本次我们采访到了参与原版游戏开发的小林毅先生和荒井佳彦先生,向他们了解当时的开发情况和幕后故事。请注意,本篇采访内容将包含一部分对主线故事的剧透。
小林毅(下文简称为小林)
目前担任万代南梦宫工作室负责人。作为游戏设计师参与了《克罗诺亚 1》的制作,并在《克罗诺亚 2》的开发中担任制作人兼设计师。除了负责最终确认操作手感,玩法机制的工作外,游戏的推广宣传也是由小林先生负责。
荒井佳彦(下文简称为荒井)
目前担任万代南梦宫工作室首席艺术总监。曾参与《克罗诺亚 1》的平面设计及剧本撰写工作,于《克罗诺亚2》中担任艺术总监、角色设计师和文案设计。除此之外,在配音、台词设计、作词等领域也都能看到荒井先生的身影。
一经发表就登上推特流行趋势榜单的《乘风归来》
—— 首先,对于《乘风归来》的发布,请问您有什么感想呢?
小林:要制作《乘风归来》这件事,在正式收到通知之前,我就从公司内部的动向中隐隐约约猜到了大概。在开发过程中,我有被现在参与研发的人员喊去提出过一些修改意见,某种程度上也算是参与了这个项目。看到本作能够顺利公布,我真的非常高兴。
荒井:我和小林先生差不多是一样的感觉,在不知不觉就参与了其中的一部分工作。毕竟这是一款有着 25 年历史的作品,所以我也提供了一部分当年的开发资料。能够以这种形式重启这个系列,我感到非常开心。
—— 官方最早是在「Nintendo Direct 2022.2.10」上首次公开本作的情报(2022 年 2 月 10 日上午 7 点开始播出),因此一大早「克罗诺亚」这个词就登上了推特的流行趋势榜单。您有看到当时的盛况吗?
荒井:我早上一起来就看到了大家在网络上的热烈反应,特别是一部分海外观众表现出的兴奋之情,这让我十分开心。
小林:我那个时候没能实时关注当时的情况,但大家对此的反应我还是有所耳闻的。《克罗诺亚》当年确实拥有许多忠实的粉丝,没想到即使在25年后的今天,大家也仍然非常关注并支持这部作品,对此我深感欣慰。
—— 您是否有实际感受过粉丝们的热情呢?
小林:在东京游戏展上出展时,大家都抱着激动的心情来到了我们的展台,想要了解更多关于作品的细节,还在我们的网站上留下了非常多关于游戏的言论。那个时候我才真切感受到我们拥有着这样一批忠实的粉丝。让我印象更深的是,有一些小时候玩过《克罗诺亚》的孩子现在已经长大进入到我们的公司中了。从他们口中我甚至听到过「我以前很讨厌上学,是因为玩了《克罗诺亚》才有了想要重返校园的想法」这样的描述。而当我向他们赠送游戏周边礼品时,他们也表现得十分高兴。
荒井:当时给我留下最深印象的是我们经常会被业内的同僚们讨论,类似现在这种采访报道也时常被刊登在各种游戏杂志上。我们甚至还直接受到了当时担任《Fami 通》主编的浜村弘一先生的称赞。
小林:在当时的行业内,我们可以说在各方面都收获了不错的评价。《克罗诺亚 1》推出后,玩家们当时的反应我已经记不清了,但我清楚地记得在那之后也一直都有玩家在关注并支持着这款游戏。
—— 看来是从多方的评价中,两位才逐渐意识到自己作品很受欢迎。那么请问《克罗诺亚》当时的人气是否有超过两位的预期呢?
荒井:当时仅仅因为这是一款 PlayStation(PS)平台的游戏就足以吸引来很多人的关注,所以其实我也只是在默默祈祷着它的成功。
小林:确实是这样,当时万代主推的作品是《山脊赛车》系列和《宿命传说》这两款作品,因此,《克罗诺亚》的销量虽然到了能够继续研发续作的程度,但是与这两款作品相比,并不能算是火爆。而且当时我们《克罗诺亚》的风头也经常被《传说》系列盖过(笑)。
成为《克罗诺亚》之前的故事
—— 能否讲讲在《克罗诺亚 1》和《克罗诺亚 2》的开发中两位都参与了哪些工作呢?
