吉田春也(文中简称吉田)
CG 导演,统筹 CG 相关工作,包括角色模型和设计、关卡和战斗演出等方面,并把控游戏整体氛围以及过场动画的表现效果。
关口和敏(文中简称关口)
作为导演,负责整体把控剧情和RPG部分。实现了庄先生的目标,打造出使用原创主人公的《真·三国无双》,并策划过场动画等内容。
庄知彦(文中简称庄)
本作制作人,ω-Force 品牌负责人。从系列的首部作品开始参与制作。在本作中,从项目企划之初便加入制作团队,担任纵观全局的角色,同时将主要开发任务分配给各个导演团队。
大岛光洋(文中简称大岛)
本作导演,作为导演,主要负责战斗和动作等部分。在理解庄先生为本作品所设定的方向后,以独到的见解进行诠释,传达给开发团队并打造出了本作的战斗系统。
小池雅人(文中简称小池)
音频导演,《真·三国无双》系列中耳熟能详的音频负责人。除了音乐外,还负责统筹包括音效、配音在内的所有声音元素。
这就是我们的无双
本作的目标是,实现以往的系列作品从流程开始的全面革新,旨在「回归原点」,展现《真·三国无双》独一无二的魅力,并在游戏性上取得突破。为此,我们特别采访了五位核心人物,深入了解他们是如何一步步接近并实现这一目标的。
开发人员紧密协作,共创全新游戏形式
—— 本作的正式发售已指日可待,可以分享一下此刻真实的感受吗?
庄:实话说,这段开发历程相当漫长。《真·三国无双 8 》于 2018 年发布后,我们虽有制作续集的打算,但计划曾一度被重置。后来,我们重启了项目,才有了现在的这款游戏。在当今游戏开发周期普遍较长的大环境下,经过大约 7 年的不懈努力,我们终于有信心将这款游戏呈现给大家,让大家尽情体验。
大岛:终于完成了这款游戏,真是非常高兴。事实上,《真·三国无双》系列往往需要很长时间才能达到较高的完成度。 3D 模型、战场剧情、角色AI等各个元素必须融合在一起,才能展现出它的有趣之处。因为这次我们从零开始重新设计战斗系统,所以在公司内部也收到了不少意见,比如「这样的改变,对于《真·三国无双》来说,真的合适吗?」。但经过多次试错和调整,最终打造出了一个充满乐趣的动作战斗系统,对此我们感慨万千。
关口:虽然过程中收到了公司内部的诸多意见,但如今终于能以成品的形式呈现给大家,我确实松了一口气。体验版发布后,动作部分收获了不少好评,但我负责的剧情和RPG部分,还需要等游戏正式发布后,才能得知玩家的反馈,所以我还是有些紧张的。
吉田:回想起来,开发过程真的非常愉快。庄先生从一开始就有着清晰的愿景,我们大家就朝着这个目标积极地思考如何现实。随着故事逐渐成型,美术团队更是勇于探索,提出各种各样的优化方法。每次做出改进后,游戏品质都显著提升,这一点真的让我非常惊喜。
小池:作为一名资深音频工作者,这款游戏给我带来了前所未有的体验。一上手,我便仿佛亲临战场,热血沸腾。在我加入公司时就是《真·三国无双》系列的粉丝,而如今我又能够再次体验到那种久违的感觉。身为开发者,我一直在思考,怎样才能让玩家重温初玩《真·三国无双 2 》时的那份悸动与兴奋。我相信,在这部作品中,我终于实现了这一目标。
—— 在开发中,各导演团队是怎样进行合作的呢?
大岛:与以往参与的项目相比,这次开发过程中沟通异常紧密,实属罕见。每当新版本完成时,我们都会聚集在会议室里,讨论「这样做是不是更好」,各个部门都会提出意见,然后进行改进。尽管有时感觉大家的意见像是「随口一说」,但正是因为这种方式,最终促使游戏完成度大幅提升。
小池:大家都抱着一种「既然有人提出了那就去做吧!」的积极态度,所以我很喜欢那段时光(笑)。如此紧密的沟通对我来说是前所未有的,虽然并不是说之前合作比较少,但像这样开发、 CG 、音频等各部门齐心协力,共同为事件场景制作音频的情况,确实是很少有的。可以说每个部门都配合紧密,共同打造了这款游戏。
关口:为了串联起一个个精彩的故事,音频也非常重要。我们准备了大量的事件,每个都配上了最贴切的 BGM 和音效,以及合适的演出表现。一直以来战斗音频是根据关卡来单独制作的,但事件则常采用一些泛用的音频素材。这次,我们在音频制作上更下功夫,使每个事件的表现力更为突出。当然, CG 团队也参与其中,各个部门在充分的沟通与交流中完成了这部作品。
小池: BGM 通常是根据事件场景或关卡的需求来制作的,一般而言,接到曲子的需求后着手制作即可。但是在本作中,有时会出现追加的需求,例如「现在有这样一个场景……」,又或者在收到正式需求前,音频团队便自发地去构思配乐,例如「如果有这样的场景,那肯定需要这样的曲子吧?」
关口:因此,我想这次重新制作的次数大概是系列史上最多的了(笑)。大家都对小池充满信心,觉得「小池肯定能做到!」于是纷纷向他提出了各种要求。
—— 本作是一款充满挑战的作品,信息宣布以来,包括试玩版和体验版的发布在内,收到了各种各样的反馈,您是如何看待这些反馈的呢?
