《卡比的驭天飞行者》篝火评测:写作竞速,读作大乱斗

《卡比的驭天飞行者》篝火评测:写作竞速,读作大乱斗

全文约 4300 字,阅读只需要 8 分钟。

作为一个意外的惊喜,《卡比的驭天飞行者(Kirby Air Riders)》至少在两方面体现了其正统性,首先它是 22 年前 NGC 平台《卡比的驭天飞行》直接续作,连标题都在玩梗,英文和前作相比只在最后加了个“r”和代表复数的“s”;其次还请到了“卡比生父”樱井政博时隔 22 年再次出任导演(制作人)。从此前该游戏的几次发售前直播可以看出,樱井政博绝非只是简单挂名而已,他显然深度参与了游戏的创意与开发,对本作各种新内容、新元素、新模式有着独到的见解,操作手法也十分纯熟。


经过一段时间的试玩,现在完全可以确认《卡比的驭天飞行者》是一款玩法极为独特、内容体量远超预期的另类竞速游戏,它既体现了任天堂系竞速游戏不可或缺的卡通、欢乐元素和细腻的操作要求,同时又让人像是在玩“大乱斗”系列一样,无论跑圈还是城市竞赛,从头到尾都必须将“战斗”装在脑子里,再结合任天堂 Switch 2 主机平台在画面分辨率、帧数上带来的进步表现,让人一旦玩起来很容易忘记时间,一关又一关地不停

继续下去。

脱离常规的竞速体验

首先需要提醒的是,《卡比的驭天飞行者》虽然跟《马力欧卡丁车》系列表面上似乎有着差不多的表现形式,都有卡通化的角色,充满幻想色彩且遍布机关的赛道,甚至也都有用以攻击比赛对手的道具设定,但在游戏表现上的侧重点可以说南辕北辙。


《马力欧卡丁车》系列虽然也有卡通化的比赛过程展现,但本质上还是一款基本遵循了现实中物理规则的写实派“赛车”游戏,而玩家在《卡比的驭天飞行者》里驾驶的则是形形色色的“飞行器”,有一些真的可以带领玩家飞上天空,而你甚至不需要按下“油门键”载具就会自动按照一定速度前进。这一基本设定的不同,给了“驭天飞行者”更快的比赛节奏以及更夸张的速度视觉表现 —— 尽管显示的时速可能并不是特别快。


在上手初期,可能玩家都会感觉自己像是被“关”在了赛道地图里一样,明明可以飞得更高更远,但总是会被无形的空气墙拦住,这其实主要是不熟悉赛道结构、加速机关以及物理引擎导致的,等经过一番历练掌握几张地图的核心跑法,再找到一架自己趁手的飞行器之后,整个比赛过程就会逐渐变得丝滑起来。

这也是为什么我强烈推荐首次接触该系列的新手玩家不要一上来就直接跑去跟人对战,作为教学关卡的“驾训班”以及单人故事模式“公路旅行”才是该去的地方。


尤其是本作新增的“公路旅行”拥有极为丰富的内容和快节奏的关卡设计,玩家控制角色沿着一条公路不断前进,每隔一会儿就能碰到 3 个并排的挑战,需要挑选其中一个进入关卡。95% 以上的挑战关都可以为角色增加某方面的属性,包括加速度、最大速度、转弯、蓄力、重量、攻击力、防御力等等,每胜利一次追加一点,角色等级也会提升一级。

不过属性提升对飞行器性能还有玩家操作带来的变化其实并不十分明显,除了每次只能提升一点属性之外,在整个“公路旅行”过程中不停能解锁新的飞行器也是一个重要原因 —— 要知道游戏里的 20 多种飞行器不仅每一台都有着截然不同的外观、属性,有些甚至还具备独特的技能,操作手感完全不一样,这在一定程度上抹消了属性加成带来的手感变化。所以我在游玩“公路旅行”的过程中,更多时候还是把等级、属性值的变化当成一种角色成长的标志,让我能够真切感受到这段旅程进行到了何种程度。