小林:当时担任《克罗诺亚 1》制作人的是吉泽秀雄*先生,那时候我才刚进公司没有多久,主要是作为游戏设计师在他手下工作。并且我在参与《克罗诺亚》项目之前,其实还参与了可以说是《克罗诺亚》前身的项目开发。在《克罗诺亚 2》中,我则是作为制作人兼设计师参与了游戏的研发。
*吉泽秀雄:游戏设计师,目前是东京工艺大学艺术学部游戏系的教授。曾参与光荣的《忍者龙剑传》和万代南梦宫的《风之克罗诺亚》系列等作品的开发。
荒井:我当时也还是一个刚进公司两、三年的新人,并且同样参与了小林刚才提到的项目,也就是《克罗诺亚》的前身。但当时那个项目的开发因突遇意外而终止,导致不得不重头开始设计角色,我也是从这个时间点开始参与这个项目的制作。当时我主要负责美术和视觉,以及一部分监督的工作。在《克罗诺亚2》中我差不多也是以同样的节奏中途加入的项目组。
—— 《克罗诺亚》系列原来有一个前身吗?
小林:是的。当时的那个项目被推翻以后,我们专门举行了一次研讨会,提出了许多不同的研发思路。那时公司内部一直有「我们最近没有设计任何原创角色」的舆论氛围,因此由荒井先生设计的克罗诺亚才得以诞生。
荒井:在那次研讨会中,被选中的不仅仅是我设计的原创角色,企划部门同事想出的「让梦想启航」的主题也在那次研讨会中脱颖而出。
独特的动作模式和关卡场景是如何诞生的?
—— 《克罗诺亚 1》继承了其前身作品的哪些内容呢?
荒井:让 2D 人物在 3D 场景上动起来这个概念就是在那时决定的。我还记得一开始就有制作角色的像素点阵图。
小林:当时研发的核心就是让玩家能感受到有景深的画面效果。换句话说,就是明明玩的是一款 2D 游戏,但却能像玩 3D 游戏一样,看到敌人从远方逐渐靠近的视觉效果。采用这种画面表现形式,是希望让当时已经习惯了 2D 游戏的玩家们能够毫无压力地上手游玩。
荒井:开发之初也有人提议过是否要将人物以全 3D 的形式进行呈现,但受限于当时 PS1 的性能,想要将游戏角色以全 3D 的形式呈现是一件非常困难的事。所以我们的选择是将渲染后的 3D 图像降格为 2D,并在控制整体容量的同时,一步步进行游戏内容的调整。
—— 能感觉到你们在搭建 2.5D 场景这件事上下了不少心思,请问在开发过程中你们有遇到什么难题或是令人印象深刻的事吗?
小林:当时,3D 游戏制作技术突然异军突起,各大开发商都绞尽了脑汁想让摄像机动起来。但这突如其来的变化导致当时的市面上涌现出了一大批非常难上手的游戏。而我们既要兼顾 3D 形式的画面表现,又想让大部分习惯了 2D 游戏的玩家能够轻松上手这部作品。为此我们确实在试错上下了不少工夫。
—— 游戏中有不少隐藏着宝石的场景,对此你们应该也花了许多心思吧?
小林:场景制作也是我个人非常热衷,并且愿意投入精力去做的一个工作。
荒井:负责策划的同事当时使用的是一款名为「Softimage」的软件,他们在上面设计了各种各样的关卡,我们也是一边参考这些关卡,一边才设计出了游戏内的场景。
—— 当时经常会听闻某开发团队因为缺乏可用的工具而陷入困境。但目前看下来,在这样的大环境下,二位所在的开发团队似乎没有受到太大影响。
荒井:当时的万代对《山脊赛车》和《铁拳》等系列新作的开发都怀着一种「我们一定要以 3D 的形式展现给玩家!」的执念。而我自己也有在用「LightWave」这个软件制作克罗诺亚的基础原型。
—— 《克罗诺亚》系列有一个特点是可以利用敌人来进行 2 段跳,请问这个创意是如何诞生的呢?
