《起源》相比以往最大的不同,就是舍弃了以操控三国名将为主的游玩模式,启用原创主角「无名」。在绝大部分游戏时间里,我们都要以无名的视角进行活动与战斗。
这和曾经出现过的自定义角色玩法还不一样,因为无名不能进行各种形象调整,他就是一个独立角色,拥有完整的背景和故事。
公布之初,此番大刀阔斧的改动确实在玩家群体间引发争议,不少人认为不能自由扮演知名武将,从某种程度上来说丧失了《真三国无双》的初衷特色。
而在体验了完整版游戏后,我个人觉得上述担心着实有些多虑。
鉴于《真三国无双》过往作品都专注于名将们对时代进程的影响,导致剧本发挥空间有限,难以做出跳出历史的展开。加之开发团队总想展现从黄巾起义到晋朝一统的完整过程,时间周期拉得有些长,虽有 IF 线和个人列传作补充,玩家们对于系列的故事发展基本都不抱多大期待。
到了《起源》,编剧终于能够在原创人物身上添加种种设定,并以此为锚点辐射出诸多假想故事。配合他与三国武将们的路线交织及情谊互动,切切实实地展现出了与以往不同的叙事风味,同时制造剧情悬念,让人有想要推进流程一探究竟的动力。
本作的时间线被规划在黄巾之乱开始到赤壁之战结束,内容集中于大多数人熟知的三国历史前半段。虽未能完整讲述三国故事,却留出了充分的下笔空间,用来细致打磨各种大小关卡,某些未放在系列之前作品的战斗得以出现。
当然,除了主角无名,《起源》并没有忘记对其他武将进行刻画。
熟悉《无双》的老玩家都清楚,不管是《真三国无双》还是《战国无双》,里面所描绘的知名人物,很多形象夹杂着 Omega Force 自己的创作设定并代代沿用。
这种设计逻辑,最初会给人耳目一新的感觉。但随着时间流逝,原本的创新反而沦为禁锢角色发挥空间的固有印象。
考虑到还未加入系列的高知名度武将名士已越来越少,后续作品很难再依靠添加新人的方式吸引眼球,如何突破瓶颈成了开发组眼下必须解决的问题。
面对严峻形势,Omega Force 给出的答案是「重塑」。
事实上,早在 2021 年的《战国无双 5》中,他们就开始着手对武将们的性格形象进行更改,最典型的例子莫过于今川义元。这位「东海道一弓取」在之前的《战国无双》中,大多以踢球小丑的状态示人,活脱脱的搞笑人物。到了《战国无双 5》,终于变成了威圧感十足的冷峻统帅,更符合其历史定位。
到了《起源》中,我们也看到不少类似的人物换新。
大贤良师张角一改「疯癫妖道」状态,成为胸怀救世理想,甚至略显悲情的太平道领导者。
恶贯满盈的董相国虽然还是个胖子,却拥有充足的经营谋略,手段狠辣,被称作汉末野兽可谓名副其实。
还有因《演义》而被普遍低估的袁本初,也不再是偏向负面的形象,存在不少符合身份和气度的演出展示。
毕竟,能在史书上留下姓名的诸侯军阀,其综合素质终归要比普通人强上太多。《起源》对于尊重历史氛围而做出的调整,非常值得肯定。
即便是未在性格上做出过多调整的人物,游戏也纷纷给出了符合剧情发展时期的年轻形象,例如曹操、张飞等。
在打破《无双》形象的同时,编剧还将无名相关故事脉络融会贯通,与很多武将的行为产生关联交织,生动演绎了一出汉末时代剧。
不过,对于一些事件过度,《起源》采用了较为偷懒的纯文字表述,没有任何演出过场,有时会让人感觉到情节间的跳跃转折略微生硬。
若把视点放到动作系统本身,《起源》的相关设计带来了意外之喜。
和传统一样,主角的攻击模组会根据所使用武器发生改变。虽然种类总数相比以往要少些,但每种武器的战斗方式都有肉眼可见的分别,玩法差异较大。
初始武器「剑」遵循了以往的 C 技逻辑:在普通攻击的不同段数中插入重攻击,能够使出各种衍生技,像是 C2 挑空,C3 多段连击,C4 大范围斩击等。逻辑简洁,容易上手。
而「枪」的玩法完全不同,普通攻击连打与重攻击连打是两套互不干涉的攻击模式,还有着长按蓄力的操作。
飞圈的控制方法更加独特。除了近身普攻,角色可在地面或空中将飞圈当成投掷兵器扔出。若能在收回的瞬间精确按键,还会进一步触发强化攻击。虽然刚上手时会觉得较难适应,一旦掌握进攻节奏后,将变为输出极高的利器。
在武器固有攻击模组之外,系统提供了名为「武艺」的额外技能体系。玩家最多可同时装配四种武艺,有些是单纯的输出技,有些则附带位移或防御功效。
武艺发动需要花费斗气资源,显示为生命条上方的橙色圆球,可通过杀敌或精确闪避等行为积攒。理论上越强劲的武艺耗费斗气越多。武艺可通过升级加点获得,也能在商店中买到,探索时还有机会通过遇到神秘 NPC 学习。
根据实际体验,武艺系统很好地补充了武器自带模组的短板,与轻重攻击组合可打出五花八门,充满想象力的连段。自由分配的特性也充分调动玩家的配招积极性,选择出适应自己风格的组合,可以说是相当成功的要素。
另外不得不提的是垫定《起源》操作上限的「三巨头」:反击、看破、发劲。
