《最终幻想 9》长篇纪念访谈:一场关于「回归原点」与生命的思考

《最终幻想 9》长篇纪念访谈:一场关于「回归原点」与生命的思考

全文约 11200 字,阅读可能需要 19 分钟。

在《最终幻想 9》迎来 20 周年纪念之际,《Fami 通》编辑部采访到了以总导演坂口博信先生,联合导演伊藤裕之先生,美术导演皆叶英夫先生,负责角色设计的村濑修功先生和板鼻利幸先生为代表的的开发者团队,探寻这部 20 年前的作品背后的故事。

20 年前,一群怀揣梦想的开发者们倾注了满腔的热情完成了这部《最终幻想9》,为了回溯赋予本作生命力的力量源泉,《Fami 通》编辑部本次将对开发团队进行深度访谈。

本次访谈的首发阵容为坂口博信先生,他将为我们阐述本作的中心概念「回归原点」的意义,以及把生命定为作品主题的目的。

坂口博信(文中简称坂口),总导演,众所周知的《最终幻想》之父。在多部《FF》系列作品中担任导演及制片人,现出任 Mistwalker Corporation 公司 CEO。目前在开发面向 Apple Arcade 的最新作《FANTASIAN》。


想法融入作品的「高光时刻」令人振奋

—— 在《FF IX》中,坂口先生扮演着什么样的角色?

坂口:我是制作人、编剧、提出「回归原点」概念的总导演。

—— 《FF IX》是继《寄生前夜》后又一部在火奴鲁鲁的工作室开发制作的游戏,请问日本与海外的开发环境以及工作的推进方式上有什么不同吗?

坂口:当时为了获得好莱坞先进的 CG 技术,才在火奴鲁鲁和洛杉矶组建了工作室。实际上火奴鲁鲁的工作室主要以电影项目为中心,其中有很多美国人员工。因此从外部引入技术开发的意义上看,与过去的经验相比还是存在着差异的。生活上,各位工作人员也被友善亲切的夏威夷人和当地温和的气候所感染,每天的心情都十分舒畅。

—— 《FF IX》中出现了会让人联想到夏威夷的地名「Tantalus」,这是从夏威夷这片土地上获得的灵感吗?

坂口:Tantalus(坦特拉斯山)是夏威夷有名的山脉,我在命名时偶尔会直接使用实际地名。

—— 《FF IX》的主题是「回归原点」,坂口先生想表达什么内容呢?

坂口:我想让大家意识到这是最终的「幻想」。另外,第一部中采用了由石井浩一先生(负责初代《FF》的企划与绘画)绘制的可爱到萌化人心的角色设计,于是想要在已升级为 3D 形式的《FF》中唤起大家对于初代的世界观以及设计风格的回忆。除此之外,「任何时候对于任何地方都绷紧神经精心制作的意识」、「敌人令人发笑的行动」和「宝箱配置」等这些 RPG 游戏制作中不可或缺的「根本」,虽然早已深深地铭记于心,但依旧会极其重视。


—— 引入加兰德、格鲁格火山,这些曾在过去的《FF》作品中登场的名字和场景也跟「回归原点」这一主题有关吗?

坂口:我个人十分渴望重温曾经令人怀念的一切,这与回归原点并无太大关联,只是我自己想要把开发者自身那股乡愁似的感情寄托在游戏中。

—— 在 PS2 上发售的《FF X》新增了游戏配音以及实时剧情演出,与过去的《FF》相比发生了巨大的变化。难道是因为预见了《FF X》未来的方向性才想要在《FF IX》里回归原点吗?

坂口:并非如此。《FF》的开发理念是对每一部都要全力以赴,并不存在看下一部作品的「眼色」行事这一说。

—— 可以跟我们说说启用活跃在动漫领域的村濑修功先生负责角色设计的理由吗?