小林:开发初期我们就有一个利用风球来实现各种动作的想法,当时的设计是使用风球抓住敌人的同时按下 △ 按钮,被抓住的敌人就会悬浮在克罗诺亚身前。玩家可以将其当成一个跳台,使角色能够踩着它继续向上移动。不过我们后来在测试中发现,这个设计对游戏整体节奏的破坏非常严重(笑)。在想到 2 段跳这个绝佳点子之前,为了能从原先的设计思路里跳脱出来,我们可以说是煞费了苦心。新思路确定之后,我们搭建了一个类似后来的隐藏要素巴尔塔的测试场景,参与研发的成员都会在此进行测试游玩。
—— 原来是从巴尔塔联想到的二段跳吗?!那个关卡真的非常难,我一直把它当成是来自开发团队的一封挑战书。
小林:我其实并没有把它当成是一封挑战书来制作,单纯只是觉得这种需要完成高难度连续操作的关卡,到游戏后期可能会是这个非常有趣的一种玩法(笑)。当然这种高难度的关卡只会在游戏通关以后作为特别关卡出现。
荒井:策划和美术这两个部门曾经聚在一起进行过竞速比赛,作为一名美术工作者,能够在完成创作的同时操作自己绘制的作品(角色)进行游戏是一种十分有趣的体验。
小林:随着竞速比赛的进行,大家的通关耗时也在逐渐缩短,我每次都非常好奇,最终大家会以最短多少时间完赛。
荒井:我从中途开始就完全跟不上大家的节奏了(笑)。
克罗诺亚的设计和感人的结局是如何诞生的?
—— 游戏登场角色的设计全都非常可爱,但敌人的设计却又略带些恐怖要素,请问角色设计的主题是什么呢?
荒井:与其说一开始就确定下了主题,倒不如说这个主题是我和其他成员在磨合的过程慢慢打磨成型的。就我个人而言,我想展现的不仅仅是可爱的一面,还想通过加入一些恐怖或毒物之类的元素,使游戏内容变得更加饱满,更能吸引玩家的注意。克罗诺亚的猫眼设计也是因此才得以保留下来。
—— 此前有听说过克罗诺亚的设计是在研讨会上确定下来的,果然有经历多次的设计修改吧?
荒井:克罗诺亚的形象虽然通过研讨进行了部分调整,但和我的初稿相比变化并不是很大,基本上还是保留了最初的设计。克罗诺亚帽子上的吃豆人也是从一开始就有的,因为当时游戏的世界观还没有确定下来,所以在设计上处于完全自由的一个状态,我当时是抱着一种「这样就很南梦宫」想法,才特别加上了吃豆人(笑)。本以为肯定会被要求去掉,结果现在却变成了象征克罗诺亚的标志之一。
—— 我一直都非常好奇为什么帽子上会有吃豆人这件事,没想到原来是这样。请问关于其他角色的设计,还有什么特别的故事吗?
荒井:休波其实来源于我开会过程中随手绘制的一个涂鸦,后来在机缘巧合下才放进了游戏里。一开始的造型其实酷似于一个火球,和现在的设计有比较大的差异。根据剧本内容逐渐调整修改后才以现在这种可爱的外形呈现在了大家面前。
—— 本作中充斥着这些可爱的角色,但随着故事的发展,游戏的整体氛围却变得越来越沉重,最后的结局甚至可以说无论是谁看了都会潸然泪下,您是一开始就打算这么做的吗?
荒井:是的。吉泽先生撰写了从头至尾全部的故事线,而我则是负责对一些细节进行补充。由于我想不要让故事显得过于沉重,所以一直在和吉泽先生斗智斗勇,比如在分镜的时候加入适当的台词尝试调整剧情的走向,结果全都被他删掉了(笑)。另外作品中还残留着当时流行的一些幽默笑话,但放到当下来看的话或许会点羞耻……
—— 就我个人而言,游戏夹杂的幽默要素让本作在初期颇有一种子供向的感觉,但随着剧情的推进,氛围也逐渐变得成熟化,尤其是最后结局实在是令人印象深刻......
