阴冷、残忍、辐射尘:无人记得《废土 3》的旧世界如何灭亡

阴冷、残忍、辐射尘:无人记得《废土 3》的旧世界如何灭亡

全文约 11000 字,阅读可能需要 19 分钟。

《废土 3(Wasteland 3)》将于 8 月 28 日发售,登陆 PS4、Xbox One、PC 平台。

即使我们之中最年长的人,也不曾亲眼见过烈焰从天而降的那天。但旧世界的故事依然流传,成为了我们共同的文化记忆。这些故事记录了人类发现原子奥秘的时代,却只是利用这些高深知识发动了互相残杀的战争。当时世上最强大的两个国家,美国与苏联,一直僵持在旷日持久的冷战中,直至演变成激烈的热战,星球的表面为此融化,满目疮痍。那是近一个世纪以前的事了,但这场劫难的阴影犹在,每况愈下。

等到辐射尘落定,一群来自亚利桑那州的军队工程师组成了荒漠游骑兵(Desert Rangers)小队。这些身经百战的传奇人物致力于帮助幸存者,并试图让无法无天的荒漠重归秩序。突然有一天,我们收到了一条神秘的无线电信息,来自一个自称是科罗拉多政府领袖的家伙,尽管这些政权早已名存实亡。他的语气强硬而自信,承诺会为我们补充日渐紧缺的物资,以换取礼尚往来的帮助。我们深知跨越各州的旅途会充满艰险,却没预料到会有怎样的悲剧在前方等待着我们。在无知中,我们收拾了行囊,走进了这片陌生的冰冻荒原。


废土之始

Brian Fargo 自创公司的决心,起源于一场游戏发行会演变成拳脚相向的全武行的一天。他身上一直有种企业家的天分,小时候起,他就去球场附近捡散落的高尔夫球,转卖给那些囊中羞涩的高尔夫球手。18 岁时,他发行了自己的第一款电脑游戏,并在游戏杂志上打广告,为游戏造势。1982 的时候,当地一家名为 Boone Corporation 的游戏公司向他提出了邀约,招揽他担任开发部副总裁。Fargo 以为自己的梦想终于实现了。

「我当时还只是个青少年,而他们都是斯坦福大学的毕业生,」 Fargo 回忆道,「墙上明晃晃地挂着他们的毕业文凭。他们本该表现得更成熟点,结果却屡屡发生口角,争闹不休。有一天,我们坐在一个小房间里,然后 CEO 说了句什么,突然间运营部门的副总裁扑到桌上,开始掐他的脖子。我整个人都惊呆了,『天呐!』,我心想。我年纪还不大,而他已经是个斯坦福大学毕业的橄榄球中后卫 …… 这是我人生中第一个不得不炒掉的人,当时场面非常难堪,因为他坚持要我们去他家里,当面告诉他这个消息,还是他哭哭啼啼的妻子开的门。」

Brian Fargo

Fargo 认为有更好的路子去做游戏,而他认定对策不仅仅在于弥补人力资源部的失职,而是要彻底改变整个开发结构。在那个年代,大多数游戏都出于一至两人的团队之手,而这些「游戏设计师」全都是程序员。整个业界亟缺编剧、美术师和系统策划。

不过,Fargo 相信如果有人能牵头组建一支涵盖各学科专业人才的团队,他们就创作出凝聚所有人才华的结晶,而非彼此成果的简单相加,其作品也就可能推动整个业界的转型。在这种各尽其能的合作模式下,开发者们更有机会打造出真实生动的游戏世界。于是在 20 岁时,Fargo 迈出了大胆的一步,创办了 Interplay Productions。


1985 年,Interplay 凭借《冰城传奇 第一卷(Tales of the Unknown Volume 1: The Bard's Tale)》而声名鹊起,这款奇幻题材的 RPG 讲述了一群乌合之众的自由斗士前往制裁邪恶巫师的趣事。《冰城传奇》很快成为了当年销量最佳的游戏,人们盛赞它前所未见的精细 3D 画面,以及略带动画效果的角色头像。