坂口:在野村哲也先生(曾参与《FF VII》和《FF VIII》的角色形象设计)设计游戏角色之前,还处于负责怪物形象设计时期起,我就很喜欢他的画风,至今都记得看到他面试时带来的素描画后心里产生的那份感动。但是基于《FF IX》的「回归原点」概念,我更想让角色画风回归到石井浩一先生创造的可爱风上,所以就委托给了更适合的村濑先生。

—— 在之前《FF VI》诞生 25 周年纪念采访中曾提到过「在《FF VI》增加卡特琳娜生产时的场景是当时初为人父的坂口先生提出的强烈要求」。大概坂口先生自打那时起便开始思考起了「生命」的意义吧。而《FF IX》的故事正是以「生命」为主题,这之中隐含了什么深意呢?

坂口:新的生命降临之时,死亡也会躲在「生」的背后悄然而至,此为生命的轮回。在经历了母亲去世、女儿出生、挚友的病逝后,我想要留住心里对于生命轮回的感悟,于是便在制作的游戏中,以这份理解为主题,揉入进了故事剧情。


—— 最后请您说说《FF IX》里您最喜欢的要素是什么?

坂口:没有心脏的玩偶「比比」的存在是一个既能让人感受到作品主题,又能对游戏的发展起到推动作用的角色。每当我的「想法和设定」能够恰如其分地融入作品还能起到点题的作用,并且在游戏里闪耀着属于它的「高光时刻」时就是我最开心的时光。这种体验最令我振奋。

伊藤裕之先生自《FF》系列第一作之时便参与制作,在《FF IX》时首次担任导演一职。鲜为人知的是,伊藤先生曾化名为「CIOMI」为《Melodies Of Life》填词。那么他在开发《FF IX》之时有着哪些难忘的回忆呢?

伊藤裕之(文中简称伊藤),负责初代《FF》和《FF II》的调试工作。曾参与制作《FF III》中的效果音,负责《FF IV》中的战斗处理,并发明了真实时间战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)。之后也以各种身份参与到系列作品的开发中来。《FF VIII》的 Junction 系统以及《FF XII》中的 Gambit 系统出自均伊藤先生之手。


回归事物的本质或许就是「回归原点」

—— 《FF IX》是伊藤先生自参与开发《FF》系列以来首次担任导演一职的作品,您当时是以怎样的心情接下这个工作的呢?有没有感到压力?

伊藤:就算拥有多么成熟的模板,多么惊世骇俗的创意,多么先进的制作环境,如果做出来的成品无法陈列在店里销售,那么这一切也就没有任何意义。可是看到参与制作的大家摩拳擦掌整装待发的样子,我的心里只有一个念头,那就是「一定要完成」。感到压力证明心中已经定好了目标,我相信大家都是顶着各种各样的压力在工作。而唯一能与压力一战的只有自己的自制力,一旦认输,压力将会如洪水猛兽一般席卷而来迅速压垮你。人类的社会活动的真谛究竟是什么呢……

—— 《FF IX》是在火奴鲁鲁的工作室开发的作品,那么日本和海外在开发流程上有什么不同吗?

伊藤:影响工作的因素与地点无关,重点是员工们接受的是哪一国家的教育。我们主要的工作人员基本上从小大到大都是在日本念书学习,所以无论在哪工作都是日本式作风。

—— 《FF IX》的主题是「回归原点」,那么伊藤先生是如何理解并表现这一主题的呢?

伊藤:很难明确具体一个视点下的「回归原点」。例如,这一系列作品的原点是《FF I》,「那我们就制作一部像《FF I》一样的作品吧」,还是「回归制作《FF I》时的初心吧」,又或者是「打造一款能让人怀念的作品」?不仅无法给出唯一的答案,想必每一位开发者们也有着不同的想法。话虽如此,这句话作为贯穿制作始末的概念,游戏内容的概念,以及商品的概念已经随着时间的流逝在不知不觉中根植在了每个人的心里。于是便不自觉地在作品中反映出了「人类本如此,风景本如此,人类的同情,善意,憎恨本如此」等极其本质的各种现象。或许回归事物的本质就是「回归原点」吧,这就是我们赋予这部作品的深刻主题。


—— 「变身」是战斗系统中一个重要特征,与故事本身也有着很深的渊源,可以告诉我们这个系统的开发经历吗?

