《蔑视》背后,两位对游戏影响深远的画师

《蔑视》背后,两位对游戏影响深远的画师

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

从 2014 年亮相后却在 Kickstarter 上募资失败,再到期间断断续续的多次延期,《蔑视》(Scorn)这款游戏的诞生之路走得是颇为坎坷。不过它在一众独立项目里也还算幸运,凭借令人过目难忘的视觉风格,以及比较高强度的宣发,即便这款来自塞尔维亚的游戏卖相看着有点偏门,在近期发售后依然颇受瞩目。

事后诸葛亮一下 —— 和我当初就预期到的情况相似,它还真就是一款玩法稀烂的「艺术生」游戏。如今好坏参半的口碑,主要也是在于对战斗无聊、流程节奏混乱等设计上的争议而来。至于它核心的解谜部分,用一位朋友的说法就是「喜欢和不喜欢解谜的人都给整沉默了」。

我个人对游戏审美是偏重于玩法大于多数环节的。然而跟之前的情况不同,《蔑视》这游戏我很难下嘴去吐槽得太狠。看看它的场景,那花了不知道多少时间与精力去调整的层次感、光照、纹理和色彩等美术相关环节,你会发现它真做到了「每一帧都是原画」。人家就是冲着美术这一环来的,求仁得仁也算是。

玩起来很无聊,看起来很好看
玩起来很无聊,看起来很好看

跟它多年来看着改来改去拿捏不定主意、定了又发现自己没那个本事做出来的玩法不同,《蔑视》在美术方面可谓 8 年来从一而终。今天游戏呈现的效果,几乎与最初公布的框架,除了精细程度之外并没有什么大改动。

它不是那种广义上的美,但绝对是下了大功夫去描绘的。制作组呈现了一个如同梦境般的世界,无法用现实的标准去衡量与判断。整个环境放眼望去满目的荒凉孤寂,充满了猎奇感 —— 或者你能想到任何关于怪诞恶梦的形容词。

当初公布时很多模子就定下来了
当初公布时很多模子就定下来了

其实很多人也发现了,在过去不少游戏都有着这种生物血肉与机械相结合的美术风格。而《蔑视》这种颇为超现实主义的视觉特征,追溯其关键的影响来源,与两位已故的美术大师密不可分 —— 他们就是 H·R·吉格尔与济斯瓦夫·贝克辛斯基。

死灵与恶梦的画师

就算没看过《异形》这部经典科幻电影,想必很多人对于 H·R·吉格尔(Hans Rudolf Giger)的名字并不陌生。毕竟,作为瑞士知名的艺术家,这位大师所开创的流派风格,已经对近数十年来的流行文化产生了巨大影响。你也许没了解过他,但多少会看到过与他有着千丝万缕联系的创作。

吉格尔的父亲是一名药剂师,他认为绘画艺术是一种「连面包都吃不起的职业」,并强烈鼓励儿子继承他在药房的衣钵。然而,吉格尔于 1962 年搬到苏黎世后,就专注于发展他在艺术学院的创作,并在 70 年代开始崭露头角。

你可能没听说过他,但应该都听说过异形
你可能没听说过他,但应该都听说过异形

他的早期作品以喷绘图像为主,后来开始转向喷枪,粉彩、记号笔等形式。其作品经常以单一的色彩,将骨骼、性器官、内脏等生物组织,与冰冷的无机质管线等机械元素相结合,有着一种诡异迷幻的美感。这种独特的超现实主义风格如今被称为「Biomechanical art」—— 通常译为生物力学艺术。

由于天然地能带给人一种黑暗邪恶的感受,生物力学艺术所表达的内容,往往很容易联想到对恶梦或地狱场景的描绘。而奠定大众对这种观念的巩固,则是在 1977 年,吉格尔以 H.P.洛夫克拉夫特文学作品中的虚构魔法书 ——《死灵之书(Necronomicon)》为名,出版了自己的画册集。

