说来也巧,已经多年未曾接触过《仙剑奇侠传》系列后续作品的我,在真正踏上体验《仙剑 7》之旅时,也是以一张白纸的心态去看待这款游戏。从剧情到人物,从战斗系统到玩法设计,《仙剑 7》对我来说是陌生的,也是新鲜的,或许从一个近乎于「新玩家」的角度出发,能够看到一个与其他玩家眼中稍显不同的《仙剑 7》吧。
开篇需要着重强调的是,由于游戏目前已经正式发布有一周的时间,刚上线初期遇到的各类 BUG 和闪退等情况也因为多轮更新进行了优化调整,所以目前尚未碰到严重影响游戏体验的情况出现。
更加现代化的战斗节奏
《仙剑 7》最大的变化,就是改变了全系列以往的战斗系统,从回合制直接跳入即时战斗,值得称赞的是,虽然变化跨度非常大,但基本上整套战斗系统在实际体验时并不违和,每个人基本上都能直接上手并顺利掌握。
能得到这样的结果,这其中主要原因大概是两点,一个是《仙剑 7》的战斗系统与市面上同类型游戏的常规设定并无区别。锁定敌人、闪避、轻重攻击加组合技能的进攻模式,以及不同人物可学习并随时释放的特殊技能,这套系统在游戏第一章的新人教学中就可以让你轻松掌握,唯一有一点门槛的,就是如何流畅地打出华丽的连招,这部分是需要投入一定的时间来多加练习。
另一个原因,就在于游戏中怪物的 AI 和 BOSS 战的难度并不高,路边小怪基本上就是玩家练习连招、熟练技能的「木桩人」级别的 AI,BOSS 战虽然玩家会面对体型、技能、进攻模式各不相同的敌人,但 BOSS 们的出招十分规律,加上动作幅度够大,留给玩家闪避之后再次攻击的间隙也非常明显,这就直接导致了在《仙剑 7》中,玩家所经历的战斗并没有太高难度,远不比时下流行的一些 ARPG 或 ACT 游戏那样「教玩家做人」的程度。
除了基本上没有亮点的战斗系统之外,《仙剑 7》的辅助系统也并不出彩,玩家可以购买、锻造和升级的装备并不多,武器强化也只能选择暴击和攻击力,并且还有次数上的限制,御灵这样的宠物养成玩法也只是浅尝辄止,更令本就门槛不高的各类战斗变得比较无趣,玩家也没必要深究不同角色、不同武器和不同御灵搭配所带来的战斗增益这些事儿了。
另外值得强调的是,就是《仙剑 7》这次支持手柄操作算得上是一个不错的体验点,我也推荐各位使用手柄进行游戏,一方面是由于战斗系统的设计,无论从操作的流畅性还是打击感来说,角色的击打与动作反馈都太慢,用手柄会尽可能地减少这种粘滞感,同时也进一步降低近战释放技能和普攻后摇过长导致的僵直感,加上手柄震动力回馈的一点点加分,我个人觉得手柄操作的体验要远强于键鼠。
想法很美好,现实很骨感
随着《仙剑 7》整体战斗系统发生的变化,回合制所强调的固定视角设定,显然无法匹配即时战斗所需要的自由视角,于是采用了 UE4 引擎的《仙剑 7》,场景以及整体美术设计如何呈现,也成为了游戏一个需要关注的重点。
然而,《仙剑 7》给我们交付的答卷,显然是不够合格的。
游戏中随处可见的场景、人物建模、远近景的交换所带来的的视觉感受,无不让人怀疑:这到底是不是 2021 年推出的游戏?尤其是远景和大场景之下的游戏画面,与镜头拉近时的定格或特写画面所形成的巨大反差,会让人有种游戏并没有完成的感觉。
客观一点来说,无论是《仙剑 7》中所描绘的山川河流,还是乡村道路旁的袅袅炊烟,游戏在远景或大场景画面上的功力还是能看得出制作组的用心,尤其是在即时战斗的命题之下,虽然玩家不能按照沙盒游戏的体验思路来完全自由探索整个游戏世界,但当你有机会极目远眺,仍然能够欣赏到《仙剑 7》世界中壮丽秀美的景色。
但是,《仙剑 7》作为一款以剧情和角色演绎为核心的游戏,一旦你的视角被拉到近景或者特写镜头时,无论是室内场景贴图的粗糙贴画感,还是人物面部建模磨皮过度带给你的不适感,都还达不到现在端游大作应有的平均水准,甚至可能不如一些手游来得精致。