伊藤:在电影《2001:太空漫游》中,当一块叫 Monoliths 的黑色石板降临时,猩猩们便掌握了使用工具的能力(解释众说纷纭)。我感觉这一现象并不是在表达上天给猩猩们赋予了新能力,而是促进他们觉醒了原本就具备的能力。例如由于某些刺激,生物基因里与生俱来的程序被激活。游戏中的角色具备的变身能力或许是被他所处的时代、地点以及命运牵引而完成的一瞬间的进化。那么站在制作的角度来看,答案也就显而易见了,这是一个「不可或缺的必备系统」。

—— 现在仍有很多粉丝支持着《FF IX》,您认为这部作品如此受欢迎的原因是什么呢?

伊藤:这部作品发售之时处于知识分子们口中的「无法窥见孩子们的内心」的时代。我虽不了解其中真意,但或许孩子们之间也有这样的想法。他们时而称兄道弟,时而互相猜疑。正在这时,孩子们遇到了吉坦、比比与加奈特 —— 因为他们互相都会产生共鸣,所以他们不会隐藏自己,而是会向同伴表明自己的所有情绪和想法。这份博得极大同感的记忆也正是这部作品能够受到玩家长久的喜爱的证据。虽然已经是 20 年前的作品,但能够被粉丝支持这么多年,我深感荣幸与自豪。游戏并非终结于商品,只有被买回家的粉丝们开心游玩乐在其中,才算真正的完成使命。接下来的日子里还请大家一如既往地支持《FF IX》!

皆叶英夫带领的多国籍美术团队为《FF IX》绘制出了可爱的 Q 版角色,打造出可以感受到游戏里风景的温度的迷人世界。让我们聆听作为美术导演的他在创造《FF IX》的世界时有着怎样的感想吧。

皆叶英夫(文中简称皆叶),自《FF V》起担任图形与画面设定相关工作,在《FF VI》、《FF IX》以及《FF XII》中担任美术导演,现任 CyDesignation 董事,也曾参与制作了《碧蓝幻想》等作品。


幻想与冲击并存的美术效果

《FF IX》的世界观始于黑魔导士的村庄

—— 皆叶先生自《FF VI》之后再度担任美术导演的心情如何?

皆叶:当《FF VII》尚在开发时,我其实在制作《FF战略版》。由于《FF VII》是个大项目,所以每个人都十分辛苦,万万没想到开发《FF IX》时居然任用我当美术导演……老实说,我吓了一跳,既要在夏威夷的工作室与外国人员工一起工作,还要研究 PlayStation 的开发技术,甚至还得超越《FF VII》和《FF VIII》,这简直是骑虎难下了。

—— 可以给我们说说您是怎么克服这样高难度工作的吗?

皆叶:首先我从坂口先生那只得到了关键词为「回归原点」这一条信息。《FF IX》与《FF VIII》是同期开发的,如果采用相同的制作方式,则无法让人感觉到进步。因此我们丰富了类似初代《FF》中的黑魔导士角色,也就是「比比」,并且拓展了以黑魔导士村为中心的世界观。

—— 所以黑魔导士们其实是故事的起点?

皆叶:是的。村里黑魔导士的头身设计与吉坦他们的头身设计是一样的。其实最初我们设想的是一开始就登场各式各样的种族,例如黑魔导士就类似于一个种族。然而随后我们转移制作黑魔导士的村落、亚历山德里亚城,紧接着又诞生了坦塔罗斯剧团兼盗贼团以及人类和老鼠等种族,登场了大量五花八门的角色。

夏威夷时期的车牌号。摆放在皆叶先生书架上的是夏威夷时期的车牌号。「FF9378」为「FF IV」的谐音双关

—— 大头矮个的 Q 版人物形象也是《FF IX》的魅力之一,可以告诉我们这样设计的理由吗?