庄:从系列粉丝的反馈中,确实存在一些明显的区别。例如,有的玩家希望能操作更多的武将,有的玩家希望这款游戏能成为更轻松的动作游戏等等。自从宣布以来,粉丝们的评价是褒贬不一的,我也能理解这一点,事实上,宣布前公司内部也有类似的声音。但着眼于系列的未来发展,我相信现在应该制作的就是这样一款作品,并且也有不少粉丝在支持我们实现这一目标。因此,我认为直接、坦诚地向大家传达游戏的信息,是非常明智的选择。
—— 体验版一经发布,便收获了大量好评,想必已经有许多粉丝沉浸其中了吧。
庄:因为我认为只要玩家体验一下,就能领略到本作的魅力,即我们所追求的东西,所以推出体验版真是明智之举。不过,没想到「击败吕布的计时挑战」会如此受欢迎,这让我既感到惊喜,又有些复杂的情绪。
大岛:原本,我们只是抱着作为额外内容或服务玩家的心态,让玩家有机会体验吕布战,没想到竟然会引发如此热烈的反响。或许有人只看到吕布战这部分会疑惑:「这不会是个『诛死游戏』吧?」(苦笑)。但其实,吕布战仅是故事中的一个重要战役,本作的核心依然是《真·三国无双》系列标志性的畅快军团战斗,大家可以放心享受。
为了实现极致的战场临场感
—— 「极致的战场临场感」作为本作的核心理念之一。您是从这个理念出发,展开制作的吗?
吉田:首先,我们着手设计了与大军团对峙的主人公形象。
大岛:看到概念设计时,我就觉得「这将开启《真·三国无双》的新篇章」。于是我们开始试做可以活动的模型。在观察士兵们零散的行动时,我们思考着如果是大规模的军团,士兵们会如何行动,怎样的动作才最为贴切。最终实现了士兵们流动性的移动方式,这为本作迈出了重要的一步。
关口:在后续的版本中,我们扩大了战场的规模。结果,大家都觉得「这不就是一直以来的《真·三国无双》吗?」但实际上,通过战场的拓展,我们能够展示更多丰富的画面,比如友军进军的场景、敌兵如潮水般涌现的场景等。通过更加突出这些过去没有的画面,能够让游戏进一步发展,并且这也成为了一个新的突破口。
大岛:但这时又出现了这样的质疑「大军团战,说到底不还是和以前的《真·三国无双》一样吗?」(苦笑)。于是,我们加入了「大战术」的元素,即实施大规模战略以阻挡或扭转敌军的攻势。我们就是这样,一个一个地解决了这些疑虑。虽然最初的愿景始终没变,但这一路走来,我们确实历经了重重挑战。
—— 不仅是动作部分,RPG 部分也发生了很大的变化吗?
关口:我们确实做出了非常大的改变。起初,并不存在可供行走的 3D 场景「大陆地图」。最初的设想是采用 2D 地图,玩家通过选择关卡或事件来推动游戏进程,类似简化版的 RPG 玩法。在同步制作故事事件的过程中,我们发现如果想要营造出浓郁的三国志氛围,事件的数量将会非常庞大。这些事件中,有的是场景连续的,有的则是以非线性的方式展开……团队成员提出,要将这些事件作为一个整体并通过 2D 地图来展现,实在是不太现实。最终我们决定「只能让玩家在世界中行走了!」随后,大陆地图开始以非常快的速度推进制作。制作过程充满挑战,但我们为这一决定感到由衷的高兴。
—— 我觉得这是一个非常出色的系统。在战场上增添大量士兵的同时,还要营造出强烈的临场感,并将其巧妙融入动作操作设计之中,这一定是一项艰巨的挑战吧?