反击通俗来讲就是瞬间防御。当角色即将被敌人命中时,适时按下防御,就会触发帅气的反击动作,挡住敌人招式并给予高额伤害。被反击的敌将还将陷入短暂的破绽状态,体现为浑身散发白光。此时抓紧时间进攻,能削减其头顶的盾牌计量表,耗尽后陷入大硬直,玩家能打出终结技「收击」,造成高额伤害。
看破则与闪避关联,在受击前进行闪避即可,画面会出现时间慢放效果。对付部分无法防御反击的攻击尤其好用。
有时敌人会释放黄光霸体技,这时要立刻发动附带「发劲」属性的武艺,将对方动作打断,还可以造成破绽。
上述三大体系放在当今的动作游戏里,称不上是什么创新之举,却是首度在《真三国无双》中露面,一下就改变了系列在人们心中「无脑割草」的印象,将战斗的激烈与策略拔高一个档次,正反馈增强,乐趣倍增。
此外,我个人对《起源》的闪避功能赞不绝口。本作中的闪避,可以无缝衔接在角色几乎所有行动之中,起到了取消的作用。无论主角处于攻击的任何阶段,亦或是在释放武艺技途中,都能按下闪避键瞬间中断当下的行动。
熟悉动作游戏的玩家,都会了解无限制取消的好处。面对附带霸体的敌将,只要目光敏锐,大可在其身前肆意出招,并在即将遭受反击时一个华丽闪避躲开后继续进攻。就算不慎使出了硬直较大的败招,直接闪避便能重整姿态找回节奏。随时随地的闪避取消令《起源》的手感变得丝滑无比,把「操控感」这一核心提升至 ACT 用户足够满意的高度。说实话,我在同类游戏里已经许久没有品味到如此流畅的操作了。
至于系列的招牌「无双乱舞」,相信不用过多介绍。本作的无双乱舞范围大,威力强,足以快速打倒成片的敌军。能量充沛时启动的觉醒状态,以及蓄满后的绝无双乱舞,更是一发逆转的利器,视觉效果和实用度拉满,堪称《起源》最强招式。
前文提到本次不能操控历史武将,实际上此言稍有偏颇。游戏中,无名与一位随行武将共同上阵。他们拥有协同作战效果,在交替量表涨满后更是可以临时转变为操作对象。不过,本作支持的随行武将实在有些少(魏蜀吴各三名,共计九名,其实就是九种武器模组),实战效用有限,姑且当作添头就行。
光荣特库摩对《起源》的官方定义为「战术动作」,故一味追求个人英雄主义是行不通的。在试玩版的汜水关战役就被不少人戏称为「袁绍拯救战」。无论主角在前线如何大放异彩,倘若不关注整体局势,导致己方关键人物败退,依然会被判定为任务失败。
在惯用的士气体系外,《起源》采用直观的战区图标显示全局战况。你能在小地图上看见标记着中文数字的四边形标识,即双方激烈交锋位置。蓝色标识代表我方优势,红色则为劣势。倘若放置劣势战区不管,己方很快就会有武将战败。
除此之外,本作还添加了大军团的概念。当敌方数股力量成功汇合,就能形成战力极强的大军团,攻势猛烈,还会发动大战法。玩家此刻的最优解是尽快完成画面中出现的限时目标,阻止大战法启动。而接触己方部队,促成突击和奇袭效果,也是削弱敌人整体实力的尚佳途径。
《起源》的流程推进形式结合了主线战役与大地图自由关卡,又夹杂不少 ARPG 元素。
游戏地图按照汉末史实,被划分为诸多州郡。无名能够在各个区域间穿行探索,与各种设施互动。
相较八代空洞无物的开放世界,《起源》的地图内容相当凝练。城镇是休整补点,可以购买武器道具,阅读信件。战斗分为主线、支线和随机三类。主线是推进剧情的重要关卡,多为大家耳熟能详的知名事件,耗时普遍较长。支线关系到武将们对无名的情谊关系,完成后才可继续提升相应角色的好感度。随机主要用来练级和增加区域治安,属于微型局部战斗,刷新数量不限,短的一两分钟就能搞定,最长往往不超过五分钟。
在地图中闲逛还能找到各种掉落物,比如炼制宝玉用的辉石,偶尔还有高人传授特殊武艺。依靠随机战斗提高区域安定度后,玩家还会收到居民们赠送的谢礼。
游戏的养成部分和武器深度绑定。无名的整体等级为所有已解锁武器的熟练度累计,升级带来的好处包含基本属性提升,且每当等级达到特定「境地」,会解锁一套全新的技能面板。
点亮技能会消耗名为「武功」的资源,主要通过击败敌将获取,完成战场目标任务也能得到大量武功奖励。
武器本身的数值成长自然也不会缺席。随着流程进行,关卡难度增加,战斗中拾取的武器及商店贩售品的强度会越来越高,搭配五种特效宝玉以及形形色色的装饰品,战斗爽快度亦将稳步攀升。
尽管在武器模组数、可用武将等方面有所缺憾,《真三国无双 起源》依然能够称得上是光荣特库摩的一次成功变革。出色的动作系统外加丰富的可玩内容,甚至让我重新找回了多年前刚刚接触到该系列时,对于三代四代作品的沉迷感。也希望 Omega Force 通过本作的优异素质,再度成为促进「割草」玩法进化的引领者。
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魔改严重。
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