《审判之逝:湮灭的记忆》发售访谈:大幅超越前作的趣味性与动作性

《审判之逝:湮灭的记忆》发售访谈:大幅超越前作的趣味性与动作性

全文约 4300 字,阅读只需要 8 分钟。

细川一毅(文中简称为细川)制作人和伊东丰(文中简称为伊东)导演在某种意义上堪称《审判之逝:湮灭的记忆》的灵魂开发者,本次《Fami 通》编辑部采访到了二位,向他们打探开发背后的插曲和攻略本作的方法。

细川一毅,如龙工作室制作人

伊东丰,如龙工作室导演

吸取前作的评价后精益求精的要素

—— 首先想请问一下你们对于本作迎来发售最真实的感想。

伊东:实际上 DLC 的内容还在制作当中(2021 年 8 月左右),所以心里仍然悬着块石头。话虽如此,在如此紧张的形势下开发的正篇内容于能迎来发售,总算也还是「松了口气」。

细川:虽然还没完全解脱,但也已经翻越了最困难的一座山,心里镇静了不少。

—— 原来如此。时间紧张是因为受到了全平台登陆,并且全球同步发售的影响吗?

伊东:是的。这是《如龙》系列首次全平台登陆并且全球同步发售,所以花费的时间也大大超出我们的预计。不仅是游戏本身,报错报告和提交的文件也要按照不同的语言进行翻译,还要考虑到时差等因素,所以计划排得满满当当,十分紧凑。


—— 本作是《审判之眼:死神的遗言》的续作,在开发本作时有没有特别注意的部分?

伊东:我们在设计第一章开头的跟踪部分时尤为注意,因为前作的跟踪系统在玩家间的评价好坏参半,海外的粉丝们也提出了「想要快点战斗」的意见。因此我们对于最初的跟踪「如何营造出刺激紧张的氛围」进行了无数次的测试和修改,说实话,在这方面大概花了近一年的时间。

—— 为什么要做到如此地步?是想在游戏的最开始就增加跟踪的要素吗?

细川:因为跟踪是前作中被狠狠吐槽过的部分,我们也有员工提出了「要不把跟踪放在最开始怎么样?」的意见。但是日本的侦探大多都从事的是背景调查和寻找宠物等工作,非常日常普通。要想描述一个在神室町开着一家有求必应的侦探事务所的八神的形象,就要先从描述他的日常工作开始,也就是最基础的跟踪。这是在刻画角色和设计剧情上无法避开的要素。


—— 侦探题材在海外的电影当中经常被制作得十分华丽气派,然而这次你们却并没有为了打开海外市场而改变系列的开发方向。

细川:是的,这是不应该被改变的部分。我们特别擅长让「海外的用户对日本人看来是理所应当的东西充满好奇」,正因如此,才更应该把我们所描写的悬疑推理风格贯彻到底。

程序员出身的导演不会妥协

—— 伊东导演在经历了统筹前作的程序员后,成为了本作的导演。请问你有没有「身为导演想要尝试」的要素?

伊东:一直以来我都是以程序统筹的身份滔滔不绝游戏的内容,由于我是从鸟瞰的角度把握游戏制作,所以工作方式并没有太大变化。然而发生重大变化的是与工作人员的沟通内容,受过去的影响,一些员工仍然将我视为程序员,因此我决定以「请和我讨论企划和设计!」的立场积极与他们沟通。另一方面,当我成为导演后,我又重新了解到了很多东西,那就是「每个人都在疏远其他的职业」。

—— 您是从什么事情上感受到这一点的?

伊东:例如,「排列 100 个同样的东西」的任务对于程序员来说轻而易举,但策划者和设计师却「不愿意打扰程序员」而决定自己做。成为导演之后我才意识到,原来随着开发团队规模的壮大,各个职业之间的距离也拉大了。

细川:有趣的是,「导演不会对他的老本行团队手下留情」。比如我本来是一名设计师,但是在我当导演的时候,我会对设计工作更为关心,要求也会更加严苛。如龙工作室已经很久没有程序员出身的导演了,但是……伊藤在编程相关的事情上完全不会妥协(笑)。


