,没有什么战术或策略是不变的。当然了,每一个角色的强项和弱点是固定的,需要玩家根据实际情况来采取适当的策略。

Gerald Poon:接着 Rahni 刚刚提到的角色特点来讲,我认为角色里面比较有意思的一个例子是 Cass, 是一个输出类型的角色,能够短时间内造成大量的伤害,但是生命值很低,所以当她和一个打治疗打得好的队友配合的话,将会取得非常好的效果,当然了这只是一个例子,还有很多非常有效的策略等待大家去发掘。

「奶妈」ZeroCool

篝火营地:游戏的付费模式是怎样的,会不会有内购的设计,会不会有付费玩家获得优势的道具或武器?

Rahni Tucker:我们会不断为玩家提供新角色、新地图以及新的游戏模式。我们手里还有很多想要呈现给玩家的内容,但是我们会将玩家的需求与反馈放在首位,根据大家的意见来对游戏内容进行添加。我们还没有内购或季票这类的付费计划,但是我们会一直《Bleeding Edge》提供支持,并在上市后不断为玩家带来新内容。

篝火营地:游戏有没有设计单人剧情内容的计划?

Rahni Tucker:我个人认为是可以引入单人剧情的,但是目前我们认为在游戏中我们也为玩家提供了足够的信息来交代世界观以及角色的背景故事,因此现阶段,引入单人剧情并不是我们工作重点,而且这个游戏本身也是一款注重对战体验的多人游戏。因为团队体量的原因,我们需要抓住最关键的工作方向,而不是在很多方面分散过多的资源,这样有可能哪一个方面都会不尽如人意。所以目前这个还不是重点,但不意味着我们不会在未来再次考虑。

篝火营地:准备用什么样的方式来介绍游戏的世界观,让玩家对角色有更好的认知?

Rahni Tucker:我们将会在游戏上市时加入交代世界观的过场动画,这将会为广大玩家提供一些有关世界观设定和剧情故事的线索,比如有关角色的背景信息以及大家聚集在一起的原因等等。说到这些角色,在 Workshop 中大家可以阅读有关每一个角色的背景故事。我们还有很多想要加入到游戏中的内容和元素,当然这也取决于玩家群体的反馈和呼声。

充满个性的角色们

篝火营地:团队竞技游戏是电子竞技的热门项目,忍者理论在这方面有没有什么长远的计划或规划?

Gerald Poon:这款游戏如果能有长远的发展自然是棒极了,但是我们认为来自玩家群体的反馈是最重要的,是玩家让这款游戏能够走得更远,因此我们也将持续为《Bleeding Edge》提供支持。Rahni 提到了在 Beta 期间玩家提出了很多呼声很高的需求,这也将是我们未来的工作重点之一。

Rahni Tucker:没错,现阶段我们的主要工作就是收集来自玩家群体的反馈,看看大家还想要什么样的新内容和新的支持需求,如果说在玩家的支持下,这款游戏能够走得更远,对我们来说就是梦寐以求的事情。

全部评论 2条

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甜番茄
2020-03-12 贵州
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感觉很热闹的游戏

Rodinian
2020-03-12
0

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角色状态在本地的话,容易有外挂吧?

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