小林:结局的动画让我也非常震惊。我记得在公司内部的试玩会上播放结局动画时,在场的每个人都很惊讶。甚至后来才进入公司的新人们也经常会说这个结局给他们留下了深刻的印象。
荒井:我是从头到尾都参与了制作的,所以当时并不能完全确定玩家看到这个结局后是否会感动,是否会哭。我当时全部的想法就是「终于完成了......!」(苦笑)。但我在事后有察觉到,玩家们并没有因为结局的到来而一下子对游戏失去兴趣,反而是在通关后更加兴致勃勃。这种感觉并不是别人通过简单的一句话告诉我的,而是我后面慢慢感悟到的,所以给我留下了非常深刻的印象。
只要能做到,就一定竭尽全力!
—— 能和我们说说当时开发团队的整体氛围,或者是开发过程中发生过的一些小插曲吗?
小林:我一般白天会和各职能的人开会,引领团队进行开发,晚上则是一个人默默设计各种关卡,工作仿佛永远都做不完一样。我作为新人一边接受着前辈们的教导,一边也会在关卡设计产生分歧的时候,与其他人进行友好的争论(笑)。对于第一次参与游戏开发的我来说,这是一段非常有意义的工作经历。
荒井:当时周围几乎都是新人,所以我和大家也没有什么隔阂。通常情况下,作为一个刚进公司的员工大概率会被提醒「先做好自己手头的工作」,但那个时候反而会有很多人把各种工作交给我去做。对于当时的我而言,只要是我能做的,我都会竭尽全力地去做!
小林:在那个年代,社会上存在着「能者多劳」的文化。如果放到现在回头看的话,当时的情况确实是相当艰苦,但同时我也认为那是一段能够给你带来很多益处的经历。
—— 哦对了,我听说荒井先生还担任了小丑的声优是吗?
荒井:主要负责配音工作的井村绘里子小姐当时和我们一个一个进行了约谈,然后召集了一批在配音听上去可能还凑合的人,我也算是其中的一员。当时配音所用到的是由我们自己创造一种叫「幻境语」的语言,所以在演技上并没有太高的要求。这种情况在当时那个年代的游戏公司里似乎相当普遍吧?
小林:在过去,「诶!我觉得你声音不错,能给这个角色配个音吗?」这样拍脑袋找声优演员的例子其实并不少见(笑)。甚至有的人是被负责人找到之后当天就拉去录了音。
硬件的更新换代带来更成熟的作品
—— 接下来谈谈《克罗诺亚 2》。请问《克罗诺亚 2》的开发是如何推进的?
小林:当时我还只是一名普通的游戏开发者,所以并不清楚详细的开发过程,但它当时是与 WonderSwan 平台上的《风之克罗诺亚:月光博物馆》同时进行开发的,我那时一边在和荒井讨论如何继续扩展世界观和人物外,一边也因为登陆平台在向 PlayStation 2(PS2)转型,所以不得不去研究基于《克罗诺亚 1》的原有数据能够完成哪些突破。
荒井:随着登陆平台转向 PS2,我们可以做的事也大大增加。因此才决定使用 3D 建模制作所有角色,并且为了和其他游戏做出差异化,还准备使用卡通渲染技术(在轮廓上勾勒出清晰的阴影。是一种类似动漫或插图的模型渲染技术),也就是后来所谓的「克罗诺亚滤镜」。
小林:当时卡通渲染技术还没有在业界普及,但我记得以前从一个电视节目中看到过这种表现手法,当即就萌生出了「想试试看」的想法。然而在当时,还没有像今天这样成熟的技术条件去把阴影效果制作得很漂亮,所以我们决定专门对轮廓线进行渲染。从结果上来说这种做法算是成功的,渲染出来的效果十分令人满意,并且画面表现也没有很突兀。
—— 原来这就是克罗诺亚滤镜诞生的契机啊。PS2 的开发环境还对你们造成了什么影响?
