而该 IP 的游戏版《奇异贤伴 爱达之歌》也即将在 2025 年 1 月 23 日迎来发售,计划登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 平台。这是一款基于日本开发商的立场比较少见的生存撤离游戏,根据官方描述,玩家将驾驶机人,成为以搜集地球上稀有资源「AO 结晶」为业的漂泊者,与贤士搭档 AI 一同在野外地图对抗名为「终结者」的异形生物,最终目的是将资源带回基地。
真实系的机甲战斗动作设定,与动画的联动内容,故事情节等等都是游戏的看点。近日篝火营地和其他媒体一起采访了本作的总监二见鹰介先生,请他解答了一些关于游戏特色、具体内容的问题,相信对大家进一步了解这款游戏有所帮助。
以下是此次采访的主要内容。
—— 是否有考虑让贤伴有更多外观自定义选项?例如胸部大小等?
二见:目前没有新增贤士自订选项的打算。当然我们也会在发售后观察玩家们的反应,并讨论其他可能性。
—— 特典所送的装备「雏菊食人魔」有喷掉的风险,是否有考虑给予其他不会丢失的特典。
二见:「雏菊食人魔」及摇篮灵柩都是消费性道具,因此希望大家可以不用特别在意地尽量使用。在豪华版等版本中,也有学园风服装等可以永久持有的道具。
—— 二见先生在之前其他受访中提到动画版与游戏版算是平行世界的关系,所以说游戏的故事、人物个性等等都会与动画完全不同吗?看过动画的玩家能运用什么在动画版得到的知识于游戏中?
二见:不会完全不同的,虽然叫作平行世界,但两个世界还是有关联的。不过在动画及游戏中,以「交错」为主题的故事部分确实有些差异,但根本的世界是相同的。透过游玩本作,相信可以提升更多粉丝对于这个「世界」的理解。
—— 能否谈一下在游戏测试后,有没有收集到玩家的回馈呢?有没有一些有用的意见会放到游戏中呢?
二见:当然有参考各式各样的意见。我们根据反馈调整了武器的平衡、道具的取得难度,并加强了教学内容,希望大家都可以尝试游玩看看!
—— 因经过延期,所以游戏公布时间与发售时间有点长,对此制作团队认为这会对销售方面造成影响?
二见:不会,因为本作是一款全新的作品,所以不觉得会有所影响。请各位玩家务必游玩看看!
—— 游戏中的机甲(摇篮灵柩)动作设定整体偏真实风格,给人一种比较迟缓、反应慢的感觉,后期随着玩家不断用各种配件进行改造,机甲的机动性会不会有较大提升?或者是能够直接获得不同动作风格的机甲?
二见:推进的数值、从高处落下,以及垫步等部分,我认为会因为摇篮灵柩而(在操作手感上)有所不同。目前我们是以不改变游玩感受,但会根据玩家的游玩方式而改变行动方式的方向在进行设计。希望玩家们可以将觉得很重、很迟钝的部分视为本作与其他游戏拥有不同操作系统所带来的重量感。
—— 相对于市面上众多「生存撤离游戏」,本作的具体游戏过程和战斗体验主要有哪些独到之处?
二见:本作的独到之处就是贤士系统。因为是以单人游玩为前提进行开发的,不知道玩家是否有感受与其他作品有所区别,「彷彿与别人一同游玩」的感受呢?
—— 经过延期和多次测试活动后,所进行的修改,有没有变得跟制作人的原来想法相距甚大?
二见:并未有任何改变。我们主要针对能够让游戏更易游玩,且就游戏本身来说必须改良及调整的部分进行升级。
—— 游戏推出后有没有考虑跟不同的动漫或机器人作品进行联动?
二见:这个提议感觉很有趣!之后会考量相关的可能性。
—— 当初是出于什么考虑让动画先行推出?由于游戏延期,和动画相隔了一段时间了,是否还会和动画有什么联动?
二见:原本并没有预计要跟动画相隔这么久,但是出于品质方面的考量,决定变更游戏这边的发售日程安排。因为本作并不是没有观看动画就无法游玩的游戏,因此就算玩家没看过动画版本,我们也觉得没有关系。联动内容方面,目前正在讨论当中。
—— 游戏属于pvpve类型,制作组采取什么措施来平衡pvp和pve两方面的内容?目前经过多次测试后这两方面内容的比重有调整吗?