—— 原来如此,确实经常有这种事。

细川:或许玩家感受不到有什么不同,但是在制作者眼中,每部作品的特色和风格都相去甚远。

伊东:比如这一次,城市中的行人和敌人的动作、跟踪目标的 AI 控制等就是我们精心制作的部分。由于反复提出重新制作的要求,可能负责的程序员都快烦死我们了(笑)。

—— 最终游戏里的各个角色都变得更有真实人类的感觉了吧。

伊东:希望能给大家带来这样的感受。游戏中的跟踪目标会十分警觉,有时还会小跑,听到八神发出的声响后会回头张望。这些行动都变得更加真实,希望各位在游玩时能注意到这些细节。


超级充实的内容与全新登场的「青春剧」

—— 如龙工作室一直以来的风格就是在游戏中添加大量的小游戏和玩法,本次更是超出了想象。尤其是青春剧,虽然号称是「不用玩也能通关的要素」,但是它的量却十分惊人。

伊东:当初我们定的是围绕舞蹈、拳击、机车和机器人四个主题制作青春剧吧?

细川:是啊,伊东刚刚说的四个都是前期就定下来的主题。因为每一个做成游戏以后都有着不同的魅力,再加上还需要能融入进社团活动中,所以很快就确定了这四个主题。


—— 原本应该是 4 个……不知不觉又增加了不少吧?

细川:我们在《审判之眼》原有的游戏基础上进行了一些改编和补充,除了刚刚列举的 4 个社团以外,也早就确定还会增加其他的主题,所以不存在「不知不觉」一说。

—— 原来是这样。本作中的滑板是之前从未见过的新要素吧?

细川:说起来我们确实没怎么注意过街上玩滑板的要素(笑)。本来也没想把滑板设定成多么重要的元素,但是「不知不觉」中看到八神踩着滑板穿梭在路上的身影,我们感到「就是这个 Feel!」。

伊东:原计划是将滑板添加到小游戏里的,回过神来才发现已经对游戏产生了这么大的影响。

细川:不是很方便吗?(笑)有了滑板以后也减少了打出租车的频率。

—— 确实,稍微远一点的地方就可以踩滑板过去了。


目标是比前作更好玩!对动作进行的精心设计

—— 前作《审判之眼》的剧情获得了非常高的评价,本作是否也对故事进行了深度的打磨呢?

细川:虽然不能透露具体的时间,但是本作的剧情是在开发团队组建之前就在构思编撰了。首先由编剧古田编写出大致的剧情,再由名越和古田二人一起不断完善成形。

—— 原来如此,那个时候就已经确定了剧情是以校园霸凌为主题的全部走向了吗?

细川:是的。在完成到一定程度后,企划团队和导演也参与了进来,商讨如何将故事与游戏进行结合,不断调整修改。

—— 新加入的要素也是在这个时候决定的吗?

细川:是啊。比如「体能动作」就是早期就确定加入的新要素,当我们在思考「如何强化升级作为作品标志性特点的调查动作」时就确定加入它为新动作了。「加入青春剧」和「新增战斗风格『流转』」等也差不多是在同一时间点决定的。


—— 了解了。在游玩本作之后,我个人感觉调查动作的分量比前作增加了不少。

细川:因为增加了体能动作和匿踪等新要素,所以调查动作的分量肯定也会有所增加。另外,与前作相比,本作在支线任务和青春剧中进行跟踪的机会也多了不少。

—— 战斗也增加了新的风格,整体给人一种对动作进行了精心设计的感觉。

伊东:与其说是精心设计了动作,不如说是我们思考「如何开发出超越前作的动作模组」的成果。最终整体的动作都比前作得到了大幅的强化。

—— 原来如此。我还察觉到为了能够活用这些动作,你们也费了很多心思。比如在面临突然出现的一堆敌人时会给人一种「请用圆舞来尽情战斗吧」的感觉。

伊东:是的,本作战斗设计的主题是「要比前作更能体现出每种战斗风格的特点」,所以敌人的配置也是为了能让玩家有这种感受。为了突出特点,我们强化了圆舞的招式效果,加入了「舞空」这一具有冲击力的要素,还增强了一闪的伤害,技能学得越多就越能发挥到极致。流转是新增的战斗风格,希望各位能期待这个全新的动作。另外由于还加入了武器解除的要素,所以每种风格都各有其特点。

来自开发者的攻略建议

—— 请问二位能不能给玩家们提供一点攻略的建议呢?