小林:我们在研究 PS2 机能的时候,做过一张测试用的大型地图。当时我们惊讶地发现,尽管我们已经设计了相当大的一张地图,但居然也能从起点的位置一眼看到终点。
荒井:不过正因为能看到的内容实在太多,所以我们也下了很大功夫在遮蔽可见内容上……
小林:然后我们在整个画面已经能够流畅展现的基础上,添加了位于角色头顶的摄像机,用来强化从高处掉落的冲击感。同时考虑到玩家在操作上的适应程度,我们刻意保留了前作的操作方式。
—— 确实如您所说,《克洛诺亚 2》中的高低落差感和特殊的镜头角度都令人印象深刻。
小林:加入让 2P玩家能够控制波普卡协助主角进行移动的功能也是一种全新的尝试。虽然这在现今的游戏中并不罕见,但当时这样的系统设计是前所未有的。然而波普卡的创意并不是在开发初期就有的,而是到了后期才实装的,所以导致克罗诺亚常常会飞去不得了的地方。
荒井:经常会飞到不应该被玩家看见的地方(笑)。
小林:特别是一开始设计的关卡,由于最初我们完全没有考虑过波普卡的存在,所以后期的 BUG 调试异常艰辛(苦笑)。
—— 这确实是一个规模浩大的工程,不过这也使得它成为开拓了 2P 合作模式的先驱者。之所以设计这个模式,是提前预想到了玩家和家人或着其他朋友共同游玩的场景吗?
小林:当然有考虑过和家人一起玩以及和恋人一起玩的情况,因为只能在后面看着他/她玩的话,多少会让人感到有些心烦吧。
荒井:除了实际操作克罗诺亚的核心玩法之外,我认为小林对系统的设计和有趣玩法的开发也都有着超高的见解。在《克罗诺亚 2》之后推出的《克罗诺亚 沙滩排球最强队伍决定战!》中,他也提出了两位玩家同时使用一个手柄进行游玩的设想。
披露当初的珍贵开发资料!
—— 《克洛诺亚2》中的角色形象整体上更加成熟,兼具可爱与帅气的感觉。当时你们是如何设计这些角色的呢?
荒井:在《克洛诺亚 1》到《克洛诺亚 2》发布的这数年间,我们预计当时的玩家群体会逐渐转移至 PS2 平台,目标用户的年龄段也会有所提升。除了这一点外,当时的 PS2 在外观设计上采用了一个十分超前的帅气造型,所以我也有意识地让克罗诺亚的形象朝着帅气的方向靠近了一些。
小林:游戏中有明确指出「克罗诺亚就是玩家本身」,因此这种设计也有一种玩家自己通过冒险获得了成长的感觉。
荒井:还有一个原因是我当时就有想过要调整一下人物设计的方向。在《克罗诺亚 1》中,我对角色设计层面的完成度还是比较满意的,但到了《克罗诺亚 2》,由于人物都采用的是 3D 建模,所以如果使用过多的多边形去塑造人物,很可能会出现各种问题,导致角色模型的制作难度过高......为此我们决定重新设计角色的细节,让他们朝着更帅气的方向靠拢。
小林:在《克罗诺亚 1》中,克罗诺亚的脖子上挂着一个红色的戒指,针对这一点我当时就有收到「这个戒指很难处理」的反馈。
荒井:这些问题在现今都可以通过技术手段解决,但在当时,戒指几乎是嵌在克洛诺亚的身上,因此有时甚至会出现将他下半张脸整个遮住的情况......并且在《克罗诺亚 1》的开发过程中,我们还使用了 2D 转描的渲染手法,导致我们后期的修改调整全都需要手动完成。
—— 《克罗诺亚 1》的修复工作都是手动完成的吗?