恰逢这个时间段,导演雷德利·斯科特正在拍摄《异形》,并邀请吉格尔作为该片艺术和概念设计师。于是,以吉格尔在 1976 年创作、收录于画集中的「Necronom IV」所描绘的内容,便成为了异形(Xenomorph)的造型灵感源泉所在。凭借这一经典形象和电影中所描绘的种种场景,《异形》获得了奥斯卡视觉设计金像奖,也预示着吉格尔的作品,开始真正展现在主流舆论的视野面前。

顺便一提, V 号图的内容直接没法过审
顺便一提, V 号图的内容直接没法过审

多年来,吉格尔的创作思路影响了许多人,他本人也参与了包括专辑封面、家具、纹身等媒介的创作。在 2014 年因意外事故而离世后,他的作品也依然在瑞士格吕耶尔的 H.R.吉格尔博物馆被永久展出。

相比之下,同样在《蔑视》的创作中带来关键启发,也在全球范围留下巨大影响力的济斯瓦夫·贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)在中国可能要相对没那么出名一些。但实际上比起名号与真实资料,早年国内互联网其实就已经流行过他的作品,只不过经常被拿来与一些莫名其妙的贴吧鬼故事联系起来。

没办法,毕竟这位波兰艺术大师所描绘的景象,乍看之下甚至比吉格尔的作品更加邪门。而相较于被大众所熟知的艺术家,贝克辛斯基为了赋予作品必要的神秘感,一生当中所接受的采访也较少。不论是对其作品的解析,还是他自己的人生经历,留存的资料与其作品知名度相比都不算多。

人低调,但画风同样过目难忘
人低调,但画风同样过目难忘

贝克辛斯基出生于波兰南部的萨诺克。他于 1947 年在克拉科夫理工学院学习建筑,并于 1952 年完成学业。1955 年,他回到萨诺克,担任建筑工地主管;但很快他发现自己并不喜欢这份工作,反而是对蒙太奇摄影、雕塑和绘画产生了兴趣。之后,贝克辛斯基开始从事反乌托邦现实主义风格的创作,尽管没有接受过正式的艺术家培训,但他依然摸索出了一套自己的独特手法。

他将自己较为早期的作品,称之为「幻梦时代」(Fantastic period)。因为它们并不取材于某个文学经典或是宗教神话,而是纯粹的、属于画家个人的精神之旅。这些作品多以写实化的风格,展现了超现实的扭曲尸体、荒漠以及诡异的末世景象为主,同时也是贝克辛斯基最为大众熟知的一批作品。

在搜索引擎上寻找贝克辛斯基的画作,基本上都是与溃烂或濒临腐败、带有毁灭意向的梦境有关。比起吉格尔冰冷的死亡与邪恶气息,贝克辛斯基更倾向于一种万物消逝,如同超脱现实逻辑的临终幻视般的迷醉感。

后启示录,但后得独树一帜
后启示录,但后得独树一帜

但有趣的是,尽管大多数作品都展示了阴郁的超现实主义环境,充满了腐朽、衰败的绝望气息,他却声称其中一些作品在自己看来乐观甚至幽默。人们只是误解了作品的意向而已。

即便在成名后,贝克辛斯基也始终坚持不解释作品所表达的内在含义 —— 甚至不愿意为它们命名,不参加自己的画展。个人对此十分认同,毕竟「不可名状」如果解释得清楚了那就有些本末倒置。在 1977 年搬到华沙之前,他在自己后院销毁了手头的画作,没有留下任何与之相关的备份,加重了这份神秘色彩。

与其作品内容所表达的景色相比,贝克辛斯基的笔法显得颇为写实主义。他曾经评价过自己,就好像是在梦境中的摄影师一样,记录下那些超现实环境中的「真实」。

2005 年 2 月 21 日,由于试图向其借钱未果,济斯瓦夫·贝克辛斯基被两名认识的少年刺死在自己家中。2012 年,为了纪念这位波兰艺术家,人们在美国莫哈韦沙漠中树起了一座红色的 T 型纪念碑;而在波兰萨诺克镇,则设立了一家献给贝克辛斯基的博物馆,收藏了他的大量画作。

T 字架经常出现在他的画作中
T 字架经常出现在他的画作中

全日本都是异形!