庄:在策划阶段,我仅仅是说了「总之,先把战场上士兵的数量加到极致!」这样的想法,团队的每位成员就为此倾尽全力,最终让这个宏大的战场得以呈现。
关口:大岛的口头禅就是「说起来容易,做起来难」(笑)。
大岛:我确实经常这么说(笑)。不过,之所以能将军队规模扩大到极致,全靠我们那帮厉害的程序团队,让我们遇到的难题比预想中要少得多,最终顺利达成了目标。
吉田:因为已经决定本作登场的士兵数量会大幅提升,所以我们在画面呈现上并没有一味追求所有方面都采用顶尖技术,而是将重点放在确保士兵数量的展现上,这对我们至关重要。
大岛:在动作设计上,单纯增加士兵数量并不能触动人心。我们整个团队都决心将这款游戏打造成一个能让玩家感受到「极致的战场临场感」的作品。因此,每个人都在不懈探索,为了找出能够还原战场的要素,经过无数次的试验与打磨,才构建出了本作中的战场。
吉田:我们会一边看画面,一边讨论细节,比如「这个士兵在做什么?」,「他为什么要去那里?」等等。
庄:包括士兵和武将在内,人物的动作变化非常丰富,可能是系列历史上最多的了。不过,这些动作细节在玩游戏时或许不易被察觉,比如友军士兵对敌军发起的致命一击等。正是这些细微的动作被大量地运用在游戏里,最终才营造出身临其境的感觉。
关口:在战场上保留倒下的士兵也是本作的一项创新。
大岛:这确实是个让人纠结的点。虽然一开始我们就有了这个念头,但在实际操作中,画面显得过于血腥,因此我们一度舍弃了这个设定。然而,在反复打磨战场的临场感时,我们发现画面显得有些单调。最终还是决定在战场上保留倒下的士兵,这样一来临场感得到了显著提升。
大岛:让倒下的敌人消失处理起来比较简便,而想要保留则会给性能带来较大压力。所以这对程序团队来说也是不小的挑战。
庄:从系列初期,我就想要在战场上保留倒下的士兵,但在硬件性能有限的时代,我们确实不得不采取一些手段让它们消失。此次多亏了大家的热情和决心——「一定要保留下来!」,最终才得以实现,真的非常了不起。
大岛:意外的是,程序团队几乎没有人提出「因为会给性能带来较大压力,还是希望让倒下的士兵消失吧」这样的意见。我本来以为过程中会遇到诸多阻碍,但大家始终坚持不懈,最终实现了最初的愿景。
—— 本作旨在回归战术动作玩法的原点,那么本作实现了多少系列首部作品时的构想呢?
庄:想法有很多,起初我认为「大概能实现七成左右」,于是便着手规划项目。但事实上,团队中的每个人都力求完美,他们不仅完成了规划中的内容,还超出了预期,创造了远超100分的精彩成果。
吉田:我们有意识地在营造一个弥漫杀伐之气的战场。从士兵们的身上,能清晰感受到那股「杀意」。要营造出血腥战场的氛围,士兵们的动作是最关键的,因此我们对所有动作都进行了重新设计。我们反复思考,怎样的姿势最能突显士兵们想要打倒对手的强烈欲望。有那么一段时间,所有士兵都仿佛野蛮强盗一般,手持武器,摆出一副凶猛的架势(笑)。当然那时的设计稍显夸张,但一眼就能感受到士兵们的斗志。顺便一提,这次士兵们的体型相较于以往的系列作品,会更加魁梧。
大岛:从动作角度来看,我们希望士兵们能传达出想要击败玩家的斗志,因此从这些细节中,玩家也可以感受到战场上的杀伐之气和血腥感。
小池:在音频方面,我们尤为重视众人的声音和「杀意」的表达,例如,即便距离很远也可以听到士兵的脚步声,还有从四面八方传来的呼喊声。值得一提的是,我们将战场上发出的几乎所有的声音都设计为玩家可以听到的形式。如果100名士兵在呼喊,就能听到100人份的声音;同样,100个人进行攻击的话,就会听到100个斩击的音效。这些设计都是为了提升战场的临场感。当然,如果所有声音都直接涌进来,反而会影响游戏体验,所以我们在声音的平衡上进行了调整。
吉田:在战场这种环境下,每位战士都是拼尽全力的。当面对敌人巨大的压力时,如果角色脸上还浮现出轻松的笑容,那显然与战场的氛围是脱节的。因此,无论是男性还是女性角色,我们都刻意加强了他们的表情刻画。在成功发动突袭或是陷入苦战时,根据情况不同,每个角色的表情会有细微的变化。
以主人公的视角演绎专属于本作的三国志
—— 本作是以原创主人公的视角展开故事,像这样不以各个武将作为主角的设计是从一开始就确定的吗?