荒井:是的。这也使得《克罗诺亚 2》的后期调整变得很困难,所以我们对角色进行了简化处理,并为了做出差异化将主色调从红色改为了蓝色。如果非要说我们在哪一部作品的角色设计上花了更多的心思,那肯定是《克罗诺亚 2》。
—— 此前推出的艺术设定集曾记载了在《克罗诺亚 2》的开发过程中,克罗诺亚被渐渐修改至最后定稿形象的全过程。
荒井:太让人怀念了,我当时还在上面写下了「这版能定稿真是太好了」这句话。但其实帽子和前刘海的设计都和最终的形象有一些出入,所以设定集上的版本实际上是正式定稿前的。最后还是由负责 3D 角色设计的冈野学先生,在建模的过程中从角色头身大小开始一步步帮助我进行了优化。
—— 角色的主色调和帽子的设计似乎都有很多变化。
荒井:我把能想到搭配全都尝试了一遍。可以说克罗诺亚的设计基础就是不断调整配色与 3D 模型之间的平衡,并在此基础上进行细节上的修改。然而最后我们还是选择了最早一版的色彩搭配。
—— 《克罗诺亚 2》甚至还会从敌人的视角进行叙事。请问这个创意是怎么想到的呢?
荒井:在吉泽先生撰写的剧本大纲中,有很多想法都是受到他以前参与过的游戏的启发。而我在负责《克罗诺亚 2》的整体架构时,并没有参考任何这类的信息来设计分镜和故事线,因此才有了更强的原创色彩。
—— 是刻意想要让故事与《克罗诺亚 1》区分开来吗?
荒井:吉泽先生说,他虽然想让本作和《克罗诺亚 1》一样能打动观众,但这次更希望以一种轻松的方式让玩家感动。不再需要一个突然悲伤的结局,而是要让玩家因为细微的感动而流泪。换句话说,就是要抛弃「游戏会自主推进」的主观想法,让玩家化身为克罗诺亚亲自书写自己的结局。
—— 原来如此,所以在《克洛诺亚 2》中,我们才能够收获与前作不同的感动。
荒井:在这个过程中,比起克罗诺亚,其实洛洛才是真正成长的那一个人,而克罗诺亚更像是一个旁观者在一旁默默注视着他。
—— 你们是否有考虑过让休波再次登场,或者续写前作的世界和故事呢?
荒井:吉泽先生撰写的初稿里其实并没有休波这个角色,我认为其意图应该是想保持世界观的独立性。这样就可以让没有玩过前作的玩家无压力地上手《克罗诺亚 2》,并且令玩过前作的粉丝也能发现更多趣味。顺带一提,针对《克罗诺亚 1》中克罗诺亚与休波告别的剧情,大家当时有议论是否在克罗诺亚身边安排一位女性角色会更好,于是洛洛就作为女主角诞生了(笑)。
名曲《Stepping Wind》的诞生契机
—— 在《克罗诺亚2》中我个人最难忘的关卡是「米拉米拉大雪山」关卡播放的人声曲《Stepping Wind》。能讲讲为什么要加入这首歌曲,以及关于歌词背后的故事吗?
小林:我当时问过负责音乐制作的柿埜嘉奈子女士,她告诉我由于这是一个在雪山滑雪的关卡,所以配乐首先得节奏感很强。于是大家在一起讨论的时候便提出了「如果让克洛诺亚来唱的话,会不会很有意思?」的提案,荒井你还记得吗?
荒井:我记得这一切都始于一个负责背景的成员说:「说到滑雪场,那就必须得唱歌!」。所以我们就写了一首旋律优美、节奏感很强的歌曲。歌词也是我来写的,我是先用日语写完以后,再将其翻译成了幻境语。
—— 原来这就是这首名曲诞生的契机。此外,我听说当时荒井先生还写了临时歌词是吗?
荒井:为什么连这种事都被传出去了(笑)?当时确实有人告诉我,这首歌目前这个状态没有办法演唱,希望我能够提供一些协助,所以我自己便试探性地写了临时歌词放进去。那个时候我真的是把能做的事都做了。尽管工作压力非常大,但对我来说也是一段宝贵的经验。
—— 开发团队内部的氛围和开发前作时相比是否有所改变?
小林:虽然大部分核心成员还是与《克罗诺亚 1》一样,但随着团队人数的增加,游戏的规模也在不断扩大。因为我们在游戏中可以尝试的挑战越来越多,导致所需的开发人员也越来越多,在开发进度的管控上确实是要比前作更加困难一些。
荒井:随着人数的增加,工作内容也被细分。我虽然还是作为艺术总监,但需要我亲自做的事情可以说少了很多,特别是背景部分的工作,基本全都交给了其他成员去制作。
—— 在游戏的开发过程有什么难忘的时刻吗?
