在欧美各类文艺作品的熏陶下,如今人们对于以枪械为核心的战斗方式有了一个清晰认知。在电子游戏方面,大量带有枪战场面的现代、科幻军事题材也总是伴随着各种宏大战争场面 —— 自然也离不开枪。而不管是最典型的 FPS,到指挥军队的即时战略等等,皆是以快节奏的激烈交火场面作为主要卖点。
但在这其中,有一种游戏类型却打算「慢下来」,以回合制这种人们普遍认为较为缓慢的方式来体现枪战场面。它并不算陌生,但也没那么流行。这便是以《幽浮(XCOM)》和《铁血联盟(Jagged Alliance)》为代表的回合制战术游戏。
类型的定义与诞生
日式/美式 —— 通常在对一个游戏作品进行大方向上的区分时,不少人都喜欢用这种标准来判断。虽然不见得每次都适用,但不得不承认这个简单粗暴的分类确实很直观。这种现象的产生也很好解释,面对东西方文化差异,使得在创作一个相同类型的游戏时,往往在内外风格体现上总是难免会有所不同。
打个有点微妙的比喻,就好像你跟人家说《最终幻想》是个日式 RPG 后,对方就不太可能会误以为它长得跟《异域镇魂曲》那个样子似的。这种日式/美式角色扮演的区分,也是我们平时最常见的。
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大概不会有多少人弄错它们的区别
但事实上,扩展到整个游戏行业里头的话,可以看到它们之间的对比不仅仅只有 RPG 而已。从 ACT 到文字冒险,几乎只要是在自己这边的市场形成了一定规模和体系,那么必然会出现风格差异明显的情况。而作为发展了三十多年,始终不算是个一线主流类型的回合制战术,也是在这种对比强烈的环境下诞生的。
国内对于回合制战术的认知可能有一些模糊。毕竟策略游戏作为一个数量庞大家族成员复杂的类型,在区分这些作品的「流派」上本就相对混乱 —— 你想想在国内为了方便,几乎清一色都会以「战棋」来进行归纳大概就能理解了。
但同时,回合制战术对于那些熟悉整个策略游戏家族的人来说,也始终能够凭借其独树一帜的玩法与题材,在这些浩如烟海的「战棋」里头分辨出它们。于是,即便它始终没有在主流市场占据多少位置,也总是拥有一群热诚的开发者与粉丝,并在他们的推动下诞生了许多经典 IP。
日美两地对「战棋」截然不同的设计理念与表现风格,孕育出了双方在题材上也有着一定程度的好恶。如果说日本青睐于奇幻世界,而中国则着重于武侠或三国题材,那么欧美的回合制战术游戏多数就是专注在科幻或现代战争题材上面。用比较刻板偏激的说法:「不愧是鬼佬,连下棋都喜欢突突突」。
虽然在整个「战棋」家族里,其中也有像《魔法门:英雄无敌》等同样出色、但不采用类似主题的作品。但有趣的是,你会发现欧美那边确实只把那些打枪为主要手段的作品,才算进了回合制战术游戏里头。所以我想也有必要简单概括一下这个类型的「国际标准」。
通常来说,国外将回合制战术游戏称为「Turn based tactics」—— 简称 TBT。它们被视做策略游戏的子类型,一般采用回合制或半即时的游戏形式来还原各种小规模军事行动。该类型在规则上就如同俗称的「战棋」一样,玩法与各种桌面棋类游戏,敌我双方轮流控制手中的单位在一个上帝视角的战场上对垒。有时候依题材和作品的差异性,可能还会融入其它玩法。
它的诞生带有一定的时代必然性。在计算机发展到能够模拟简单的图形,并诞生出角色扮演等利用画面、文字和数值来表现一场个人冒险开始,就有不少开发者冒出了「那干嘛不用这套理念来还原战争场面」的念头。所以某种程度上来说,这类游戏的最初采用回合制等模式来展现战争场面并非刻意为之,更多还是当时的硬件表现形式所致。也因为这层关系,它们与后来的即时战略游戏(RTS)就形成了一种鲜明的对比。
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1976 年的《Tanktics》被认为是最早的 TBT 之一