皆叶:由于 PlayStation 的 3D 技术难以展现真实的人类头身比例。虽然放大看特写没有问题,然而一旦拉远看就是一条细长的棍子,难以辨识角色身份。为了让玩家即使远看也能分辨身形,我们就采用了 Q 版的设计。

—— 原来如此。主要角色的设计由村濑修功先生负责,皆叶先生也是第一次与村濑先生合作吧。

皆叶:角色的基调是由美术团队全员一起讨论决定的,但如何将其细致到具体每一个角色则是我要思考的问题。因为我没有过负责角色设计的经验,所以感到颇为棘手,想着或许需要先绘制一下草图。碰巧彼时电影《最终幻想》的制作团队也在夏威夷的工作室开展工作,村濑先生就在其中。只要你看过他至今为止的动漫作品中的角色设计和他参与电影制作时认真工作的样子,你就会觉得「这个人简直无所不能」。于是我便将角色设计的工作委托给了村濑先生。

水晶 logo 中隐藏的设计巧思

—— 与《FF VI》相比开发人数多了不少,要总领美术团队的工作应该也不是件容易的事吧?

皆叶:是的,因为开发人数太多,我不可能一个个地去检查每一处细节。多亏了各个小组优秀的负责人各司其职,才让整个团队的工作顺利进行。

—— 由于与《FF VIII》处于同一时期开发,是否会注意尽量避免要素重复呢?

皆叶:没有,关于这一点,其实是由坂口先生和北濑先生(北濑佳范,《FF VIII》导演)事先互相商讨协调好地点和关键词等要素,避免素材相撞。例如歌剧院,也就是剧场之类的场所的要素就是被坂口先生争到了手,因此得以在《FF IX》中亮相。

皆叶先生为《Fami 通》杂志 2014 年 12 月 18 日增刊号的《PlayStation 20 周年纪念特集》绘制的插画。图上集齐了《FF IX》里的所有成员

—— 我听说《FF IX》的故事体现了坂口先生对于生命的思考。

皆叶:确实有很多「坂口主义」的元素。例如生命从何而来,又往何处去。顺便一提,原本计划暮年行星吞噬青年新星的这一「行星融合」的设定只是隐藏设定。

—— 这样啊。

皆叶:是的。当时《FF IX》原本计划使用的 logo 插画是天野先生(天野喜孝)绘制的,画面上只有一个水晶。然而因为故事里的设定是「行星融合」、「两个水晶合体」,因此在天野先生绘制的水晶设计当中,我被两个水晶的设计所打动,这无疑是最贴近故事主题的设计。游戏结尾也有两个行星融合的剧情演出。

—— 是啊!那副 logo 的插图上的确不是只有一个水晶,而是两个水晶合体的样子。话说回来,令人吃惊的是最终 Boss 居然不是库加,难道从一开始就决定好最终 Boss 是永恒之暗吗?

皆叶:并不是,这个过程可谓是一波三折。故事最后的展开上融入了更多伊藤先生(导演,伊藤裕之)的想法。在思考如何汇总剧情、升华主题上,我们原计划把库加作为结局的讲述者,因为伊藤认为「这个故事里没有一个坏人」。但考虑到玩家的心理感受,这个角色果然还是得交给比比,因此最终也就敲定了这个方案。

—— 永恒之暗的设计是如何决定的呢?