Interplay 随后又推出了几部续作,《冰城传奇》也成为上世纪 80 年代最经典的游戏系列之一,但 Fargo 有着更宏大的野心。虽然他欣赏奇幻风格,但他的最爱依然是电影《疯狂麦克斯》或 Robert R. McCammon 所著小说《天鹅之歌(Swan Song)》中所呈现的末世幻想。Fargo 预感如果基于《冰城传奇》的设计理念,将其运用到末世背景的设定中,他的公司将会打造出另一款畅销作品。


「我想创作一款不是魔法背景的游戏,」Fargo 说,「我当时在寻找一个设计体系,里面出现的是人们所熟悉的道具 —— 比如你捡到了一把霰弹枪、步枪、撬锁器,你立刻就能明白该怎么利用它。这时我偶然遇见了《佣兵、间谍与私家侦探(Mercenaries, Spies and Private Eyes)》这部 RPG 桌游,于是我联系了它背后的创作者们,更棒的是他们大多是编剧,为我们的游戏创作了一个扎实的剧本 …… 坦白说,当时我和一些黑客团体有交情,他们都是才华横溢的程序员,于是我雇佣了当地的所有黑客,请他们帮忙开发游戏。」

Fargo 并没有急于把这款末世背景的游戏完成并上架,他宁愿多花时间精雕细琢,使之成为一个鲜活的世界。80 年代的大部分 RPG 都是基于职业体系,意味着玩家在创建角色时需要从战士、巫师、盗贼等类型中选择一种,扮演好他们预设的角色。但《废土》则并非如此,玩家拥有不受限制的初期选择,能够随心所欲地打造自己的主角。这个末日世界中也充满了各种互动,其他 RPG 的 NPC 大多只是随机重复几句给定的台词,而《废土》的角色则会根据玩家的行动做出更可信的反应。假如玩家从一名角色身上偷走物品,那么他/她会非常大为光火。如果你的主角杀死了一个小孩的爱犬,那么这个孩子会哭闹抓狂,并可能攻击你。《废土》甚至会记住你在某段流程中做出的选择,并对未来产生影响。这些设计在那个年代都是闻所未闻的。


「当时完全没有可直接套用的工具,」Fargo 说,「初代《废土》之所以能做出如此出色的因果逻辑和互动性,原因在于玩家探索的每个方格都相当于一段额外运行的程序,真是费了我们不少心思。由于内容量太大,我们不得不分成几张存储软盘,玩家在玩的过程中需要时不时切换软盘,比当年的普通游戏要繁琐很多。你可能会记得初代《废土》还配有一本书,里面补充了故事的许多细节,因为软盘内存实在装不下了。」

《废土》最终于 1988 年发售,并很快大受欢迎,卖出了超过 10 万份,这在当时是个不容小觑的销量。话虽如此,这并不等同于商业上的佳绩,由于《废土》团队人数扩增到 12 名,且开发过程长达 4 年,在电子游戏普遍只需 9 至 12 个月即可完成的年代,《废土》的开发成本可谓极为高昂,以至于发行商 EA 迟迟没有推出续作的计划。但 Fargo 并不打算就此放手,让《废土》系列从此消失在历史长河中。他下定决心要让这个系列重见天日 —— 即使这花费了他数十年的时间,才终于重新组建开发团队。而 Fargo 也没有预料到《废土》会引领他走上怎样的旅程。

《废土》

踏上冻土

向科罗拉多进发的旅程无比漫长,我们一度以为希望渺茫,但最终我的游骑兵小队还是抵达了这个地方。一个自称为「圣父(The Patriarch)」的人向我们天花乱坠地许诺,但在为我们提供补给之前,他希望我们去让他的逆子迷途知返。他的儿子名为 Victory Buchanan(下文简称 Vic),是个丧心病狂的家伙,如今正藏身在阿斯彭度假村的一处滑雪小屋里。不幸的消息是,Vic 已经将整个阿斯彭改造成了他的私人堡垒,还组建了一支小型军队作为守卫。

「Vic 是个疯子,」首席设计师 David Rogers 表示,「他相当于家族中的害群之马 …… 他利用自己狂热的煽动力和施虐狂般的威慑手段,成为了一群人的领袖,给他们服用精神药物,使他们对自己言听计从,甚至当成神祇一般崇拜。换句话说,他领导着一整个被药物洗脑的疯狂邪教,尽管他们未必神志清醒,却也足以将 Victory 推上阿斯彭统治者的王座。」


