反复试错中艰难构建起的游戏系统
—— 《真三国无双 8 帝国》自 2020 年 9 月 27 日首次公开后,大约销声匿迹了 1 年之久。在毫无后续情报更新的日子里,发售日期也悄悄从「2021 年初期」变为了「2021 年」。在外部看来,这似乎意味着该作的开发遇到了瓶颈,那么真相到底如何呢?
铃木:说实话,开发工作确实不顺利,发售延期最重要的原因就是开发没跟上进度。虽然与新冠疫情的影响也脱不开关系,但这只是次要原因,最主要的还是因为在制作游戏内容上花费了太多时间,反复尝试调整良久才达到我们满意的水平。非常抱歉让各位玩家久等了。
—— 具体是什么问题导致的开发延迟呢?
铃木:首次公开本作时我们曾明确表示「不会采用开放世界的玩法」,然而却从玩家和内部开发人员中收到了许多希望添加开放世界要素的意见。于是我们便将其作为辅助要素加入到游戏中,导入了「散步」系统。这样一来,虽然玩家可以体验到《真三国无双 8》中广袤的地图,但充其量只是附加要素的程度。比如加深与武将们的友好关系,就能发现在野武将等要素。比如诸葛亮会呆在那座庵里,打听到「那个村里有个大块头的男人」就可以任用许褚。但是如果太过于强调这些要素就会破坏游戏的节奏,所以我们进行了极力的控制。
—— 以前您说过《帝国》系列不适合做成开放世界,因此不会采用这一系统。
铃木:是的。我们制作广袤的中国大陆地图是为了呈现出能够匹敌开放世界特有的规模感。但是如果既要保持《帝国》的风格,采取排兵布阵或是攻陷敌军大本营的玩法,设计富有策略要素的战斗,又要做成开放世界的话,包含的要素就太多了。另一方面,粉丝们期待的其实是「在《真三国无双 8》的世界中,使用自己编辑的武将在开放世界中冒险生存」,这点我们自然也曾经考虑过,但这样一来本作就会变成与《帝国》系列完全不同的作品。因此本作选择了将攻城战作为主要的战斗模式。
—— 原来如此。那么战斗部分是否经过了多次尝试与调整呢?
铃木:是的,我们对怎样才能开发出有趣的战斗系统进行了反复研究。为了限制玩家的行动,过去我们总是把地图都设计成各种各样的形状,并在每块区域内设置据点和武将,考验玩家对行军路线等策略的思考能力。然而本作都是发生在大型城池周边的战争,几乎没有了过去的地形限制。怎样在此展开具有《帝国》风格的战斗呢?对此我们进行了无数次的尝试,最终开发出了「攻城战」的系统。
攻陷城池的全新体验
—— 「攻城战」是个什么样的系统?
铃木:《真三国无双 8》的城池与过去系列作品中的关卡场景差不多大小,只要充分利用好这片广阔的空间,就能构建出精彩的战斗。基于这个思路,后来逐渐发展成「既然这些都是实际存在的城池,那不如设计成和现实一样的攻城战」,这就成了整个战斗系统的基础。思考如何才能突破城门是玩家在本作的战斗中可以享受到的乐趣之一。
—— 城池的四周都是原野吗?
铃木:是的。玩家需要从远离城墙的地方开始进军,所以可能还会发生野战。战斗时的策略十分丰富,玩家可以选择一边守护据点一边向城池进攻,也可以使用攻城兵器冲破城门。
—— 本作可以像《真三国无双 8》一样使用钩绳攀登城墙吗?
铃木:基本上是不行的,但是夺取了城门上设置的楼阁后就可以据为己用。另外,攻破城门后就可以进入决战模式,因为不能攀登城墙后,要想在城内前往总大将的身边比较艰难。
—— 「决战模式」是什么样的战斗系统呢?
铃木:决战模式也可以说成「嘉奖时间」,因为打开城门后几乎与获胜没有区别,剩下的就只有俘获敌军将领,打败总大将的收尾工作。但如果玩家是在千钧一发的状态下艰难破门,就会变成需要面对众多敌人的决战模式,这时就不能叫嘉奖时间了,成了「挑战时间」。无论如何,能否成功破开城门是战斗的关键。
—— 了解了。本作好像新增了兵种性质的新要素,这与武将也息息相关,是一种类似属性的存在。
铃木:是的。正如我刚刚所说,地形方面不再具有很强策略性。为了加强这一点,每位武将都拥有新的特性「兵种」。虽说地形的影响不再那么大,但也不是完全失去了作用。据点也分为许多种类,比如本作中有可以让普通兵出击的据点,也有可以生产攻城兵器的据点。这时就产生了斟酌「攻陷哪一处据点,选派哪一位武将」策略的必要。本作不再以地图为重点,而是需要玩家围绕武将去思考对策,这就是本作的特点。
—— 战场上是否设置了能够实时查看敌军兵种的系统呢?
铃木:有的。玩家在战斗前就能知晓,战斗中也可以随时查看。所以针对敌人武将的兵种选择合适的出战武将显得尤为关键。
—— 原来如此。听说本作还新增了一个名为「作战秘计」的新要素,这是……?
铃木:这是比前作的「大规模秘计」更加强大的秘计。然而发动作战秘计前需要做大量的准备工作,原本只要守护住武将就能发动,现在条件更加苛刻。玩家可以体验到成功发动作战秘计和阻止敌人作战秘计的新乐趣。
—— 真想体验一下到底是什么样的秘计。本作依然有内政要素,与过去系列作品相比是否没发生太大变化?
铃木:是的。本作的内政特点是,内政指令可以和武将一起执行,这样效率更高,也能提升友好度。一边加深与武将的友好关系,一边整理内政非常重要。
编辑功能等将在后续中情报公开!
—— 前作中追加了荀彧,请告知为何本作没有新武将登场?
铃木:这是《真三国无双》系列都面临的问题,那就是登场武将过于泛滥(苦笑)。由于曾经在削减武将数量时遭到了大量差评,所以我们这次不会再删减武将数量。话虽如此,但数量实在太多,每位武将都刻画得不够深入。接下来我们不会再增加太多新武将,而是专注于挖掘每名武将身上的故事。当然,如果下一部要制作正统序号作品的话,可能还是会增加武将数量。总之,《帝国》等衍生作品中不会再增加武将数量了。
—— 本作的武将编辑功能有着怎样的进化呢?
铃木:关于这一点请大家期待后续情报。本作的角色编辑采用了《仁王 2》的系统,可以让玩家自由编辑。
—— 了解了。最后请对玩家们说几句吧。
铃木:除了正式公布和宣布延期外,在这期间几乎没有后续情报公开,真的非常抱歉。今后将为大家带来更多新情报,还请各位多多期待!
编译:椎名梨
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无双割草爽了这么多年,什么时候能出个七龙珠无双,割人已经没意思了,我要割星球,做宇宙帝王做红黄白绿青蓝紫神!
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G
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感觉无双整这些个新系统全都没太有意义,都是割草,爽快就行
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吆西
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感觉也没必要硬加入开放世界的元素,还是以策略战斗为主更好吧,这本来就是真三国无双的游戏特点。希望未来可以有更多消息
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刷分
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