关口:虽然系列作品都有不同的处理方式,但通常故事是围绕武将的视角展开。若继续沿用这一模式,在游戏体验上会变得非常相似。庄提出了想要改变这个模式,所以采用原创主人公来展现三国志的故事是一开始就决定好的。然而,主人公的设定以及如何推进故事,才是我们纠结的地方。我们确定《真・三国无双》的核心依然是各个武将的故事,但通过主人公的视角去见证这些历史故事。确定这一点后,我们绞尽脑汁,力求在保证主人公具有一定存在感的同时,又避免他过于抢眼。
大岛:我能感受到你们的苦心,战斗团队虽然也有人对此心存疑虑:「剧本的整体框架还没有敲定吗?」但最终,我们做出了一款与以往截然不同的《真·三国无双》,它有着浓郁的历史剧氛围,我认为这一切努力都是值得的。
关口:尽管如此,我们还是面临着诸多挑战。虽然已明确要为玩家带来全新的故事体验和更丰富的剧情,但如何将这些汇总起来变成一个游戏,仍是个巨大的难题。公司内部也有人认为,这么多精彩的事件肯定能让玩家乐在其中,但对于如何将这些内容整合进游戏,我们依然心存顾虑。之后,随着「大陆地图」的实现,这个难题也迎刃而解。
—— 关于主人公的背景设定,可能不能透露太多细节,但请问是如何确定的呢?
关口:起初,我们考虑过农民的设定,但很快就意识到,让一个丝毫不懂武艺的人去征战「无双」,似乎有些勉强。为了让玩家在游戏初期就能理解故事的走向,主人公必须具备一定的实力。因此,其背景设定变得尤为关键。同时,考虑到主人公也是玩家的化身,必须能让那些对三国志不太了解的人也能轻松踏入这个世界。于是,我们将主人公设定为失忆的状态。但这又引发了新的问题,那么主人公的核心是什么……所以我们在如何将主人公的背景与三国志的历史巧妙融合上,下了很多工夫。
—— 故事中登场了许多武将,针对这部作品你们对这些角色做了哪些调整呢?
关口:这些登场的武将都拥有已经深入人心的形象和鲜明的个性,因此我们认为,只要能保留这些特征,就能在呈现历史剧般厚重感的同时,塑造出极具魅力的武将形象。不过,对于过于张扬的个性,我们做了适当的调整。特别是在角色的台词设计上,我们非常谨慎。例如,像「义」或「美丽」这样的词汇,很容易让人联想到某些特定的武将。为了避免过度使用这些词汇,我们尽量只在恰当的时刻让角色说出这些话,从而突出人物的特色。
吉田:设计方面,基本上是以《真·三国无双8》的视觉风格为基础,然后根据本作的整体风格进行了相应的调整。我们尽量保留原有设计的框架,同时突显角色的独特性格,但不会过于张扬。此外,也有一些角色描绘的是年轻时候的样子,甚至有一些武将的性格和以往的设定有所不同。总的来说,我们还是遵循系列作品的风格,同时根据本作的概念进行设计。
—— 像张角这个角色,设计和个性确实不太一样呢。
关口:在思考如何为玩家带来全新的游戏体验时,团队成员提议从敌方角色入手进行改变,因为如果敌方角色没有变化,游戏体验就会比较雷同。这一提案催生了我们对张角背景和思想的深入描写,极大地丰富了黄巾之乱的相关内容,三国志的体验变得有趣起来。可以说,正是从这个时刻起,本作的推进方向开始逐渐清晰起来。
无双系的操作体验,再来点摇滚调味
—— 《无双》系列一直有一个平衡的难题:如果挑战性过大,就会让人觉得「无法体验无双」,但如果太简单,又会让人觉得是「无聊的动作游戏」。本作在这方面似乎做得非常好,成功地找到了平衡。
大岛:感谢夸奖。庄给当时给我提的要求是,做一款全世界玩家都能享受的动作游戏。基于这个方向,我们决定采取一种简洁明快的设计思路。《真·三国无双》系列一直以来的定位就是让玩家尽情体验一骑当千的畅快感受,而且能够和上千敌人战斗的游戏也是屈指可数。所以,我们在《真·三国无双》的特色——多军团攻防的乐趣上下足了工夫。我觉得在系列作品中,本作的操作性是相当高的。
—— 本作有没有保留一些内容,让不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中呢?