虽然跟游戏核心地位的几个纯竞速模式相比,“公路旅行”更像是个单人调味剂,但其实内容非常充实,有相当多的分支关卡,每次游玩只能玩到其中一条路线,这些路线有着不同的贴纸、飞行器、角色、里币奖励,想要全部拿到并非易事,需要重复游玩很多次。

挑战关卡数量虽多,但每一个的耗时都非常克制,绝大部分都能在1分钟以内完成,最短的甚至只需要几秒钟,哪怕失败重新挑战的成本也很低,你甚至还可以调整该模式的难度,这非常有助于维持我从头到尾的游戏热情,而不是像其他很多竞速游戏的剧情模式一样,新手玩家很容易被 BOSS 关、特殊挑战关卡住很长的时间。

公路旅行里的分支关卡
公路旅行里的分支关卡

新手可以在“公路旅行”里体验到各种迷你版的驭天飞行模式(跑圈赛)、俯视飞行以及城市竞赛,让自己的操作手法得到充分练习,也是熟悉游戏独特速度感和物理引擎的好时机,巧妙的关卡设计、合理的内容编排再加上用以展示游戏背景故事的精良 CG 动画,让这个成长过程非常容易被接受,更别说还有丰富的奖励等着你。等到玩家在这里完成充分的训练之后,就可以去主模式里一展身手了。

驭天飞行和俯视飞行

驭天飞行相当于竞速游戏里最传统的“跑圈”模式,游戏里的所有飞行器都是自动前进的,虽然速度有差异,但如果变成一代那样“全自动”的模式,整个比赛过程显然会变得极为枯燥。

所以“驭天飞行者”的跑圈模式追加了很多的新要素,主要目的是丰富体验、增加操作步骤,让操作的节奏随时都处在变化之中。


首先跑在你前面的对手会留下一串很快就会消失的“星星”,只要身处这一串星星之中,自己的速度就会不断提升,直至追上对手或者偏离星星轨道,这让玩家在处于落后位置时更容易追上前面的对手。而在传统竞速游戏里,一旦落后基本上只能靠冒险切内圈或是碰撞硬挤才能追上前车,非常考验玩家的操控精度还有对车辆姿态的判断力,与之相比“驭天飞行者”简直太友好了。

游戏里的跑圈关卡里充满了五花八门的机关,还保留了上一代“触地时飞行器与地面平行可以加速”这样的基本功能,但更关键的考验还是玩家是否充分掌握了几十台飞行器的特技、特性以及使用方法。游戏里的飞行器数量客观讲并不太多,但难得的是把每一台都作出了从外观到数值再到特性的差异化。考虑到载具的操作几乎只会用到左右两个方向和一个加压键B,最多再加上一个特殊功能键Y,能有这样的多样化表现属实令人感到意外。


比如摩托类就完全没有浮空能力,去不了高处的分支赛道,但可以非常灵活地转弯,速度快到需要专门适应这类飞行器的转弯节奏;“遗迹之星”可以在按下加压键时停在原地,方便玩家灵活调整角度高速冲出去,是一种非常另类的过弯方法。

当然,绝大多数飞行器仍然适用大家非常熟悉的“漂移”过弯技巧,一个加压键搭配方向键就可以非常轻松地施展出来 —— 只不过每台飞行器的漂移时的速度、转弯难易度都不一样,那种突出的加速感也和其他竞速游戏有所不同,这都是玩家需要适应甚至联系的地方。



如果游戏夸张的加速度让你感到不适,那么“俯视飞行”无疑能够起到良好的调剂作用。在该模式下玩家会感觉自己正俯瞰着一个玩具一样的环形比赛地图,这些地图的长度都很短,一场比赛大都会在一分钟左右结束。

玩家需要适应截然不同的操作逻辑,尤其是漂移转弯时的手感,稍不注意就很容易让飞行器朝与目标相悖的方向冲去。地图里也有加速机关、加速轨道 、传送门等装置,不过总的来讲更像是个迷你版的“驭天飞行”跑圈地图,我时常稀里糊涂就赢得了比赛,如果捡到带特效的攻击道具的选手太多,我甚至会看不清自己在那里……总之这个模式只适合那些饱受晕 3D 之苦,以及想要放松调剂心情的轻度玩家,它的内容、表现力、操作手感都乏善可陈,在续作中得到保留,可能只是为了向前作致敬吧。