而我们的目的,则是推翻 Vic 的统治,让他乖乖回到父亲的身边。但为了混进他的滑雪小屋,我必须先启动一座吊桥,以跨越 Vic 山中据点与游骑兵小队之间横亘的沟壑。我们开始侦察附近的一所维护设施。不幸的是,这里早已被一群流浪汉所占领,而他们腰上挎着的来复枪表明了他们绝非善类。

和前作一样,《废土 3》中的战斗也以回合制的策略枪战进行。但与《废土 2》不同的是,如今你的角色们共享同一战斗回合,意味着他们可随时交替行动,而非所有人按顺序逐一进行。由于你可以操控至多 6 人的队伍,这也提供了许多彼此配合的空间。基于这一战斗系统,开发商 inXile 设计出了更多角色特长(perks)与特殊攻击,以尽可能打出漂亮的配合。


「游戏中打造角色的方法多种多样,」游戏总监 Tim Campbell 表示,「比方说,游戏中有个特长名为『连环杀手(serial killer)』,如果你在战斗中杀死了一名敌人,就能得到额外的一点行动点数。此外也有领袖型技能,每当你做出英勇之举时,就会为整个团队提供增益。所以我最喜欢的一个阵容组合,就是打造出一个魅力超群的连环杀手领袖。我的其他队员负责压低敌方血线,然后让他上前收割,不断刷新并利用奖励的行动点数,滚起雪球。」

当撞上几名神色疯狂,穿着厚重冬衣的敌人时,我已做好了组合出击的准备。开战时,我指挥一名游骑兵投掷出了低温手雷,减少被命中的三个敌人的行动点数。这应该能为我的狙击手争取时间,尽快占据有利地势并干掉他们。另一名游骑兵使用了「察觉(spot)」技能,使敌人更容易受到暴击。最后,我的近战攻击手冲锋陷阵,他的特长之一是使用刀刃武器命中同一敌人两次时,就会得到一次无需行动点数的攻击机会,足以借机干掉几个不长眼的敌人。起初,想要合理利用所有角色的特长和技能让人绞尽脑汁,但如此丰富的可选项,也赋予了《废土 3》的战斗系统一种切实可感的深度。


尽管如此,我的作战也并非完全一帆风顺。在途中,我们遇见了一个名为 Scotchmo,头发半秃的乡巴佬,并带着他一起上路。系列粉丝或许对他仍有印象,毕竟正是出于众筹粉丝们的帮助,Scotchmo 才得以在《废土 2》中被创造出来,而 inXile 也非常喜欢这名角色,因此决定让他在新作中回归。这个土包子拥有嗜酒如命的癖好,相应也带有几种后遗症。

游戏中,你的任何一名队员都可以使用药物和酒精,这些成瘾物能在战斗中提供一定的增益,但也会逐渐让角色养成依赖的恶习,以至于当药物效果衰退后,他们的战斗状态就会大幅下滑。意味着,你要么满足他们的瘾头,要么想办法让他们彻底戒断。


然而,成瘾还远远不是我最担心的问题。在作战半途,Scotchmo 突然开始自作主张地行动,这种情况在角色不信任你的指挥时就可能发生。在我反应过来之前,他就已经喝掉了一整瓶威士忌,接着冲进了战场。Scotchmo 用霰弹枪干掉了两名敌人,也打乱了我近战角色的攻击计划,简直像一辆失控的汽车。我不得不多留心他接下来的动向。

「我们努力确保每个技能都在战斗中有用武之地,」Campbell 说,「如果你在培养队伍时格外注重生存或机械方面,那么也能带来新的作战手段。生存专家可以驯服动物,让它们参战;而机械师可以改装枪械,或重启机器人,两者都能在战斗中派上用场。如果你尤其热衷近身战的话,那么也可以培养一个刀客,同样能影响局势。」


在解决一群暴徒之后,我终于让吊桥通上了电,这样一来我们就能前往 Vic 的藏身处了。我已经做好了突破阿斯彭重重防守的准备。不过,我可能需要重新思考下策略,而不是一味硬拼,毕竟在《废土 3》的一些难关中,智取才是上上之策。