包括我自己在内,大部分人对于生物力学艺术的认识,应该还是从《异形》而来。从初代到如今的《普罗米修斯》,不限于哪部系列电影,我们都能在异形生物,或是各种飞船内部中看到其主导的设计理念。而同样的,所有异形改编游戏里也免不了出现这些肉体与机械相结合的视觉特征。

但除了那些真正与《异形》相关的游戏之外,市面上依然充斥着大量生物力学风格的游戏。而它们就跟今天的《蔑视》一样,并没有得到什么官方授权(因为本来也没有),全部都是号称「受到了很大的启发」。

毕竟它真的很酷对吧。在《蔑视》里,这样的设计常见于各种室内环境,许多可互动的物品、武器或是其它不知道什么原理的设备,都有着明显的生物质感。它们的作用虽然也是开开门,射爆点什么玩意儿的脑袋,但却仿佛都是活着的生物。而且它有着高度的可识别特征,能够迅速奠定游戏作品的美学风格,有效地带来传播效应。

但在这种画风下玩华容道实在有点出戏
但在这种画风下玩华容道实在有点出戏

在上世纪 80 年代的日本,无论是文学创作还是游戏行业的 SF ——尤其是涉及宇宙探索的题材热度可谓是如日中天。甚至连 R18 黄油和 OVA 动画都能把这个科幻主题玩得特别花。而当《异形 1/2》在日本上映后,这两部电影迅速成为了无数科幻爱好者的新宠,尤其是在片中展现出来的场景艺术更是被各种「拿来主义」所借鉴。

对游戏玩家来说,最出名的一个梗,就是《魂斗罗》的开发进入尾声后,开发组团建去观看了《异形 2》。回来后,游戏中的反派组织大红鹰就开始与异形勾肩搭背,成为了威胁地球的宇宙级邪恶势力。而最后一关突然从军事基地或丛林等场景,变成肉块、内脏组成的异形巢穴,多年来也是常被人津津乐道的戏剧性一幕。

超大号抱脸虫嘛不就是
超大号抱脸虫嘛不就是

不如说,Konami 在 80 年代的游戏团队,几乎就是由 H·R·吉格尔铁粉组成的。《沙罗曼蛇》第一关就挺像那么回事了,《宇宙巡航机 2》后面直接就飞进异形巢穴里让你怒射抱脸虫。而《超级魂斗罗》以及系列一大堆后续作品,更是与生物力学主题形成了密不可分的关系,成为这个 IP 核心元素之一。

吉格尔大概也料想不到,他的创作风格在日本游戏圈子里产生了这么大影响。在这个时期,永远会在玩家料想不到的时候,突然冒出来个异形致敬—— MD 上的弹珠游戏《Devil's Crush》有些机台版面,就是走生物力学的布局风格。而在奇幻题材的《The Astyanax》末盘阶段,原本的巨龙、巫妖和古堡纷纷退场,直接把玩家带进了《死灵之书》的美术馆里探险。

剑,异形与魔法
剑,异形与魔法

你能想到《怒之铁拳 2》跟太空怪物什么关系吗?没有。但制作组就是要在游乐场这关,强行塞一个异形巢穴场景。后来媒体采访本作设计师古代彩乃时,她表示在这个都市题材清版格斗里,制作组原计划真的是打算往生物力学主题靠过去。而原因之一则是看到《魂斗罗》那边这么搞了,所以大家就想着我们何不也致敬一下。

美国流氓,街头斗殴与异形
美国流氓,街头斗殴与异形

但相比这巨大的影响力,H·R·吉格尔本人其实对电子游戏的参与并不多 —— 当然是相比他在其它媒介的活跃而言。不过,确实能在几个游戏的制作人员名单表里,看到他的名字出现。其中最有名的,莫过于 1992 年由「赛博梦境(Cyberdreams)」工作室开发,以其高难度、故事隐晦和各种坊间传闻著称的恐怖解谜游戏《黑暗之蛊》。