顺便一提:有不少角色扮演游戏 —— 尤其是欧美 RPG 的战斗模式也或多或少受到了 TBT 机制的影响。从几十年前的《创世纪》、后来的《辐射》到近期大受好评的《神界:原罪》都可以看到它们身上带着的一些影子。
注重展现各种近代军事题材,尽可能还原写实风格、或者至少是比较贴近现实世界士兵作战氛围,是这类游戏一直坚守的核心理念。相比较更为常见的战术角色扮演流派,它往往削弱了人物在故事中的重要性和成长性,玩家手中的单位以大众脸士兵为主,而且多数作品都有着以永久死亡的设计来强调战争的残酷无情。也因为它们是从早期计算机平台上成长起来的类型,所以在学习与挑战难度上面经常会有着非常严苛的门槛。
虽说追溯到最早出现这种设计理念的时代,你甚至能在 70 年代各种大型计算机上找到它们的影子。不过,要谈及真正成型、并产生了一定规模市场影响力的作品,我们就要先从英国游戏制作人朱利安·戈洛普(Julian Gollop)说起。
各位最近听说这位老哥的名字,应该是在《凤凰点》的各种新闻通稿中得知的。朱利安就读于伦敦经济学院学习社会学。但不知是对于社会产生了什么与众不同的看法,他很快就迷上了编程与软件开发,并一边求学一边尝试参与游戏制作。1984 年左右,朱利安在 ZX Spectrum 计算机上推出了《叛星突击队(Rebelstar Raiders)》,以此奠定了欧美行业对现代回合制战术的基本认知。
而在两年后,以本作的框架为基础的续作《叛星(Rebelstar)》发售。它删除了初代强制双人对战的游戏模式,改成如今我们更常见的「玩家 VS 电脑」,并进一步固定了整个类型发展的标准。朱利安毕业后,和哥哥注册了一家游戏公司:「Mythos Games」,打算继续挖掘回合制战术游戏的潜力。但由于《叛星》的版权在别人手上,于是两人就做了一个题材、玩法等各方面都非常接近前者的《镭射小组(Laser Squad)》。
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老哥几乎将大半辈子都献给了 TBT 这一类型
在往后这么多年里,基本上无论是哪一款科幻或现代军事类的回合制战术游戏,可以说都是延续了上述作品的规则与机制。比如由刺杀、破坏、援救等一系列任务组成的关卡流程,敌我双方共用同一套属性机制和命中率系统等等。甚至连士气值低落导致队员在战场上精神崩溃的概念也在当时就已经奠定了。根据这一套框架,朱利安随后还制作了《混沌之王》和《叛星 2》等类似的作品,都获得了相当不错的成绩。
彼时 TBT 游戏基本上已经成型,可惜的是即便有了数款上佳作品,它们也始终不及日本同行那般成长迅速。很快,到了 90 年代初以《火焰纹章》和《光明力量》为代表的一系列战术角色扮演游戏,在人气和传播性方面就远远甩开了 TBT。
对于朱利安和 TBT 来说,真正崛起的机遇还是从筹备《激光小队 2》的项目草案开始。最初,他只是打算沿用初代的形式,最多就是想换换口味,从热门电影《异形 2》中吸取灵感而已。不过很快他就发现办公室里摆满了各种各样的杂物,人手与工具的增加使得团队都找不到足够舒适的工作环境。于是他和大伙商量过后,觉得是时候找个能够在全球范围内提供资助的大发行商了。
巧合的是,当他们刚开始准备好了审核的游戏版本后,「MicroProse」也主动找上了门来。这家正凭借《文明》、《铁路大亨》和金牌制作人席德梅尔蒸蒸日上的公司给他提出了另一个主意:「你这个手撕外星人的想法很好,为什么不来给我们做一个呢?」
对方可是当时策略游戏圈内的一线大腕儿人物,朱利安自己就是他们的狂热粉丝。作为一个「脑残粉」,遇到偶像递出的橄榄枝那自然是你说啥我干啥。