剧情、剧情还是剧情
虽说《仙剑 7》大刀阔斧式地改成了 ARPG 玩法,但剧情层面依旧选择了传承和延续。不过剧本功力上的明显不足和过于讨好当下一些网文阅读习惯的设计,也让这次《仙剑 7》的剧情部分成为了玩家吐槽火力的集中地。
关于《仙剑 7》的剧情,其核心问题在于摒弃了前几作中「好人有他的好,但坏人也有他坏的合理理由」这一潜在命题。从围绕绑架「神子」小秋所展开的一系列事件和人物登场的主线剧情来看:坏人就是坏人,好人就是好人。过于平面和死板的故事,以及面具化的各路角色,让这种「要员争夺战」的戏份显得有些乏善可陈。
《仙剑 7》的另一条剧情脉络,由游戏开场亮相的男主修吾与女主月清疏展开,但同样的问题是,在《仙剑》系列一贯擅长的「儿女情长」故事线中,修吾与月清疏之间的互动与感情的产生不仅突兀,也越来越平淡。一个是摒弃感情的神族,另一个是行侠仗义的独立女性,两个原本不可能相遇但却应该擦出强烈火花的人,在游戏中活脱脱变成了一副「霸道冷酷总裁爱上我」的桥段,其问题还在于对两人共同经历部分设计太少,远不如系列中其他男女主角「共患难」让人产生的强烈共鸣感来得印象深刻。
或许如果不是背负着《仙剑奇侠传》的光环与重负,《仙剑 7》只是一个在当下人们对国产单机游戏非常友好的时代所诞生出的仙侠游戏新作,相信大家不会用那么苛刻的眼光去看待它,而是给予它更多的期许。但是,现实的游戏世界中也没有如果,它毕竟是《仙剑奇侠传》,毕竟是存在于国民记忆当中永恒的经典,既然选择了延续系列的生命,我们难免会有期望它可以做得更好。
对像我这样的老玩家来说,我知道过去那个停留在记忆中的《仙剑奇侠传》不会重现,我也能理解很多人对于《仙剑 7》,乃至系列前几部作品有着「恨铁不成钢」的情绪,但当我们把时光滤镜所带来的一切美好印象去掉,或许你在体验《仙剑 7》时就会和我一样,感叹《仙剑》系列仍旧在努力改变自己,努力活下去,不断朝着玩家们对其的苛刻要求前进。
如果有从《仙剑 7》才开始接触《仙剑奇侠传》系列的新玩家,那么他们是幸运的,也是最容易放弃的。毕竟,他们没有经历过《仙剑奇侠传》最辉煌的时代,《仙剑 7》对他们而言或许是整个系列中变化最大,但却让人感觉最平平无奇的一代,希望在他们当中,有人愿意继续等待,等待做得更好的下一个《仙剑》系列游戏到来。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
看评测来说战斗、画面、剧情都存在不小问题,真的很难让人入手啊…怪不得评论止不住地下跌
回复
什么?你还想骗下次?这都七次了好不好?
回复
剧情且不聊,仙剑7的战斗简直是败笔,其设计思路可谓自相矛盾。 仙剑7的战斗系统由三部分组成,一是轻重连携攻击,二是属性技能释放,三是攻击积攒能量变身,可以放大招。但仙剑7战斗中,战斗一和战斗二没有任何机制连接,导致战斗体验割裂严重。 此处可以对比破晓传说的设计,破晓中平a和ag技积攒增幅技能条和打处决条,处决条满可以呼喊伙伴处决,配合光污染和带感的中二喊招,让破晓的小怪战十分畅快。但在仙剑7中,轻重连携和五属技能并无任何机制连接,一个是割草式的简单又重复的动作,另一个是有cd且需要看弱点属性的攻击策略,两部分战斗毫不搭边。既没做到强化奖励防反/闪避/连招的[反应操作],又丢掉了深耕养成/配队/配装,针对弱点/属性,以[指令策略]制胜的乐趣。 仙剑7的战斗最大的问题便在于此。可能制作组自己都没搞清楚要给玩家怎样的战斗体验,到底是要即时制的爽快操作,还是要回合制的深思熟虑,于是两方都没做到。
回复
下次一定
回复
惨
回复
国产要啥自行车
回复
[得意]
回复
还可以 挺好玩
回复
女主的身材很是不协调!腰过细,这样导致手臂看起来就显得特别粗!
回复
个人认为这一作还是可以的,期待一个DLC或者外传
更多评论(31)