皆叶:我记得永恒之暗的形象是竹内(竹内邦治)设计的。他在设计之初先用粘土造型,再绘制平面形象。他一边捏着粘土,一边思考这个造型是否足够吸引人的眼球,最终我们得出了「造型虽然简单,但是视觉冲击最强」的结论。当时我们十分追求夸张的视觉效果,如果只是单纯的幻想,就会显得十分朴素单薄。库加的服饰设计也是出于追求视觉冲击的考虑才绘制得那么刺激(笑)。


—— (笑)。有没有其他部分的设计也让皆叶先生印象深刻的?

皆叶:最强召唤兽「方舟」的变形姿态是参考 SQUARE 在 PC 端发售的游戏《CRUISE CHASER BLASSTY》的主角机器人 BLASSTY 设计制作的,但似乎并没有为大家所注意,让我有些不甘心(笑)。当初甚至想把大招命名为「CRUISE CHASER」,但还是没这样做(笑)。

边思考人生边开发《FF IX》

—— 在夏威夷的那段时间对您而言是一段怎样的时光呢?

皆叶:回想起来,因为我们所在的瓦胡岛不过是一片弹丸之地,去哪里都能碰到熟人,所有人每天都像家人一样相处。并且《FF IX》的开发周期很长,对于员工们来说也是一个可以重新审视自己人生的时期。于是大家把自己的哲思与坂口先生思考的主题结合,源源不断地输入到作品之中。

—— 原来这是一部融合了众多制作人员关于人生与生命的思考制作出来的作品啊。

皆叶:原本按照坂口先生最初的脚本,坦特拉斯团在 Prima Vista(剧场艇)坠落后是根本不会出现的。而现在玩家们看到的剧情都是由开发团队一起商讨得出的结果。即使是配角,也要塑造成栩栩如生、有血有肉的人物。说起对《FF IX》的印象,我记得它并不畅销,所以现在只要还有人说「我很喜欢《FF IX》」,我就很满足了。

在《FF IX》中负责角色设计的是在动画业界名声大振的村濑修功,他在 2001 年公开的电影《最终幻想》中也担任了角色设计一职。当时在全 CG 电影和游戏这两个领域都没有经验的他是怎样进行角色设计的呢?

村濑修功(文中简称村濑),作为动画制作者和动画导演,长期活跃在第一线。代表作有《新机动战记高达W》(角色设计)、《虐杀器官》(导演、编剧)等。同时还出任不日上映的剧场版动画《机动战士高达·闪光的哈萨维》导演一职。

发挥主动性的角色设计

参与制作《FF》成为人生中宝贵的财富

—— 活跃在动画业界的村濑先生,参与开发全 CG 电影《最终幻想》和《FF IX》的契机是什么呢?

村濑:最初的契机就是,在制作电影《FF》的过程中,一家动画公司接到订单,需要「配合视频内容制作一个简单的动画」,随后他们委托我完成一个手绘用的动画设定。不过由于基础设计没有进展,所以我便向导演坂口先生咨询了解人物形象后绘制了手稿。我清楚的记得最初参与设计的团队将重心转向游戏,团队外部的我反而去参与了电影正片的设计,参与《FF IX》的经历也差不多是这个流程。

全 CG 电影《最终幻想》于 2001 年在日本和美国上映。由 Alec Baldwin 等知名演员出演

—— 听说您是和担任艺术指导的皆叶英夫先生一起完成《FF IX》的设计工作。具体的设计过程是怎样的呢?能和我们说说吗?

村濑:我参与设计时游戏团队已经在开发了,所以包括世界观在内和比较有特点的角色的人体比例等方面的设计都是由皆叶先生负责的。那时候比比的设计已经定稿……吉坦、加奈特、斯坦纳则是如我刚才所说,根据坂口先生给出的回答,再结合皆叶先生的世界观进行调整。也有一些角色是依照游戏团队的设计师提出的方案意见,我再调整与主要角色之间的平衡来修改设计。

—— 在进行《FF IX》的设计时,有从哪些地方获得过灵感呢?