恐怖与幽默并存

《废土 3》的世界中横行着盗贼、杀人犯、食人魔,但 inXile 不希望让玩家在游玩过程中也感到绝望与低落。尽管基调灰暗,但《废土》系列一直有种不走寻常路的幽默感。比方说,除了讨价还价和重武器精通这类技能,你的角色还可以选择升级修烤面包机的能力。顾名思义,你的角色可以修理散落在世界各处的烤面包机,从中得到一些随机奖励。

「《废土》是阴沉的,但也是无厘头的,」首席设计师 David Rogers 说,「我们发现这点尤为重要,因为这些幽默的小插曲能让你继续前行,而不是彻底成为一款『致郁』游戏。这些调剂尤其重要,因为它关系玩家能否畅玩数个小时,一直到游戏结束。如果你连续玩了六个小时,却满心是难以释怀的悲伤压抑,那么就很扫兴了,因此我们将幽默视为这款游戏的一大重要元素。」


众筹造末世

Brian Fargo 已经无计可施,他尝试了近十年,想要说服 EA 投资开发《废土》新作,但 EA 对此并不感兴趣。直至上世纪 90 年代末,Fargo 决定不再指望 EA,而是自行打造一款末世 RPG。他希望打造出一款延续《废土》基因的精神续作,一部相似末世设定的生存游戏。而这部「新作」最终成为了《辐射》。

《辐射》系列如今已经成为了一个庞然大物,但 Interplay 最初开发的两作仅仅只是不温不火。而公司同在 1990 年代打造的《博德之门》则大受欢迎,当时 Fargo 负责监制,并与埃德蒙顿市的一群 RPG 发烧友共同开发了这款游戏,后者正是 BioWare。事实上,正是由于 Fargo 发现人才的慧眼,才为 BioWare 提供了在一众 RPG 开发者中脱颖而出的契机。


在那些年中,Fargo 曾提携了几家公司的事业,而它们后来都成为了业界知名的巨擘。90 年代初,他帮助几名加利福利亚大学的毕业生发行了《摇滚赛车(Rock n' Roll Racing)》。后来,这三位开发者将公司重新命名为暴雪娱乐。数年之后,Fargo 又投资了一款叫做《剑下亡魂(Die by the Sword)》的游戏,它的开发者是一家名为 Treyarch,初出茅庐的新公司,而如今 Treyarch 已凭借《使命召唤:黑色行动》系列声名鹊起。就连 Interplay 内部的研发团队,黑岛工作室(Black Isle Studios),也在后来成立了黑曜石娱乐,开发出《永恒之柱》和《天外世界》等佳作。

Fargo 将不同领域的开发者集中到一起的构想,被证实确是一种先见之明,整个游戏界也逐渐朝着这一方向调整战略。然而,尽管广纳了业内最出众的人才,但在 2000 年代初,Interplay 开始走下坡路,甚至出现了财政亏空。当时一家名为 Titus Interactive 的法国软件发行商持有大部分股份,正值 Interplay 债台高筑,这些股东开始联手将 Fargo 挤出他一手创办的公司。


「每天都是一场恶战,」Fargo 感叹,「我开始觉得心力交瘁,不值得在这上面浪费人生。我琢磨着『我只不过持有一小部分股份,却要以搭上健康为代价,每天跟这些人纠缠。』然后他们表示将会发起敌意收购,而我说,『不必这么做,这是钥匙,你们得手了。祝君好运。』」

Fargo 再次孤身一人,但他并不打算就此离开游戏行业。他成立了第二家游戏工作室,将其命名为 inXile,坦荡荡地讽刺自己被前公司流放(exiled,二词读音相近)的事实。事到如今,Fargo 完全可以开发新的作品,但他仍然放不下自己以前的创意结晶,比如《冰城传奇》和《废土》。于是在 2003 年,inXile 从 EA 手中买走了《废土》的所有权,Fargo 坚信自己有天总会开发出《废土 2》 —— 只要他能找到愿意投资这个项目的人。他原以为这只需要几个月,但事实却是花了近十年。


「我会去参加那些推销(pitch)会谈,然后说『嗨,我曾参与主导了《辐射》的开发,也是前两代《辐射》的执行制作人,接下来要讲的是《辐射》的前身 —— 《废土》系列,』」Fargo 表示,「我本以为这会是个能轻易敲定的项目,但真是大错特错。记得有一次推销会谈,我们在讲的时候,对方全程在用手机发消息 …… 我们会向那些 19 岁年纪,从没听说过我任何一部作品的人推销自己的项目。我们也见过那些开口只要授权产品的人,然后奔往下一个会谈,对方又表示他们不想要授权产品。他们大概以为我们要卖的是《废土》的商业许可。」