还得是你,城市竞速


如果说在跑圈模式中还能多多少少看到一些其他竞速游戏的影子,战斗元素还没有处于那么核心的地位,那么“城市竞速”就是真正在“驭天飞行者”与同类产品之间划下一道清晰分界线的核心玩法,不管是 22 年前的一代,还是现在。

游戏基本规则没有变化,开场之后玩家需要驾驶飞行器先在一个比较开阔的场景里和其他 15 名对手一起自由驰骋 5 分钟,拾取各种道具强化的自己属性。


在这期间你可以单纯到处跑来跑去找那些现成的道具,也可以撞碎货柜一次性入手好几个道具,还可以通过攻击其他对手获得道具。场景里除了这些还会生成各种各样的飞行器,你可以随时切换,甚至抢夺其他空血对手的飞行器。

5 分钟发育期结束后,大家需要驾驶这些属性五花八门的飞行器参加小游戏比赛,角逐出最终的获胜者。如果你在之前刻意培养了飞行能力,那么可以选择考验滑翔技能的小游戏,如果驾驶的是一台两轮战车,那么显然大混战更适合你。


战斗系统的相关设计是“驭天飞行者”十分重要的内容与特征,在城市竞赛模式下也最能体现其关键作用。

和“星之卡比”系列的正统玩法一样,“复制”依然是贯穿始终的基础,无论跑圈模式还是城市竞速,玩家都能在场景里看到各种头上顶着技能图标的杂兵,靠近之后可以靠重装或吸入获得它们的战斗能力,接着在一段时间里可以使用该能力攻击其他对手,让自己获得优势,部分关卡、模式完全以击败敌人为最终目标。


游戏里的复制能力总数并不多,包括利剑、针、格斗家、弯刀、烈火、电离子、炸弹,不过每一种都有一定的变化,比如针可以在玩家按下加压键之后伸长,扩大攻击范围,弯刀和烈火可以朝不同的方向投掷,电离子根据加压蓄力时间不同,放出的子弹形态和攻击距离也各不一样等等,需要玩家在关卡中根据实际情况分别使用。

另外游戏里还有钻机、闪光、钢球和导弹 4 种复制之后会化身成另一种道具不断前冲的武器,使用方法又明显区别于其他几种,为整个游戏的战斗过程提供了更加丰富的变化,也让城市竞赛时的乱斗热闹非凡。

总结

《卡比的驭天飞行者》毫无疑问是“模式精简、内容丰富”这种描述的典型代表,在前作基础上进行了十分克制的玩法拓展,同时对此前大家所诟病的很多问题进行了很深入的改造,比如驾驶时的操作反馈、控制节奏、地图复杂度等等,结合夸张的速度感与战斗特效,让人很容易沉浸在其热闹非凡的游戏氛围之中。


不过另一方面,我也理解很多冲着竞速游戏这个标签而来的玩家所感到的失望,这显然不是一款将重点放在“竞速”上的游戏,可能是因为制作人相同的关系,我在游戏中的很多方面都能看到“大乱斗”的影子,比如浮夸的击飞效果等等,战斗思维和技巧的重要性比想象中高得多,更何况公路旅行模式中有很多纯粹的战斗关卡。

另外城市竞赛模式下过于突出的属性培养成果也让游戏的“平衡性”荡然无存,我甚至被自己养出来的高速飞行器晃晕过好几次,有种“自作自受”的感觉。


最后是单键操作并不像它看上去那么省时省力,这在高速的比赛过程中有一定的合理性,不过我个人更希望把不同的功能分配到不同的键位上,又或是增加一些新的功能键,比如道具储存和切换等等。

当然,瑕不掩瑜,我虽然是第一次接触该系列,一开始也免不了手忙脚乱,比如“不要按方向键上”这个习惯我花了差不多一个多小时才适应过来,但熟悉其物理特性之后,我很快就融入到了这欢乐的气氛之中,海量的待解锁内容也给我继续玩下去提供了充足的动力,无论多人还是单人,它都能提供无可替代的趣味性,这实在是非常难得。


全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

nexusdyna
11-25
0

回复

👀

热门游戏