村濑:坂口先生对我说,我们不是要制作像《FF VIII》以及电影《FF》这种真实世界感觉的作品,而是希望创作一个正统的奇幻世界。他列举了《超时空之轮》和《最终幻想战略版》中的人设,还说道「主人公的发型希望可以沿袭历代的主人公」,让我参考像素画等等……但是因为我本人并不在 SQUARE ,所以也没有资料,记得当时还在夏威夷的书店找资料来着……


—— 对于8位主要角色,村濑先生有着怎样的印象与回忆呢?

村濑:

  • 吉坦

  《FF》系列的主人公的传统特征就是一定要有尖尖的头发。服装的蓝色配色则源于一种法国香烟的包装「Gitanblue」。

  • 比比

   由皆叶先生设计。

  • 加奈特

   我记得当时有参考坂口先生喜欢的风之谷的元素,在头身比的设计上也下了一番功夫。

  • 斯坦纳

   圆圆的警官的形象。

  • 芙莱娅

   虽然做了很多修改,但原型是从设计团队绘制的。因为并非人脸,所以在平衡调整方面有些困难。

  • 奎娜

   也是原本设计团队设计。我只是重新设计了服装。

  • 艾可

   为了成功把当时很流行的鸭嘴变成立体的设计,进行了反复多次的试验,我对成果还挺满意的。

  • 萨拉曼达

   我记得在设计萨拉曼达的纹身时非常有干劲……

—— 除了主要角色之外,在您的设计当中还有什么让您印象深刻的角色吗?

村濑:其实最开始没有计划让我设计主要角色以外的角色,但在经过了游戏团队体制的变更、以及恰好我负责的电影的设计工作也结束之后,他们赶在我回国前的几个月内把设计工作交给了我。设计红蓝小丑佐恩和索恩时比较随心,当时想着要不要重新设计,没想到直接通过了。除此之外应该也画过一些召唤兽之类的角色,不知效果如何呢?

—— 游戏的角色设计和动画的角色设计有什么不同吗?还是说存在什么共通点吗?

村濑:在制作电影、游戏时,初期最困扰我的是需要发挥自主性。因为甲方提出的要求都相当简单,说得直白一点就是含糊不清。如果自己不进一步去思考设定角色的性格等要素,工作就没法进行下去,所以不能停留在消极被动的状态里,而是需要积极主动地思考方方面面的细节,不应局限在单纯的角色设计上。当时 SQUARE 从员工那里征集了大家自主的想法,集结了主要的制作人员,或许《FF》系列中看得见的综艺感也来自于此。另一方面,由于超出职位范围内的想法可能会与其他部门的工作产生矛盾,所以保持相互交流沟通也十分重要。另外,虽然在动画业以外的行业中先签订合同再进行工作的流程已变得理所当然,但第一次见面后就立刻给我介绍法务的雷厉风行做派还是让我非常吃惊的。


—— 通过同时参与电影和游戏的制作,您有获得什么新见解吗?

村濑:这两个算起来大概一共有两年多的时间。当时我和拥有最先进 CG 技术的制作者一起工作,见识到了好莱坞数字绘景师的实力,可以说是只有参亲身与过才能得到的经验,同时我也学到了许多电脑方面和 3D 技术的知识。还有像刚刚说的那样,通过在设计的过程中自主地对故事和角色进行思考,也改变了我之后的工作风格。

—— 在夏威夷的长期生活之中,有什么印象深刻的回忆吗?

村濑:要是没有这个项目,估计我这辈子都不会去夏威夷吧。去之前我还不屑一顾,去到之后才明白为什么大家都这么喜欢这里,每一天都过得很闲适。不过对于 30 多岁的我来说稍微有点无聊,因为信息渠道比较闭塞,网络状况也不怎么好。但是如果现在这个年纪去夏威夷工作的话,或许就不回来了……当时每天往返于家里和公司之间,回国五天前第一次尝试去海边游泳……能体验到日本之外其他国家的文化和生活方式是我人生中很宝贵的财富。

—— 对于历经 20 年还依然被众多粉丝喜爱的《FF IX》,您觉得它最大的魅力是什么呢?