二见:在制作过程中,我们想像中的状况大概是依 PvP 佔 30~40%,PvE 佔 60~70% 的比例进行游戏平衡的设计。发售后我们会再根据玩家反应进行调整。
—— 由于动画版海外部分在 Disney+ 动画独播,因此海外玩家接触到的机会较少,对于没有看动画的本作目标受众而言,游戏的特色魅力点在于哪里呢?
二见:游戏最大的魅力点是与AI伙伴「贤士」的双人旅行体验。平时可以跟朋友一起玩,或是自己玩,但在本作中,AI伙伴会随时在玩家身边,带来彷彿与别人一起游玩的感觉,希望玩家可以尝试游玩看看!
—— 公开在线测试有没有发现什么问题需要调整或者改进的?
二见:虽然以单人游玩时的网路品质确认为主要的目标,除此之外,我们也会根据各位的意见,针对全体的平衡及难度调整进行改善。
—— 制作团队是如何设计世界中的地形和生态系统的?如何确保玩家在探索时保持新鲜感?
二见:我们以本作独一无二的世界设定为舞台,并在其中开发了地形及生态系统。此外,我们也打造了可说是射击游戏基础的高低差、利用遮蔽物的地图设计,以及尽量朝向目标地点前进就可以抵达的机制。
另外,本作还有以「雨」为中心的高风险高报酬机制,或是没有特定钥匙卡就无法进入特定地方等,就算只是仔细探索地图也很有趣,甚至掉落物也可能在特定时机产生变化,玩家将可以随时抱持著新鲜感进行游玩。
—— AI 搭档「贤士」能给玩家在探索中带来哪些帮助?是否有相应的升级换代或学习机制,以便给玩家提供不同的互动体验?
二见:贤士会针对玩家想採取的行动提供各式各样的建议。也会寻找道具,或是辨识其他玩家是敌是友。会一边学习玩家的行动,一边逐渐提供更加适合的意见。
—— 有一些玩家虽然想要享受游戏的角色、机体客制化以及探索地图玩法,但又担忧随时连线以及 PvP 机制下带来的损失,无法避开其他玩家的劫掠,请问这个部分会有任何应对的措施吗?(简单来说,就是探索型玩家跟 PvP 型玩家之间的平衡)
二见:如果是 PvE 型态的探索型动作游戏的话,已经有许多非常棒的作品了。正是因为加入了 PvP,除了会带来更多紧张感以外,从任务中成功回归时将会更加高兴,因此我们并不打算削减可能获得的游戏体验来处理这个问题。
我认为不擅长 PvP 的玩家是因为觉得对方是「人」所以才会觉得不公平,如果觉得对方是「强劲的 NPC」的话,或许可以更加轻松地游玩。
—— 有玩家提到在地图中对其他玩家「反击」也有机会被通缉,请问开发团队在设计此机制时的初衷是什麽?未来是否会根据玩家的意见对该机制进行调整,以平衡玩家之间的互动和竞争?
二见:我认为……这或许是因为该名玩家虽然被对手攻击,却在没有被击中的状况下反击导致的。虽然自己的机体被击中的话就会视为是自我防卫,但另外那位玩家可能是为了引诱这名玩家,让他无法命中并进行攻击而已。因为要采取什么游玩风格是玩家自行决定的,发售后,我们也会根据众多玩家的意见进行讨论。
—— 未来是否会根据玩家的意见对该机制进行调整,以平衡玩家之间的互动和竞争?
二见:一定会的。如果有更多有趣的好点子及意见的话,我们希望可以积极纳入我们所打造的世界中。
—— 游戏从 2022 年 9 月公布至今,历经数次测试总算要发售了,能跟玩家分享一下作为制作团队一份子的心境吗?
二见:非常感谢各位玩家踊跃参与封闭 β 测试、封闭在线测试及公开网路测试。因为从发售前就有各位的参与,所以我觉得彷彿跟各位玩家一起开发了本作一样。如果大家可以在商品版游戏中享受回馈的内容那就好了。
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