孕育《天穗之咲稻姬》的苗床
开发并制作《天穗之咲稻姬》的 Edelweiss 是一家日本独立游戏工作室。核心成员只有两人,分别为负责程序编写的「なる」与负责图形内容的「こいち」,主要开发的游戏类型为射击与横版动作。因为他们经常会将作品拿去日本最大规模的同人漫展 COMIKET 上贩售,因此也被很多玩家视为是「同人社团」。
熟悉 COMIKET 的玩家们想必都很清楚,虽然 COMIKET 主打的是同人志贩售,但也有不少原创的动漫游戏乃至音乐作品,像是型月(TYPE-MOON)、东方 Project、SOUND HORIZON 等等,都是借助 COMIKET 这一平台走进大众视野的。Edelweiss 的游戏亦是如此。
与大多数自学成才或是刚从专业院校毕业的独立游戏创作者不同,Edelweiss 的两位主创均是来自于游戏公司的专业开发者,得天独厚的资历优势让他们的作品更容易从辽阔的独立游戏海洋中脱颖而出。2011 年,二人携带横版动作游戏《花咲妖精芙莉希雅》(花咲か妖精フリージア)参展 C80,便成为那一届 COMIKET 的耀眼之星。游戏拥有极高的完成度,虽操作简单但却可以打出爽快华丽的高段连击,「敌人受到攻击被吹飞后会砸到其他敌人身上并会给予追加伤害」的设定也令不少游戏业内人士眼前一亮。
读到此处,玩到《天穗之咲稻姬》的玩家恐怕已经发现了,这不正是本作的一大特色吗?没错,《天穗之咲稻姬》最开始就是作为《花咲妖精芙莉希雅》的续作立项的,至于为什么中途改成了和风种田动作游戏,Edelweiss 并没有公开提及过,不过背后的原因想必也与玩家们猜测的相差无几 —— 与《胧村正》的大红有关。
《胧村正》是香草社在 2009 年发售的一款 Wii 平台横版动作过关游戏,采用和风世界观作为背景,以手绘浮世绘绘卷风格的游戏氛围为特征,描绘出一个拥有两名主人公和各种各样妖刀及名刀的怪奇故事。游戏最初发售时尽管媒体评价不俗但销量却非常惨淡,只卖出了 4.5 万份。虽然不知道香草社当时压了多少张盘,但是从「转年发售的廉价版《胧村正》是直接在普通版外面套了个廉价版纸壳」一事来看,想必也是积压了不少实体版库存。
不过,一款出色的游戏由于种种原因未能得到玩家们的赏识是很常见的事,在恰当的时机「咸鱼翻身」也并非绝无可能。2013 年,《胧村正》在 PSV 平台回归,终于借助掌机平台的优势成功地让「和风+横版」这一风格烙印在了玩家的心中。
于是,当 Edelweiss 在 2015 年的 C89 上发布《天穗之咲稻(仮)》PC 体验版后,「蹭《胧村正》热度」的说法不胫而走,随后 Edelweiss 又在游戏中添加了种田元素,也就有了现在更为主流的「农村正」的别名。
从 2015 年首次发布到 2020 年的正式发售,《天穗之咲稻姬》一直维持着每年发布一两次情报的频率。虽不至于淡出玩家们的视野,但也很难引起多大的关注。以我个人为例,每次看到《天穗之咲稻姬》的新消息,第一反应都是「原来这游戏还在开发?」,毕竟独立游戏工作室因为资金或是理念不合等种种原因导致项目流产是很普遍的情况,直到去年本作宣布还会推出 NS 和 Steam 版时,我才突然惊觉原来《天穗之咲稻姬》真的要发售了。
作为一个白金了《胧村正》的死忠,我当然要看看《天穗之咲稻姬》「抄」了 5 年的成果究竟如何。可当我自信满满地进入游戏,打过了序章登上鬼岛后却彻底傻了眼:我是谁?我在哪儿?我要干嘛?说好的「农村正」呢?为什么我要自己插秧?到底放多少水?连大粪你们都不放过吗?!
《天穗之咲稻姬》到底是个啥?