本作的剧情设定中,有一个对应了现实镜像的「黑暗世界」。制作组聘请了吉格尔,希望他能参与设计和描绘这个世界,而对方则表示他们可以跟《异形》摄制组一样,直接使用《死灵之书》里的作品进行参考。于是在本站的许多场景,都可以直接照着这本画集来对照 —— 至少这里头的各种美术都是符合版权规定了。

众所周知,吉格而的美术风格以机械、死亡与性暗示元素著称。于是制作组用自己的理解在在游戏里对其进行诠释。机械=重机枪、性暗示=行走的 OO、死亡=玩家死翘翘。所以游戏里主角麦克动不动就被一群长得像 OO 会说脏话的重机枪打死,让玩家苦不堪言。

很古典。所以非常怪逼。
很古典。所以非常怪逼。

《黑暗之蛊》出了两作,虽然它的难度很不合理,剧情也充满争议(尤其是 2 代),但在《蔑视》之前,这可能是最能体现生物力学艺术,又获得了原画师正版授权的游戏了。

至于另一个游戏嘛,联系比较牵强,本身知名度也不高。它是哈德森公司 1988 年在 PC-E 主机上发售的《邪圣剑死灵法师》。这款 JRPG 同样取得了吉格尔的授权,在封面包装和游戏中一些美术使用生物力学风格。

不过,和《黑暗之蛊》一样,吉格尔并没有直接参与游戏开发。哈德森只是被允许使用一张名为「The Spell III」的画作,以及在广告宣发和最后特别鸣谢名单上标注他的署名而已。游戏其它部分你是很难看得出有什么类似美术设计的。

实际上完全跟游戏无关
实际上完全跟游戏无关

所以总的来说,无论是日本还是欧美游戏里,我们都能看到大量作品带有生物力学艺术的影响。但吉格尔确实从来没有专门为电子游戏绘制过原创的美术作品,更不要提参与什么项目的开发,不得不说是相当遗憾的一件事。

地狱旅游局宣传照

如果硬要区分《蔑视》里头,表现吉格尔与贝克辛斯基美学风格差异的话,大致可以分为室内与户外两个部分。由于「异形巢穴」这个已经在诸多媒介被用到烂的场景布局,使得制作组在描绘《蔑视》的建筑物内部结构时,几乎不可避免地受到其影响。

虽然比起怪物巢穴的野性与混沌,《蔑视》里更具有文化和科技感,但无论是环境还是设备都还是脱离不了异形的影子。前期有些东西看着就像是隔壁片场直接搬过来的一样,幸好末盘更强烈的宗教隐喻,让它最终走出了自己的特色。

如果只看《蔑视》一些宣传物料和早期设定图,会发现它更偏向于贝克辛斯基的特征多一些。无论是生物还是场景,都好像布满了锈迹,被诡异的菌丝或肉藤覆盖着,沉寂着陷入腐朽。但这样的效果可能是相比管线、生物骨骼等「吉格尔风」要更难以用 3D 建模表现出来,所以个人认为在游戏里出现次数确实要相对少一些。

最典型的就是这种宣传图了
最典型的就是这种宣传图了

所以到了占篇幅较少的户外荒野,或是一些远景上面,制作组反而放得更开。此外游戏中后期的某位关键「角色」,也一定程度体现出了贝克辛斯基那种密集、粘块状的血肉质感。

但总体来说,大概就是因为不那么好展现,所以贝克辛斯基的作品影响力在游戏大众领域要来得晚些。目前我最早能找到的,是波兰工作室「People Can Fly」在 2004 年推出的《止痛药(Painkiller)》。游戏在最后报幕时「特别鸣谢」了一下这位老乡画家,说他的作品给制作组提供了宝贵灵感。但其实完全看不出来有啥关系。

另一个,则是 2011 年的《E.Y.E.: Divine Cybermancy》。这游戏的开发商是超喜爱战锤 40K 的「Streum On Studio」,当时他们还没拿到授权开发《太空战舰:死亡之翼》这类官方作品,于是弄了这么个「代餐」。虽然参考的题材主要是战锤 40K,不过场景美术等方面,倒是比上面那个《止痛药》更有那么一些与贝克辛斯基之间的关联。