伊东:建议新手在战斗时使用圆舞就足够了,因为不仅攻击范围广,速度快,而且回避的能力也十分优秀,非常容易上手。而面对 1V1 的战斗时则建议各位使用一闪。

细川:前作中圆舞和一闪的成长曲线完全不同,到了游戏后半段基本上没有了圆舞出场的机会。本作对平衡重新进行了调整,让 3 种风格都各有用武之地。虽然与其他两种风格相比,流转对技巧的要求更高,但是在 Boss 战中却能发挥极强的效果,因此不要忽略了学习流转的技能。

伊东:是啊,熟能生巧,十分推荐高手玩家钻研这一技能。

细川:另外,我们还为不擅长动作游戏的玩家推出了智能辅助功能,也请各位多多试试看。


—— 顺便一问,在各个技能之中你们最推荐哪一种?

伊东:我推荐每种风格下的「奥义」,因为使用奥义可以维持强力的状态,越早学会越能享受到畅快的战斗。

细川:我最推荐发劲,即使是单挑中一枝独秀的一闪,也会让人感受到成长升级时的障碍。这时如果有「发劲」的话,情况就完全不一样了,可以让人获得无比爽快的积极体验。

伊东:只要你体验过一次「发劲」的快乐就一定会上瘾。

—— 原来如此!我个人认为「EX·起身攻击」非常强力……

细川:我觉得一旦开始用「EX·起身攻击」人就废了(笑),因为如果在与强敌作战时只有「EX·起身攻击」能打出伤害,就会陷入自我怀疑的境地……

—— 哈哈,我懂这种心情。

伊东:另外,当你遇到囊中羞涩的麻烦时,可以去玩 VR 双六。这个赚钱的手段效率更高,而且规则也与前作不同,希望各位能期待这个全新的玩法。


—— 非常感谢!最后请对粉丝们说几句吧。

伊东:本作新增的丰富多彩的内容都是我们精心制作的,剧本、动作、游玩景点……或许每个人期待的要素都不一样,但是无论各位游玩哪一部分,相信你们一定都会心满意足,敬请期待。另外,今后有关 DLC 的情报还请各位多多关注。

—— 接下来请细川先生说几句吧。

细川:这是我至今为止参与开发过的作品中「倾尽了全部」的自信之作,相信无论是谁游玩本作,都会夸赞它的有趣,请各位一定要来《审判之逝》的世界中体验一番。另外,如果是在次世代主机上游玩本作,可以更加体会到它真正的价值。

伊东:比如在 PS4 和 Xbox One 上的 30 帧和 PS5 以及 Xbox Series X/S 60 帧的游玩体验有着天壤之别。能够更加顺滑地操作八神移动的心情非常舒畅,有机会千万不要错过。

细川:对于还没买 PS5 的玩家,本作支持免费升级。大家可以先在 PS4 上游玩,待换了 PS5 之后就可以体验到 PS5 版本的优势。顺便一提,请有计划购买数字版 PS5 的玩家注意,如果买了《审判之逝》PS4 实体版是无法进行升级的。

—— 我已经玩过了 PS5 版的本作,无论是加载速度还是手柄震动都与其他主机有着明显差距。

细川:包括 Xbox Series X/S 在内的次世代主机确实会带来不一样的游玩体验,但是本作登陆的所有平台都能让大家享受到重组的乐趣,请各位从手边拥有的主机上开始游玩吧。

编译:椎名梨

全部评论 22条

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花道流
2021-10-10
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等下个月就入手!

黑框眼镜
2021-10-09 北京
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最像日剧的游戏

翊森卿桐
2021-10-04
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缺点依然有,但对比前作真的是更优秀了。也有点肝

篝火用户
2021-10-01
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大幅提升趣味性,感觉沙雕又上一层楼🌚

星星
2021-09-30 山东
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木村拓哉

篝火玩家2065039764
2021-09-29
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期待发售

长白电影院
2021-09-29 上海
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木村的价值充分体现在宣传方面。舍得花钱的世嘉蛮不错的

与生活对线
2021-09-28 安徽
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可以

游雯琪的宝贝猪猪
2021-09-28
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不错

安沐
2021-09-28 福建
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看了访谈更觉得游戏很出色了,对新手很友好,小游戏部分也很赞

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7.8

审判之逝:湮灭的记忆

平台: PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 日式侦探校园