咲稻姬是武神与丰饶神所生之爱女,从小就在天界过着丰衣足食的富二代堕落生活。某日,却因与凡人的一场意外遭遇烧毁了天界的粮仓,被主神赶到遍布恶鬼的小岛上来种田赎罪。所以简单来说《天穗之咲稻姬》的故事其实就是个游戏版的「变形计」。
游戏由两个部分组成:模拟经营(种田)和战斗。这种将两类玩法结合到一起的游戏不在少数,但《天穗之咲稻姬》的特殊之处在于,战斗只能用来获得种田或是制作装备需要的素材(外加推进主线剧情),并不会给予咲稻姬任何经验值。提升咲稻姬自身能力的唯一途径就是种水稻,并且水稻质量越好,属性等级提升得越高。另一方面,只有咲稻姬等级提升,才能进一步推动剧情发展,探索更难的迷宫,高等级迷宫中入手的素材也更加有利于水稻的品质,这种相辅相成环环相扣的系统设计将《天穗之咲稻姬》与《胧村正》彻底区分开来。
下面我就分别来谈一谈种田和战斗这两种玩法给我的感受。
硬核种田,大米就是力量
在玩到本作前,我以为所谓的「种田」就和《牧场物语》那种差不多,只要按几下按键种下种子、洒洒水、除除草,到了秋天就可以收获金灿灿的水稻。但实际上,本作的种田环节完全就是个不折不扣的「水稻种植模拟器」!开始种田前,需要翻地、去除掉石块等杂物,土地翻得越松软,来年的杂草就会越少;播种前要使用泥水筛选种子品质,追求高品质的种子虽然会令水稻的质量提升,但也会令产量下降;筛选好种子后经过育苗,就可以亲手一根一根地插入田中;之后每天都需要除草、施肥、并根据分蘗情况控制水量;等到秋天水稻成熟后还要经过收割、晒干、打壳、脱壳等一系列操作,才算完成这一年的种植任务。可以说,《天穗之咲稻姬》让玩家足不出户就切身体验到了农民的不易、明白了什么叫做「粒粒皆辛苦」,而且我相信大部分玩家在玩到需要掏大粪做肥料的剧情时内心都是崩溃的……
日本是一个以大米作为主食的国家,但却很少有人真正了解大米究竟是如何被生产出来的。Edelweiss 的两位主创想到,与其浅显地搞一些大范围城镇的模拟经营,或许集中在某个狭窄的领域内深入研究会更加有趣,于是便在《天穗之咲稻姬》中加入了可以用「硬核」二字来概括的种田系统。
其实二位主创的老家都不是从事农业的,对水稻种植也几乎是一无所知。所以从初级入手购买了教育机构出售的「大米种植套餐」,在自家的阳台上花了 200 天时间种出来了半碗稻米。随后又前往国立图书馆借阅了大量水稻种植相关的论文,并将所学到的知识一股脑全部加入进了游戏中。
从制作组的角度来看,或许只是想将「种植水稻」的乐趣通过游戏传递给玩家,但从玩家角度来说,如此专业却又缺乏明确引导说明的种植系统有着很高的上手难度。有的玩家在第一年没能掌握基本要领导致大米产量极低只能每天喝粥,更多的玩家则为了尽量掌握种植技巧而前往日本农林水产省的官方网站取经。一时间「如何才能提高水稻产能」成为了玩家间的热议话题,连带着许多原本对《天穗之咲稻姬》没什么兴趣的人也跃跃欲试打算亲自上手,这看似意外的走红背后其实是制作组的匠人精神与玩家们的钻研劲头共同催化下的必然产物。
锄头既是农具也是武器
与硬核的种田系统相比,《天穗之咲稻姬》的战斗部分相对亲民一些。咲稻姬可以同时使用轻、重两种农具(武器),搭配上羽衣技和武技,简单操作下也可以实现爽快华丽的战斗效果。手感确实比较接近《胧村正》,但细节上仍存在着不少差别,比如上文提及的「敌人受到攻击被吹飞后会砸到其他敌人身上并会给予追加伤害」,搭配一些武技使用,是清理难缠敌人的利器;另外,本作的迷宫中存在着不少地形伤害,例如木刺、落石、岩浆等等,这些特殊地形不但会对咲稻姬造成伤害,敌人碰到的话同样也会伤血。因此在等级不高、打怪吃力的时候,活用地形伤害困住敌人不失为一种战术。
但或许是由于开发资金有限,也可能是因为主创们将大部分精力都投入到了「种田」上,战斗部分还是能看出一些偷工减料的痕迹。怪物的种类只有屈指可数的那几种,迷宫也基本是一本道,甚至不需要地图指引。尽管为了增加可玩性,制作组加入了黑白天机制与探索度达成条件,但由于主线剧情推进与探索度相关,导致玩家仍然逃不过「刷刷刷」的宿命。
《天穗之咲稻姬》采用了实时时间的计时系统,也就是说,玩家只要不是处于开启菜单的状态,无论是去迷宫探险,还是种田,亦或是挂机,时间都会推移。这就导致玩家必须对当天的活动安排做好规划,如果是中午进入迷宫,那么很有可能打到一半时 天就黑了不得不退出(入夜后怪物的等级会明显提升);即便是一大早就出门打怪,也需要中途回村子给稻田拔拔草驱驱虫浇浇水,这一设计对喜欢战斗的玩家们来说可能多少会有些不爽。万幸的是,游戏中的时间只影响稻米的成熟,而不会令 NPC 的年纪增长,玩家可以利用这一点在初期只进行水稻种植来快速提升等级。
结语
查资料后才得知,《天穗之咲稻姬》虽然是由 Marvelous 发行,但 Marvelous 并没有给予 Edelweiss 多少技术与经济上的支持,这 5 年间所有的花销都出自「なる」的个人存款。因为经费捉襟见肘,《天穗之咲稻姬》甚至用不起 Unity 或是虚幻引擎,只能选择由另一位独立游戏开发者「にゃっほい屋」开发的小众引擎「诸神黄昏」。即便如此艰辛,Edelweiss 仍然坚持着做完了《天穗之咲稻姬》,这也让我对两位制作人更多了几分敬意。
或许以香草社的那些横版动作游戏为标准来衡量《天穗之咲稻姬》,确实存在一些难以被忽视的缺点。但对于这样有想法且会将其付出行动、并不被主流市场左右的制作人与开发团队,我们还是应该给予更多的宽容与支持。
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真想玩啊,蛮心动的_(:з」∠)_
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六月不努力,九月田里做兄弟,我不想努力了,咲稻姬,饿饿,饭饭
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哈哈哈哈哈 袁隆平模拟器