即使在 Bethesda 推出《辐射 3》,将《辐射》变成一个身价以十亿计的系列之后,Fargo 仍然迟迟难以找到愿意为《废土》项目投资的发行商。他开始自我怀疑,心想粉丝们或许并不想要一部《废土》新作。但在 2012 年 2 月,一切时来运转,Double Fine 在 Kickstarter 上公开了一个众筹项目 —— 也即是后来的《破碎时光(Broken Age)》 —— 从此开启了众筹独立游戏发行的复兴。Fargo 意识到他大可让《废土》也试试,看看粉丝们是否还想要一部末世题材的经典 RPG。几个月之内,《废土 2》的 Kickstarter 页面顺利上线,并收到了超过 6,0000 名资助者提供的 293,3252 美元资金,梦想成为了可能。《废土》系列迎来了重生。

《废土 2》

《辐射》甩卖

在离开 Interplay 之后,Brian Fargo 仍在想方设法取回他曾参与打造的 IP。而在这个过程中,他无意间帮助 Bethesda 收购了《辐射》的版权。2000 年代初,Interplay 深陷债务困境,以致于难以向部分雇员支付薪水。尽管 Fargo 已不在 Interplay 工作,但他仍对这些昔日的同事念有旧情,觉得有责任帮助他们,于是他诉诸法律渠道,希望能为他的同仁们讨薪。

「我提交了对 Interplay 进行强制破产裁定的申诉,」Fargo 回忆道,「我认为这要么能帮助我的所有前同事要到薪水,或是迫使 Interplay 清算资产,那时我就能想办法买到《辐射》和其他商标的所有权。这让公司处于一个必须筹集资金补发薪水的处境,而缺口大概是 300 万美元。而由于我所施加的压力,他们最终把《辐射》的版权卖给了 Bethesda,而我的前同事们也都收到了薪水 …… 这无疑是场胜利,对 Bethesda 来说更是如此。」


结伴闯末世

在该系列的历史中,《废土 3》是第一部提供了联机功能的作品。玩家能够通过线上 P2P(peer-to-peer)的方式进行联机,但不支持本地同屏。联机的两名玩家平分游骑兵小队的控制权,各自操控一半。这为战斗提供了独特的策略,但玩家也不必时刻紧跟在一起。

只要双方都呆在同一张地图范围内,他们就可以自行往不同方向探索,一名玩家可能正陷入激战,而另一人则在若无其事地挑选新装备。当联机结束时,双方都各自保留一份存档,以后可在单人模式下继续游玩。更棒的是,朋友随时可以加入你当前的进度,一起继续探险。


「在一款如此庞大的游戏中,为了让玩家能四处探索,随意搞事,我们不得不花了大量时间测试联机模式下可能出现的极端情况,」Fargo 说,「对于同一个角色,你可以培养成各种样子,打造出不同的故事 …… 由于这不是一款 PVP 游戏,所以你不能攻击队伍成员,但你可以对朋友恶作剧。

你可以把他们的角色打扮得花里胡哨,这样等联机结束,他们重新控制这些角色的时候,会发现角色穿着绷带装,头上还戴了个猪头面具。此外,你还可以向朋友扔雪球,你可以先朝着雪堆尿尿,然后再捏成雪球,让中招的人得到一个『恶心』的状态 —— 都是些很有趣的玩意,故意给彼此添堵。」


攻夺阿斯彭

我们再次看见了 Vic 的手下,他们绕着滑雪小屋四处巡逻,随时应战。但在《废土 3》中,许多战斗其实都有变通之策,如果我足够机灵的话,就能完全避开这些遭遇战。有一次,我通过交涉就说服了对方,向他们承诺我们不会伤害 Vic,只是想跟他见上一面。还有一次,我用近战技能打开了一扇上锁的大门,开启了一条捷径。最后,我通过黑进周边的电脑终端,控制了一座守卫炮台,用它干掉了 Vic 自家的部队。虽然这是习以为常的 RPG 套路了,但还是让人感觉很棒。