小林:那是一个硬件性能突飞猛进的时代,可以用上非常震撼的特效,所以我特别喜欢做添加特效的工作。但是,漂亮的画面效果也需要付出更多的努力才能实现。由于角色采用的是全 3D 建模,导致制作过场动画需要比前作耗费更多的工时。我还记得那是我们必须克服的最后一大障碍。
幻境语是如何诞生的?
—— 作为系列特有的语言,幻境语令人印象非常深刻,请问为什么要特意去创造这样一门语言呢?
荒井:主要有两个原因。首先,在《克罗诺亚 1》的开发背景下,我们必须合理控制游戏的容量大小,所以想要实现全语音是非常困难的。第二个原因是,为了让玩家更好地体验游戏世界观,我们希望玩家尽量不要在游戏内看到过多的现实元素。虽然字幕和剧本都是日文的,但我认为还是需要一种原创的语言使世界观设定更加饱满。
—— 刚才有提到《Stepping Wind》的幻境语歌词是从日语翻译过去的,请问是否存在一个具体的语法转换规则呢?
荒井:老实说,我们在制作《克罗诺亚 1》的时候,并没有为幻境语赋予明确的含义,只是大致整理了一些思路。以「Lupul Do」为例,「Lupul」是「Let's」,「Do」则是「Do」。到了开发《克罗诺亚2》的时候,我专门为此进行了整理汇总,并创建了一个简单的幻境语对照表,还用它对照翻译出了一个写满片假名的剧本。但实际上这仅仅是一个靠语感创造出来的东西,如果真的要按照语法去解释或翻译的话,可能会出现很多问题(笑)。
小林:创造幻境语能得到的好处之一,就是能通过它把游戏世界中的语言统一起来。
荒井:这让我想起来,当时有国外的玩家说它听起来像日语,这让我非常震惊。同时,扮演雷欧丽娜的女性声优以流利的外国口音念着台词时,我明显能感受到她作为声优有着高超的配音技巧,而克罗诺亚的声优渡边久美子小姐也为幻境语的成立付出了很多。
—— 原来如此。请问录音时你们都在现场吗?
小林:当然在现场。录制《克罗诺亚 1》结局动画的时候我真的是非常激动......收录的台词有大部分内容其实都来自于声优的即兴表演,我还记得当时是饱含泪水旁听了整个过程。
荒井:很遗憾我当时没能够到现场参加录制。担任声优的渡边小姐本人也很喜欢克罗诺亚这部作品,工作之余还时常和我们保持着联系。过去渡边小姐在一档节目中作为嘉宾出场时,曾于现场演唱了一首《风之克罗诺亚英雄传-传说的星之徽章》(以下简称为《克罗诺亚英雄传》)。可惜现在已经找不到了那场表演的音源了,不过还是让人感到万分荣幸。
—— 这真是太棒了!对了,渡边久美子小姐为克罗诺亚配的那句「哇吼!」的欢呼声相当令人难忘,为什么会想到要配这句话呢?
荒井:最先是有多人提出希望添加一个角色跳跃时的音效。关于具体配什么样的台词,除了「哇吼」之外,还有类似「哇哈」和「呀吼!」这样的备选,但最终出于语感的角度考虑,选择了「哇吼」作为跳跃动作的配音。
—— 《风之克罗诺亚》系列在音效方面设计得也十分出色,关于这部分有什么回忆可以和我们分享吗?
小林:当时南梦宫的音响部门几乎是全员都参与了本作的音乐制作。这在现今的游戏开发团队看来是无法想象的一个壮举。
荒井:其中起到带头作用的,是和我们同一时期进入公司的井村女士,她召集了小到公司新人,大到团队重量级人物的一大批成员,几乎组建了一个全明星阵容。
小林:在《克罗诺亚 2》中负责音效制作的则是柿埜女士。当时南梦宫音响部门的每一个成员都十分有个性,因此要统合他们进行创作看起来是一个不小挑战。但最终音响部门在柿埜女士的带领下创作出了一首又一首质量相当高的曲目。
荒井:这次发布的《乘风归来》,在音乐方面会直接采用以前的曲目。在这里要强调的一点是,当时音响团队制作的这些曲子完成度真的都非常高,否则根本不可能在当下把 25 年前的乐曲直接拿来使用。
—— 自《克罗诺亚 2》发布后,该系列还经历过哪些改变?