村濑:听说直到现在粉丝之间还会讨论《FF IX》话题的时候,我还挺意外的,能够参与制作这样优秀的作品是我的荣幸。

辅助皆叶先生和村濑先生的是负责角色设计和卡牌游戏 Quad mist 设计的板鼻利幸先生。开发途中才加入《FF IX》制作的板鼻先生,将以他独特的视点,向我们讲述当时的开发趣事。另外还特别收录板鼻先生在推特上公开的插画!

板鼻利幸(文中简称板鼻),除《FFIX》之外,也在《FF·水晶编年史》系列中担当角色设计,还参与了《陆行鸟的不可思议迷宫》系列作品的设计。


在富有生活感的世界里才能描绘出「生命」的主题

由多国籍团队打造的独一无二的《FF》

—— 请板鼻先生和我们说说您当时加入《FF IX》开发团队的经过吧。

板鼻:因为当时人手不足,在《陆行鸟的不可思议迷宫2》(1998 年 12 月发售)的开发结束后又加入了《FF IX》的团队,当时《FF IX》的团队已经固定下来,游戏也有了大致定论。由于我在组织架构之外,所以就只好先跟着皆叶先生绘制角色。结果到了最后,这份皆叶先生也没法全盘掌握的工作,我倒是乐在其中了。

—— 具体都设计了哪些角色呢?

板鼻:因为重要角色基本都已经定稿,所以我的主要工作还是设计配角。比如夫拉特蕾、拉妮、水琴、还有亚历山德里亚城的居民等等。后来我参考村濑先生的画追加了吉坦的表情变化,还为加奈特设计了结尾的服装等等。除此之外,我也监制了武器设计,还设计了比比拿着的票据等小道具,对各种背景的图像进行润色等等……所有人手不足的画图工作里都有我的身影。

—— 背景的图像虽然是用 3D 画的,但是在游戏中却是作为 2D 图像处理的。

板鼻:是的,这样可以通过手绘进行调整。例如出入口的部分模糊不清,在移动时很影响玩家的游戏体验,因此我们就会把出入口画得更清楚,让角色的所在地更为醒目,全程都在用 PS 进行各种调整(笑)。

SQUARE ENIX CAFE 上海店 1 周年纪念时,板鼻先生绘制的水彩纪念插画

—— 真是令人窒息的工作……不过也正因为有这样的坚持,才让《FF IX》的世界中得以呈现这么美丽的背景吧。

板鼻:林德布尔姆巨大城等游戏里建筑的规模十分宏大,虽然并不是由我设计,但在看到成品后还是不禁感叹「小小一张画里居然可以表现出如此恢弘的规模啊」,同样让我惊讶的还有亚历山德里亚城那生动真实的生活感。我和皆叶先生分工绘制了一张画,从中我学到了很多表现生活感的方法,比如在画面中增加墙壁与地板的污垢、绘制具有生活气息的场景等等。我特别喜欢光线昏暗小巷,透过屋顶可以看到被晚霞染红的城堡。胡同里的石板地砖被每天络绎不绝往来的人群踩得凹凸不平,有种破落的感觉……在一张背景图中,恰到好处地渲染亚历山德里亚城下镇的魅力,呈现一派人间烟火气的风景是皆叶先生的看家本领。

—— 确实,游戏里的角色们仿佛真的有生命一样。

板鼻:正是因为生动地描绘了他们生活的细节,才让人感觉登场的人物都是鲜活存在的吧。如果连街上的行人角色都无法让玩家感受到真实生活的气息,就别提如何刻画比比生存的信念和库加的苦恼了。也因为如此,配角们都拥有着各自的性格特点和完整的姓名。

—— 在板鼻先生的眼中,《FF IX》的美术团队是一个怎样的团队呢?