「隐蔽技能决定了你会多快被发现,你可以把它点满,」Rogers 说,「你也可以学习『哑剧表演(mime)』特长,这会让你看起来像个哑剧演员一样,难以被敌人察觉。所以,我也很好奇,如果你特地培养了一个手无缚鸡之力的潜行专家,能在多大程度上绕开战斗区域,开锁后门,进而通关游戏。」


我不是很在意隐蔽行踪,但在干掉 Vic 的另一波雇佣兵之后,我遇上了一个没有敌意的人。这名人质表示自己因为偷走了一把通往隐藏宝库的钥匙,被 Vic 关起来折磨。我询问这个孩子钥匙如今在哪,他说自己吞下去了。如果我的队伍中有一名熟练的战地医生,就能通过简单的手术取出钥匙。可惜我并没有这种人才,于是摆在我面前只有两条路,一是杀了这个男孩,开膛破肚取钥匙,又或者放任他不管。虽然两种手段看似善恶立场不同,但其实并没有错误的选择。即使没拿到钥匙也不妨碍我继续游戏,尽管这意味着我得不到那些奖励。另一方面,如果我杀了男孩,可能会引发某人的注意,埋下对未来有所影响的伏笔。

「我们努力的一大方向,就是在游戏世界中打造十倍于以往的因果影响,你角色的所作所为会带来后果,并改变他人对你的看法,」Fargo 表示,「《废土 2》的一大问题在于,游戏的深度很难被玩家留意到,毕竟谁有耐心去通关两次?对于大部分玩家来说,他们以为一些结局是注定的,但事实上它们存在很多种可能。在设计《废土 3》的时候,我们希望让玩家意识到他们的选择可能会造成深远影响,『还记得你之前做的那件事吗?现在报应来了』,这样每当你做出决定之前,你就会想『啊,人在做天在看!』」


当玩家帮 NPC 完成了任务,以及选择了何种战斗方式,游骑兵的名声都会逐渐传播。在 Vic 的滑雪小屋,我就碰见了几个友善的人,他们都听说过我的事迹。有一人甚至邀请我去他家农场作客,由此开启了一条全新的支线,假如我之前是用另一种方式玩游戏的话,可能就完全接触不到这个任务。同理,你可以好好利用自己的名声,比如有些角色在得知要跟鼎鼎大名的游骑兵交手时,就可能不战而逃。另一方面,你在科罗拉多的行为也注定讨不了所有人的喜欢,甚至会有些人特地追杀你,只为寻仇。

「游戏中我们最喜欢的一点,莫过于那些意料之外的互动,」Campbell 说,「我培养了一群动物杀手,所具备的天赋是击杀动物时获得额外的经验加成。我想着靠打猎来尽快升级,从而等级碾压当前关卡的敌人。后来当我折返科罗拉多的斯普林斯城的时候,我在一条巷子里攻击了一只猫,这一幕恰好被旁边的一个商人瞥到了,他向周围所有人发出了警告。突然之间,我就跟整个普林斯城的人都开战了。」


inXile 的开发团队表示这些分支选择的设计让他们费了不少工夫,但相比以前,如今他们有了更方便的工具去应对这些挑战。2018 年,微软收购了 inXile,团队得以利用微软充足的资源打磨《废土 3》,使之更上一层楼。受益于宽裕的预算,如今这款大型 RPG 的每句对话都有了真人配音,这无疑是质量进步的一大明证。事实上,音频团队还多次联系了配音公司,对无数句台词进行了重录。「我们捣鼓的对话实在是太多了,你肯定没法全部听完,不然就得发疯了。」Roger 对此表示。虽说如此,inXile 觉得只要能打造一个栩栩如生的世界,付出再多资金与努力都是值得的。

「我个人尤其喜欢一点,那就是玩家能在游戏中造成许多影响,」Rogers 说,「在我的前两次通关中,我有意和无意地把人口第二多的和平区域给烧成了灰烬。原本在这里你可以买到最好的装备,找到能量武器,子弹和药物补给,而且还散落着极为丰富的任务链 …… 当然了,就算它是一个庞大的聚落,你还是可以丧心病狂地把它毁掉。我们一向允许玩家去造成各种无可挽回的重大影响,一切都取决于你。」