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有点像是 8-90 年代的P社
当然事情也没想象中的那么美好。大公司跟小作坊合作,自然会导致诸多冲突。但另一方面,这种野心勃勃的商业开发模式,也急速地刺激了回合制战术游戏的成长,最终迎来了一次足以在业界站稳脚跟的崛起。
自天外而来的访客
「当我们与 MicroProse 签订合同时只是感到非常高兴。但随后他们的要求、以及对我游戏设计理念的不理解就让双方产生了争议。我把许多时间都花在了解释、写开发文档以及跟对方主管部门开会上面。
—— 朱利安. 戈洛普」
小作坊和大公司合作肯定不是那么容易的。然而,这种繁琐流程也有它的价值所在。虽然一开始产生了很多工作习惯于交接上的问题,MicroProse 在这个名为《幽浮:不明飞行物(X-COM: UFO Defense)》的原创项目上仍然帮了不少忙。最有意义的莫过于对方建议引入《文明》系列的各种百科文档,用事无巨细的资料充实整个世界观和故事 —— 只不过这次的主题不同于后者,采用的是虚构科幻元素。
游戏深受 70 年代 UFO 文化的影响。它的故事背景设定在 1998 年,世界各地陆续出现了不明飞行物以及第三类接触的报道。各国在越发明确的威胁下终于对其产生了重视,并各自展开相应措施应对这场地外危机。然而,到了 1998 年 12 月 11 日,大国政府发现自己居然无力单独对抗这些未知的天外来客,于是便在日内瓦召开了秘密会议以讨论应对措施。
最终的结论,便是由各国资助建立起一个全球性的军事武装力量 —— X-COM,而指挥官自然就是由玩家来担任了。
你从 1999 年第一天上任,着手制订对外星人入侵的战略方针。你要建设基地并决定科技路线发展方向,选拔和训练军事与科技人员,处理各地出现的 UFO 事件、完成各国政府的要求以获取资金。游戏采用时间推进的流程方式。当外星人入侵时玩家便进入回合制战术的模式下,指挥小队成员完成各种任务。
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旧系列的漫画风格也是一大特色元素
最开始你只能拥有一些常规武器,在面对敌人的威胁时也很难保证士兵安全。但在击败敌人并获取它们的技术与武器后,你会拥有越来越强大的力量,最终直捣外星人老巢一劳永逸地解决掉入侵者。或者,以你的失败导致外星人把整个地球改造成养猪场也算是个结局...
我认为必须要说明这点。8、90 年代的计算机游戏市场极为自我……有那么几个甚至可以说是「放肆」。在家用机平台的作品逐渐走出一条规范、稳健的道路时,当时的计算机游戏开发商们却正处于一种好似「嗑嗨了」的狂欢之中。
这里就不往深了讲,我只提与本文相关的一点,那就是早期计算机游戏在风格上几乎都带着一股子 Cuit 气质。那种混乱、粗俗却独具魅力的氛围总是伴随在那个时代和环境下。所以这就不难解释,为什么同样都是打外星人,旧 X-COM 的表现形式显然要露骨得多。它采用的是卡通画风,但丝毫不忌讳正面表现各种令人不安的画面 —— 解剖外星人,描述人类被改造变异等等场面显得十分猎奇。这确实也是旧系列的一大特色了。
综合来说的话,「战略经营 + 战术模拟」,这套游戏模式一直都是《幽浮》系列的核心;不仅如此,它也影响了此后许多欧美战术策略游戏的风格与设计思路。你会发现,虽说这个游戏流派不及 CRPG 等师兄弟们普及,也不如日式那边同类型作品具有亲和力,但它自身也有着无可取代的魅力。
不过可能和如今它的名声不太一样,《幽浮:不明飞行物》的开发过程很艰难。
首先一点,自然就是上面反复提到的团队交流与磨合问题。和先前的工作环境不同,朱利安在签了合同后 MicroProse 就给他派了一堆「专业人士」,对于习惯了与熟人一起工作的他来说要传递和说明自己想法变得格外困难。此外,有不少人也觉得漫画风格的外星人显得十分幼稚,在视觉美术上也经历了好一阵子的激烈讨论。
