《无双深渊》体验:用旧素材完成新混搭

《无双深渊》体验:用旧素材完成新混搭

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。

当玩家们还沉浸在《起源》所带来的高品质享受中时,KT 冷不丁地发布了另一部「无双」作品,公开即上线。

眼前这款《无双深渊》,初见还以为是《无双大蛇》的衍生,细品后发现竟然是走了另一条全新赛道,不免令人感到好奇。


如果要在类型上做出深究,那《无双深渊》可谓是款奇妙的「混搭」产品。

在核心玩法上,它继承了名号特色:追求打倒庞大数量敌兵,突出一骑当千爽快感的「动作割草」。

然而随着视角变为斜四十五度俯视,以及自选路线外加 roguelite 构筑元素,游戏的整体推进模式像极了独立新贵《哈迪斯》。

玩家在战斗间隙最重要的强化手段是招募新队友,用以凑齐五花八门的印记羁绊标签,累计后触发种种增益,逻辑和曾经大红大紫的「自走棋」颇为相似。

待构筑基本固定,临近后期关卡的终局体验会变成在茫茫怪海中的奋力拼杀求生,又不禁让人想起前些年流行起来的新定义「类幸存者」。


本作的舞台被设定在遍布亡者的地狱,刚上任不久的青年阎罗王觉察到扰乱平衡的恶物「业魔」,意欲讨伐却又深感自身实力不足,于是就启动了经典操作:从人间将强者的魂灵暂时拉进地狱,充当自己的突击部队来讨伐业魔。反正剧情层面其实没啥可说的,三国与战国的英魂们又要为了大义与邪恶作战了。

《无双深渊》流程简单直白。玩家需要从已解锁英豪中选择一位作为主控者,顺次挑战四层架构的地狱关卡。

每层地狱分为八个区块,进入后四周会不断刷出杂兵,我们要做的就是想方设法击败它们。区块的通过方式统一为清剿规定数目的杂兵,越到深处要求越高。完成杀敌数后,玩家收获相应奖励,同时地面出现数个通道裂隙,分别代表不同的过关奖励类型,可根据需求选择进入。在最后的区块中,守关 Boss 将会登场,取胜后拿到影响全局的遗物道具,并踏入下一层级。如此反复,直至攻破全部四层,终于见到万恶之源业魔,干掉它本轮游戏视为成功完结。

看完上面的描述,玩过《哈迪斯》的朋友估计立刻明白这是款啥样的游戏。


《无双深渊》较为忠实地还原了三国战国系列的动作模组,角色的 C 技体系相当完整,战国武将也自带相应的神速攻击,动作元素丰富,但并非战斗的关键。

单轮游戏中,伴随探索进展,玩家有机会遇到其他无双角色,将其纳入队伍中的操作被称为「盟约」。

结成盟约的作用有二。首先,每位角色都自带若干数量的「印记」。游戏中包含六种常规印记,五种属性印记,以及以词条形式呈现的特殊印记。只要与某名武将结成盟约,玩家即可获得其所携印记。根据所累积印记数量,激活各种各样的增益。

力量印记越多,角色攻击力越高,攻击范围扩大;敏捷印记越多,闪避逐渐变强,还会提升次数;属性印记则会显著提高攻击附着相应属性效果概率和威力……就跟前文提到的「自走棋凑羁绊」感觉差不多。


另一个作用则是构成支援阵型。玩家能盟约单位中选择最多六人编入阵型,在战斗中通过不同段数的蓄力或神速攻击,来临时召唤他们协同作战。

举例来说,若你将关羽编入一号阵位,张飞编入二号,在控制主角色战斗时使用了 C2(普攻一次接蓄力),会发现屏幕下方的关羽头像亮起。此刻再度按下蓄力键,就能将其唤出,释放自有召唤技,然后进入冷却。如果用的是 C3(普攻两次接蓄力),那召唤的就是张飞。以此类推。

这个设计虽然新颖,实践起来却需要上手熟悉半天。除了经常容易误操作外,某些演出持续较长的 C 技难以完整释放,导致后续召唤无法用出。幸好系统还准备了另一种触发方式,能够在 C 技发动的瞬间用额外的按键召唤,只不过要承担更多的冷却时间。