当我接近试玩流程的尾声,终于跟 Vic 正面对峙的时候,我切身感受到了这种对玩家选择权的放任。在干掉附近房间中的一小队保镖后,我找到了藏起来的 Vic,他正朝着一具尸体说话。随后他转过身对着我,称赞我把他家基地搜了个底朝天的本事。我大可在这个时候一枪干掉他,但他似乎完全不打算抵抗,并提出了加入我的游骑兵小队,共赴使命的请求。

「我挺喜欢 Vic 那种疯疯癫癫的气质,」Campbell 说,「如果你招募他加入队伍,就可以在接下来全程中都把他带在身边。我就很喜欢这么做,因为你能够观察世上其他势力对于 Vic 的不同反应。他绝对是个很极端的角色,如果你执意要招募他的话,有些游骑兵成员还会直接跟你分道扬镳,甚至是反目成仇,你不得不干掉他们,因为他们彻底接受不了你的选择。」


简而言之,《废土 3》是一款关于选择与后果的游戏。inXile 为此费尽苦心,打造出了一个充满真实互动感的世界。与许多末世题材作品一样,《废土 3》有着阴暗沉重的氛围,但这种氛围不时会被荒诞不经的幽默所打破。这些大起大落的处理透露了游戏制作者内心的一些想法,而游戏本身也折射出了社会深刻的一面。

末世之末

从宏观上看,末世类作品往往反映其诞生时的时代背景,而非它所预见的未来。电影《哥斯拉》拍摄于 1954 年,当时二战结束未久,日本仍沉浸在广岛和长崎被原子弹摧毁的悲痛之中;当代丧尸片鼻祖《活死人之夜》面世于 1960 年代,正值美国因种族歧视而动荡不安的时期;就连初代《废土》,也是受到冷战期间人人自危的核恐惧影响而诞生。


当代的末世虚构作品也不乏这类「灵感」来源。而正当 inXile 准备为他们最具野心的《废土》项目收尾时,这家工作室也不得不面临肆虐全球的疫情影响,整个社会蔓延着一种焦虑的情绪。inXile 此时处境尴尬,毕竟在这一敏感时刻,他们所要发售的又是一款呈现社会大崩溃景象的末世游戏。

「我们都很明白这其中的讽刺之处,」Rogers 说,「无比明白。而且我确实好奇今后的末世设定会如何改变,末世题材的爱好者们又会经历怎样的变化。如今他们的心态肯定不比从前了。因为每个人都浅尝了末世的滋味。每个人都多了一些对末世的理解和亲身体会。我很好奇这会带来怎样的变化。」


「观察人们的反应也很有意思,」Fargo 补充说,「比如说,有很多人跑到街上游行,抗议让他们呆在家中的指示。你根本想不到还会有这种幺蛾子。至少我是预料不到。我还以为在每个人的健康岌岌可危的时候,都会老实听话呢。所以关于谣言传播、人身权利和暴政定义,如今都成为了相映成趣的议题。我觉得这将会改变未来的许多娱乐形式。」

对于一个深陷危机中的文明,末世题材的作品总能起到极好的讽喻作用,同时它也提供了一个窗口,让我们看见面对灾难的最佳方式。尽管《废土 3》呈现了一些最卑鄙无耻的人性,但它也赋予了玩家去通过选择做出改变的力量。大约在三十年前,初代《废土》率先打造了一个真实生动的虚拟世界。如今《废土 3》继承了它的所有元素,并扩展到了一个令人惊叹的程度。与许多伟大的末世题材作品一样,《废土 3》或许也能成为一面照见社会百态的镜子,但别有不同的是,它也借此机会告诉我们,我们做出的选择将会塑造这个虚拟世界。


「我想看见玩家们踏上科罗拉多州,」Rogers 说,「而且我真的非常非常希望看到成就统计数据。你应该知道,就是那个『X% 的玩家解锁了这一成就』?我很想看看这些数据,因为这能告诉我们一些关于自己的信息。游戏中提供的道德选择极为繁多,而我想借此看看玩家们会作何选择,然后内心充满对社会的希望或绝望 …… 又或者两者兼有。」

翻译:张静  编辑:Hurricane

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言熹
2020-07-31
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对末世废土这个题材真的没有抵抗力

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废土 3

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 战争回合制