大岛:如果精通系统与操作熟练的玩家和不了解系统的玩家之间游戏体验差距过大的话,那么无论按照哪种标准进行调整,都可能走向极端,最终影响到整体战斗的乐趣。虽然游戏中提供了多样化的操作方式,玩家可以尽情施展各种技巧,但实际上,无论玩家是熟练运用所有动作进行战斗,还是仅仅简单地连按攻击键,击败武将的速度其实差别并没有那么大。当然,一旦玩家完全掌握了操作技巧,游戏的乐趣和潜力将是无穷的,但我们并没有强制要求玩家必须精通所有动作才能完成游戏目标。
—— 此外,本作也丰富了「战术」动作玩法。玩家的策略和行动对整个战场的走向有了更大的影响,对吗?
庄:我们更加注重战斗中的行动与选择对于战场的局势变化。若玩家不及时做出反应,我方可能会陷入不利境地。因此,我们期望玩家在战斗中能积极投入,通过自己的出色表现来提升整支军队的士气,从而体会到战斗带来的乐趣。
大岛:我认为玩家可能会因为体力耗尽或是总大将败退等原因,而触发我方的失败条件。为了应对这种情况,我们特别设置了检查点,让玩家可以从中途重新开始游戏。这样,玩家在重新投入战斗时,可以更加留意战场的局势变化,从而找到新的战略突破口。
关口:系列作品中,越到后期的作品,通过操作来解决问题的空间就越大,而早期作品则更注重「选择帮助哪一支友军」这样的策略性内容。在本作中,玩家同样可以选择支援全军,但这更多被设计为一个深度的挑战元素。
—— 顺便提一下,游戏中的事件可谓是层出不穷,我认为这些事件的密集程度正是本作的一大亮点。
关口:随着系列作品的不断推出,关卡事件的设计变得越来越精炼,也更容易让广大玩家沉浸其中。不过,本作旨在「回归原点」,因此我们重新采用了过去制作关卡事件的方式。
大岛:我们先明确了敌我双方的阵容以及各军队的行动意图,并以此为基础,围绕剧情走向和玩家的行动构思尽可能多的事件。有些事件,或许需要玩家多次游玩并做出奇怪的选择才能触发哦(笑)。
庄:一直以来,我都觉得这种制作方式是理所当然的,但本作的事件数量确实非常多,给团队带来了相当大的工作量。
大岛:事件数量多到玩不完呢,希望玩家可以反复游玩去探索。
—— 提到《真·三国无双》系列, BGM 绝对是它的一大魅力。本作的音乐是基于什么样的理念来创作的呢?
小池:首先,我从战斗以外的部分着手,目标是打造能够体现主人公旅途氛围的、具有 RPG风格的音乐。这不是为了营造客观历史剧的氛围,而是通过玩家的视角来讲述故事。至于战斗音乐,我保留了大家喜爱的那种摇滚风格。不过,我并不想让玩家重复体验相同的音乐,而是希望通过 BGM 的变化来感受到整个故事的发展。所以,音乐不再局限于摇滚,而是融入了更多的管弦乐元素。战斗音乐会根据战况的变化而有所不同,在保持风格一致的同时,也为玩家带来了全新的听觉体验。
—— 我也非常高兴,看到本作采用了很多系列作品的改编曲。
小池:当听到庄给的要求是「一定要加入改编曲」时,我作为系列的粉丝也感到非常高兴,心里乐开了花(笑)。我们不仅仅是做简单的改编,而是希望这些改编曲具有意义。所以,我们挑选了那些大家耳熟能详的场景和经典战役,来匹配这些改编曲。
—— 那么,配音的录制怎么样呢?
小池:这次的配音比之前更注重戏剧性。以往,故事的推进主要依赖战场中的台词来展现,因此战斗中的配音多是「亮相」式的喊话。但本作中,故事的推进更多依赖于其他场景,因此战斗中的配音也变得更加简洁明快,台词的传递更为清晰有力。
—— 最后,请向那些一直期待着的粉丝们,宣传一下这部作品吧。
庄:为了让全球的玩家都能领略《真·三国无双》系列的魅力,整个开发团队始终朝着最初设定的目标全力前进,最终实现了这款作品。我相信本作一定能带给大家前所未有的独特体验,绝不辜负大家的热切期盼。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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