板鼻:我们有很多海外的工作人员,所以能感受到不同国家的风格,同时许多电影项目的相关人员也有参与其中。或许因为多国籍团队合作作业,《FF IX》虽然偏向动画的画风,但也没有太多明显的日式风格,《FF》系列那独一无二的魅力或许也来源于此。

《FF IX》诞生 17 周年之际,板鼻先生绘制的库加

赏金猎人拉妮的设计灵感来自夏威夷

—— 角色设计是和村濑先生一起完成的吧。

板鼻:是的,村濑先生本人特别帅气,跟他笔下那些俊美的角色不分上下。由于《FF IX》是一个包含滑稽搞笑要素的游戏,所以在角色设计上需要下点功夫。经过千辛万苦的反复推敲后,村濑先生拿出了令人拍案叫绝的设计图。之后在对《FF IX》相关的图画进行绘制、监修之前,为了还原村濑先生设计上的特征,我都会先重新看一次村濑先生的原画。

—— 村濑先生的设计之中,让您印象最深的是?

板鼻:红蓝小丑佐恩和索恩,他俩是我现在最喜欢的角色,希望有机会可以制作他们的周边玩偶。然而最初我认为「这个设计或许再调整一下比较好……」,没想到皆叶先生直接开了绿灯,或许这就是《FF IX》的深奥之处吧。另外,初期阶段的库加,服装好似王子一般华丽,但可能并不符合皆叶先生的预期,所以皆叶先生再次向大家传达了设计的方向性,最终就变成了现在这样过于刺激的服装(笑)。总之,在《FF IX》中有很多挑战想象极限,即使亲眼所见也难以置信的设计,让我印象深刻。

—— 原来如此。在板鼻先生自己的设计中,有没有什么创意十足的人物呢?

板鼻:应该是拉妮吧,起初是因为皆叶先生对我说「难得在夏威夷进行开发,不如设计一个夏威夷风格的角色吧」,设定方面只确定了是一名女性赏金猎人,于是我便以夏威夷神话中基拉韦厄火山的女神碧蕾为原型创作了这个角色。虽然碧蕾很迷恋男人,但据说一旦她生气就会导致火山爆发,我认为这很符合拉妮的个性,便着手进行设计。她的剑之所以是鲜红色的,也是因为她拥有火山的元素。最终拉妮得到了其他开发人员的好评,让我开心不已。


如果重制的话要花上几十年!?

—— 话说回来,《FF IX》移植版的绘图也是由板鼻先生负责监修的吧。

板鼻:为了让它们更加接近村濑先生的原画,我对图片质感进行了一些修改。虽然当时对于角色脸部的刻画,已经将 PlayStation 的性能发挥到了极限,但即便如此也没能完全还原。因此在移植版中对吉坦、加奈特、芙蕾雅等角色都进行了大量的修改。

—— 顺便一提,今年《FF VII 重制版》的发售也引发了热议,如果《FF IX》也重制的话,板鼻先生认为反响会如何呢?

板鼻:虽然经常从粉丝们那听到想要重制的呼声,但是《FF IX》的体量非常庞大,如果重新制作的话,或许我的后半辈子都要搭在上面了……(笑)。话虽如此,《FF IX》对我来说也是充满了回忆的作品,它奠定了我现在绘画风格的基础,所以万一真的要重制,我一定会参与。

—— 最后有什么话想对读者们说。

板鼻:在 20 年前游玩过这部作品的人,一定会对《FF IX》有一种 20 年后的今天才会涌上来的特殊情感。虽然故事的结局没有改变,但是现在感受到的东西一定与过去不同,请在移植版上再次和吉坦他们一起踏上冒险的旅途吧。


翻译:椎名梨、宵夜好吃  编辑:椎名梨

全部评论 2条

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枝江后卫
2020-08-13 四川
0

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这几张纪念插画太好看了!

小2
2020-07-25 四川
0

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太喜欢ff9了,大爱

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