小林:在《克罗诺亚 2》已经推出,《克罗诺亚英雄传》发售的前后,我们为了配合 Corocoro Comic 上的漫画连载,对已有的角色设计再次进行了大幅调整,这次调整之后应该有不少玩家都感受到了明显的差异。有很长一段时间我们都一直在纠结设计风格到底是要更偏向成人向,还是儿童向。
荒井:在《克罗诺亚 2》发布之后,我们便确定了要将设计风格转向儿童向的方针,放到现在来看这可能是一种必然的结果。那时我们开始意识到游戏开发不能只是埋头苦干,还需要考虑到一些社会问题。就像克罗诺亚的成长一样,我们的想法也需要变得更加成熟一些(笑)。
对粉丝们的寄语
—— 在《克罗诺亚 2》之后,该系列好像仅在手机平台发布过新作,然后便再也没了消息。
荒井:在参与 Corocoro Comic 连载漫画的相关工作时,我就已经开始将故事的发展朝着孩子们更容易接受的方向推进了。因为我当时意识到即使现在这一代人非常喜爱这部作品,但如果不能将这种喜爱之情传达给下一个世代的孩子,那么这个系列的繁荣会在短短的几年内就迎来终结。这个系列的落寞或许也是因为那时没能很好地把这个方针延续下去吧。
小林:我们采取了各种补救措施,比如引入新的角色等等。但这引起了一部分《克罗诺亚》系列老粉丝的抵触。大方针的改变确实使我们有了一定的收获,但同时也产生了一些负面的效果,时至今日我依然感觉到这些负面效果的存在。
荒井:虽然这个系列暂时落下了帷幕,但支持着本作的忠实粉丝们在这 25 年间一直都还在网络和社交平台上谈论着我们的游戏。
—— 这个系列如果能借《乘风归来》这一契机复活的话,相信很多人都会为此而感到高兴。请问这次的《乘风归来》是将哪一个年龄段的玩家作为主要的受众群体呢?
小林:我的希望是包括我自己在内的一批老玩家能通过《乘风归来》,重新把那些美好的记忆再找回来。我不知道以后这个系列会如何发展,但本作是将同时登陆多个硬件平台,这样可能有助于让更多的新玩家能够接触到这部作品,如果在他们中间也能掀起一波热潮的话,那该系列的未来或许真的能迎来一丝转机。
荒井:我和小林一样,也希望这个系列能够有更多的新鲜血液加入。虽然在现在这个信息时代,你已经可以在网上轻松了解到这个游戏所有的结局,但最理想的游玩方式还是像当年一样,通过个人的探索去慢慢了解游戏的世界观。如果系列粉丝们能向那些原本不感兴趣的人多多推荐这款游戏的话,我会非常开心。
—— 最后,请问您对期待着《乘风归来》早日发布的粉丝们有什么话要说吗?
小林:《克罗诺亚》是一个一直有着众多粉丝支持的系列,这次公布新作也引起了巨大的反响。我在惊讶之余,对此也感到非常高兴。我十分期待着能再度回到幻界和露娜提亚,希望大家也能和我一起玩玩这款游戏。
荒井:听到大家在这 25 年来一直持续关注着《克罗诺亚》真的让我非常震惊,同时也充满了感激之情。很高兴能有机会以这种方式再次把它介绍给大家,如果借助这部新作还能让更多新朋友了解到《克罗诺亚》的魅力,那对于我们创作者来说就再开心不过了。今后也请大家继续支持我们。
翻译:半元 编辑:Bluestoon
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当年PS1上确实很惊艳不过物是人非了
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翻译辛苦了
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很复古。
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太有次世代的感觉了
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