感谢他启发了跟作品没太大关系的灵感
感谢他启发了跟作品没太大关系的灵感

其实要说在《蔑视》之前,同时跟这两位扯上关系的电子游戏,倒是能把《DooM》算进来。早在初代企划阶段,id Software 本是打算制作一款《异形 2》的授权游戏,后来才改成原创项目。但即便外星怪物变成了恶魔,在开发阶段吉格尔的《死灵之书》也依然被放在美术师办公桌上,作为后来那些尖叫鬼脸墙壁的灵感来源。

当然,后来 id Software 的人用牛皮靴、腿毛和美术师不小心割破的伤口来做建模素材,这又是另一回事了。

而在近 30 年来,《DooM》社区那几十万个民间作品当中,有一些作者也表达过贝克辛斯基对其带来的影响。这并不意外。《DooM》的地图素来以抽象、扭曲和超现实为特征,尤其是地狱关卡的设计思路,与这位画家的风格不谋而合,自然能为 Wad 作者们提供灵感。

前不久,甚至还有一款 Gzdoom 上独立出来的作品《Vomitoreum》。游戏的故事背景是一个被神秘外星生物侵蚀、笼罩在有毒浓雾中的世界。作者在描绘这个无论是生灵还是自然环境都遭到变异的末世时,所参考的便是贝克辛斯基的画作。布满血管,粘液的地面,流淌着浓稠血液的山谷,即便是简陋像素也展现出了令人恐惧的氛围。

很粗糙,但神韵是抓住了
很粗糙,但神韵是抓住了

就连 id Software 自己后来在开发《DOOM2016》的时候,也表示其地狱关卡的原画构思受到了这位画家的启迪。尤其是「幻梦时代」那些阴郁环境中诡异压抑的氛围,与超脱出现实逻辑荒漠场景,正是当时开发组美术师所需要的。

可以看出,近几年来主流游戏对贝克辛斯基的兴趣正在提升。除了《蔑视》,在前一年发售的恐怖冒险游戏《灵媒》(The Medium)也在宣发时强调了这位画家在设计构思时所占有的一席之地。游戏里的「里世界」环境,有着很多无法解释的怪异现象,而贝克辛斯基的反乌托邦超现实主义艺术作品,就为这些超自然场景提供了创作灵感。

大概是我没听说过,不过印象里 FS 没提到过《黑暗之魂》及其系列作品是否有参考过贝克辛斯基的画作。但回味一下,像「灰烬墓地」等场景,确实与编号 X-41 中描绘的乱葬岗有那么些许相似。


当然,既然宫崎英高没亲口承认,那么这只能算是我个人的联想罢了。

结语

《蔑视》作为一款电子游戏,在某些方面必然会引发是否本末倒置的争议。但我也不得不承认,制作组对自己想要的内容态度真就十分坚定,并没有在漫长周期里迷失。单就美术这方面的表现,它确实没啥可被人抱怨的。

《蔑视》不会是最后一个出现 H·R·吉格尔与济斯瓦夫·贝克辛斯基名头的游戏。事实上,已经有一个《Nazralath: The Fallen World》打着后者的名头在宣发了。可以确信,虽然两位大师已经相续离世,但他们各自留下的艺术风格,依然会继续影响着各个领域的创作。

黑魂、克苏鲁和贝克辛斯基,叠 Buff 是吧
黑魂、克苏鲁和贝克辛斯基,叠 Buff 是吧

但拜托了,在疯狂堆叠美术的同时,稍微找几个会做玩法的开发者帮帮忙吧。

全部评论 26条

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2022-10-27
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厉害

HANMAX
2022-10-26 黑龙江
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没人能评价

Arvin H🐱
2022-10-26 中国香港
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若生
2022-10-26 吉林
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篝火玩家2083243368
2022-10-25 河北
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不错

篝火玩家2083243368
2022-10-25 河北
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钧天斫琴
2022-10-24 安徽
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🤨

小小橙
2022-10-23 福建
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Arvin H🐱
2022-10-22 中国香港
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重生
2022-10-22 广西
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蔑视

平台: PC XboxSeries XboxOne
类型: 冒险独立恐怖