另外,阵型中的武将有机会触发「固有战法」,基本都是强力被动增益效果。要想激活战法,盟约还必须满足规定印记数量 —— 词条印记的功效大部分都体现在这里了。


游戏的局外成长完全依赖于「魂结之间」系统,呈现为巨大的魂结盘,可通过战斗中得到的资源「业萤火」进行解锁。

盘中包含所有武将角色,解锁后不但可供玩家操作,也能在之后的盟约阵容中被发现,还会提供不等的属性和等级加成。而高等级的强力阵型和永驻被动增益也都要在这里启用。

当所有项目被点亮后,玩家还需要投入巨量业萤火去解锁每个角色的特殊武器,以开启其第二特性。虽然战斗中偶尔能刷出这些武器,但概率太低,最后还是得靠买。


整体上看,《无双深渊》最大的弊端莫过于较差的画面水平了。从建模到贴图,游戏的画质无处不体现出一种廉价感。就连过场都是用全静态的方式糊弄过去。

需要拉出来着重批判的,是各种近乎页游质感的属性打击特效。这些劣质光效除了引发视觉上的刺激,更是对实际游玩产生了严重的负面影响。

系统对敌人进攻预兆表现为紫色的范围框。事实上,它们的视觉提示优先级并不高。只要使用了稍微花哨的武将召唤技,预兆特效就极有可能被五颜六色的属性纹理覆盖,导致你很难看清敌群的动向。

更不要说发动一齐召唤后的情形,六名从天而降的武将加上阵形效果,能够瞬间令屏幕的色彩光影变得一塌糊涂,别说看清敌人的动作了,就连自己操控的主角位置都容易丢失。此刻的最优解是放弃进攻,开始狂按闪避键保持位移,否则极易因不知哪里冒出的黑枪而损失体力。


再说说本作的诚意问题。放弃骂名满天的《真三国无双 8》与重启性质的《战国无双 5》,选择用户接受度相对较高的《真三国无双 7》与《战国无双 4》的角色绘制形象,尽管有偷懒嫌疑,我也姑且能理解为是种稳妥作法。

但既然都是现成的素材库,还不愿意把人物全部放出来,就有种难以评说的感觉了。

《无双深渊》包含了整整一百名可用角色,听上去数量足够,然而仔细追究下,会发现游戏舍弃了很多早就在系列登场,甚至人气不俗的武将。

例如三国的晋势力,除了依旧划入魏国的司马懿,基本全员神隐,司马兄弟、钟会、邓艾、王元姬等高呼声角色集体缺席。而魏蜀吴群以及战国各阵营都有不同程度的人员阉割。

尤其好笑的是,魏国存在的特殊印记「魏之五将军(五子良将)」居然只登场了四位,堂堂安远将军于禁查无此人,黑色幽默感拉满。

根据制作人的说法,会在之后通过免费追加的形式把未出现的角色慢慢补全(司马懿持有的晋印记就是预兆)。但鉴于游戏本身贫乏重复的体验,我很怀疑有多少活跃玩家能够有耐心等到新人物上线。


对于首曝即发售,毫无宣发周期预算的非重制完全新品,明眼人大概都能看出它们在厂商心中的定位。《无双深渊》这样单纯想靠些微创新,利用古旧素材榨取点最后剩余价值的作品,要求过高反倒应是我不够懂事了。但本作的整体商业策略确实容易使玩家产生质疑。

游戏在 Steam 上的本体售价为 169 元。考虑到流程重复性高,打个两三局大概率就会感到腻味,这个价格并不够友好。

再说付费 DLC。撇开无关痛痒的业荧火资源包,《无双深渊》提供了几套服装购买。尤其是所谓的「传奇服装组合」,虽然表面上仅仅是提供了角色额外装扮供替换,可实际安装后就会发现,它居然直接解锁了全部角色的操作权。

正常情况下,只有玩家点亮了魂结盘的武将,才能获得其操控选项。而服装 DLC 绕过了繁琐的加点过程,全员立等可用。当然,这仅仅能令玩家选用任意角色作为主战者,想要在流程中纳入队友,或是得到魂结属性加成,还是得老老实实按序点亮。不过,考虑到吕布、曹操、诸葛亮等流派核心均处于魂结盘的顶端,提前选用无疑还是能带来巨大优势,让攻关之旅轻松数倍,有种花钱就能改善体验的味道。


所幸,在问题多多的外壳下,《无双深渊》并未丢弃系列赖以为生的「爽感」。在熬过大前期的捉襟见肘,点亮一定数量的魂结盘后,玩家还是能在合理的搭配构筑中收获足量的战斗快感。成型后的队伍,随便出手就能清扫海量敌兵,伴随着它们的击飞撞屏特效,确实把「割草」发挥到了极致。

如果你能够接受较快的内容消耗速度,愿意操作熟悉的武将们随便爽个几轮,那尝试下《无双深渊》倒也不是什么坏事。

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nexusdyna
2天前 上海
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