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初代并不忌讳猎奇场面
最糟糕的情况,还是大公司在管理上的问题,基本上他们只是每个月派人下来看看,对项目具体的发展方向很少提出有帮助的建议和要求。朱利安甚至怀疑对方就没怎么把自己的项目放在眼里,尤其是尤其是 1993 年 MicroProse 的股份被抛售给了 Spectrum HoloByte,后者的高管一上任就立刻打算取消本作开发。原因很简单:看不顺眼。
于是整个 X-COM 系列就此夭折…才怪。在随随便便就将项目腰斩之后, Spectrum HoloByte 的管理层突然发现自己在本年的财报没有东西可以打发股东,于是就要求 MicroProse 赶紧给个什么东西来糊弄一下。于是左右横跳后,被取消并冻结了资金的《不明飞行物》又再次启动开发进度。这倒是让朱利安等人送了一口气 —— 因为他们实在是很不爽老板们的行为,其实早就一直在偷偷继续进行开发,这么一来至少不会因为之后可能的纠纷而吃官司了。
为此,朱利安和他兄弟一直处在连续的高强度工作下,才勉强挽救了这个项目。而当游戏正式发售后,当初叫嚣着要把项目砍掉的高层官员立刻就转变了态度。他们被舆论的好评如潮说服,但更重要还是那傲人的市场反馈成就 —— 短短不到 1 年就卖出了 60 万份,这对于策略游戏来说已经是相当好的记录了。朱利安证明了自己,为发行商 MicroProse 带来了一个足以和《文明》平起平坐的重量级 IP。
初代 X-COM 大卖,MicroProse 也立马忘了之前要取消本作的行为,要求团队赶紧趁热把续作交出来。但此时朱利安却不太想被对方束缚了,加上对方只给了不到半年的工期,干脆把源代码和开发授权丢给了对方就跑了。他的打算是直接开发与初代截然不同的新作,于是就出现了发行商与原开发者同期进行系列 2&3 两部作品制作的尴尬场面。
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两部作品项目同时启动,背后的原因有点微妙
另一方面,《幽浮:不明飞行物》在当时确实足以称得上光芒四射、让主流市场看到了回合制战术游戏潜力。但也因为它太耀眼,一定程度上掩盖了其它优秀同类作品的表现。但至少火种已经埋下,回合制战术这种有别于视角宏大的战略模拟游戏,将战斗与指挥过程通过更加精细的类型扩展到了主流市场。
通常来说,这时候剩下的就是为它们后续发展铺好道路,并传播这种成功设计理念就行了。但作为一个门槛较高、开发与设计也有着相当难度的类型,TBT 要面对的困境并不是「复制粘贴」就能解决问题的。X-COM 确实带来了相当成熟与优秀的方向指引,但它在题材上却很难一直保证跟得上潮流 —— 毕竟这个游戏当时显然是蹭了《X 档案》的热度,就连发行商也承认在北美是故意将本作的标题名称改成了与其相似的感觉。
所以对那些被本作抢了风头的其它同类作品来说,要想走出自己的一片天地,在题材上做文章就显得很重要了。在这样的环境下,与 X-COM 科幻风格形成强烈对比、以现实军事行动为特色的某个后起之秀便成为了另一个被视为回合制战术游戏的经典。
(待续)
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回合制游戏是个大类,你的战术策略类,是里面的一个小类。这类游戏很小众,耳熟能详的出众作品也就几个
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幽浮太难了
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以前的游戏充满了情怀[嘘][嘘][嘘]