《双影奇境》制作人采访:中国游戏市场令人兴奋

《双影奇境》制作人采访:中国游戏市场令人兴奋

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以开发双人合作类游戏闻名的 Hazelight 工作室即将于 3 月 7 日推出新作《双影奇境》。近日,在参与试玩了游戏的预览版本后,我们也对 Hazelight 游戏总监与制作人 Josef Fares 进行了采访。以下是采访的详细内容。

Josef Fares
Josef Fares

问:《双人成行》的主题式关卡设计令人印象深刻,在《双影奇境》中玩家能见到哪些全新机制?

答:从预告片就能看出,本次的《双影奇境》存在不同机制,极具多样性。我们想利用各种奇思妙想,为玩家打造出时刻新鲜且不会感到厌倦的体验。

问:为何会选择再制作一款双人合作动作冒险游戏?制作团队用什么方式来保证开发周期中时刻充满创作灵感?

答:这就是 Hazelight 的热情所在,该领域下存在很多创造性的元素可供探索,而且有很多未知潜力有待开发。当然我们也希望有更多工作室可以尝试这种分屏互动玩法。游戏中的情节发展与人物交互,无论是在「大屏场景」下,还是《双影奇境》这种所谓的「沙发合作」休闲模式下,都拥有很多的创新元素,我们的团队对此亦是非常兴奋。


问:《双影奇境》主角身份被设定为作家,以适配游戏多种美术风格的关卡设计,这个点子令人印象深刻,请问是如何想出来的?

答:我们对游戏本身的想法就是将科幻与奇幻相结合,在思考实现路径时就想到了主人公作家的背景。而且通过这个设置能将游戏创作境界推到更远,能创造出更多不同的世界。Hazelight 本就专注于游戏多样性,这种角色设定与剧情故事可谓完美匹配。因此该想法几乎在「科幻加奇幻」创意确立的同一周,就已经被敲定了。

问:在构造科幻加奇幻世界观时,开发团队是否融入了特定的文化元素,或者向经典作品进行致敬?

答:创作时并没有特别的灵感来源,但大家在试玩过程中可以发现游戏存在一些经典游戏和电影的致敬元素,这里就不过多剧透了。


问:游戏的支线任务如何保证两位玩家都有参与感?在构思这方面时候会用什么样的设计思路?

答:对于支线我们秉持两个思路。一方面是为了玩家的良好参与体验,另一方面是去诠释主角的人设。两位角色在游戏中是作家身份,因此支线任务需要符合他们职业的灵感创作和创意想法,这部分工作量其实是很庞大的。同时,我们利用构建新场景,引入新机制,设计富有创意的 Boss,来提升玩家在游戏过程中的参与感。《双影奇境》包含了庞大丰富的支线体系,玩家在游玩时甚至可能不小心错过一些,这些等大家实际玩到游戏后就会有更深刻的感受。

问:《双人成行》在中国玩家间的反响非常热烈,您如何看待现在的中国游戏市场?

答:我认为它非常令人兴奋。我是忠实的主机游戏玩家,同时并不喜欢游戏里出现太多微交易内容。所以我认为这是中国玩家展示大家喜欢什么样游戏的一种方式,他们能辨别出品质好坏,想玩的是真正的游戏,而不是充斥着「烂东西」的产品。现在能看到很多优秀的中国游戏正在推出,希望大家可以在这条路上继续走下去。

问:在刚刚的试玩中,感觉到《双影奇境》比《双人成行》更有难度。有不少玩家在玩《双人成行》时,可能会因为失败而感产生矛盾,甚至发生争吵,请问在《双影奇境》中是否考虑改善这种情况?

答:我确实了解到《双影奇境》比《双人成行》更难一些,但我觉得这并不是很大的问题。我的同事和他六岁的儿子一起玩《双影奇境》,玩得也挺好。所以虽然游戏有一定挑战,但并不会给玩家造成太大的问题。我们希望秉承愿景,即在游戏中创造一种类似观看电影的沉浸体验。关于有情侣在游玩《双人成行》后分手的情况,我觉得这并非游戏所导致的。出现这种情况,他们可能更应该去征求情感咨询师的意见。


问:《双影奇境》中每个关卡都有新的机制和能力,这些新内容在设计时是用叙事服务玩法,还是玩法服务叙事?

答:两者是相辅相成的,有时用玩法服务叙事,有时候则是相反。当然玩法是我们最关注的目标,而游戏开发本身也是个不断试错的迭代过程,所以在研发中团队会不断将玩法与叙事有机结合起来。

问:在试玩版本里的一个关卡,两名玩家扮演两头猪四处行动,最后还会被做成热狗,令人印象深刻。请问此创意是如何产生的?

答:将这样特别炫酷想法在游戏中实现,就是 Hazelight 的愿景之一。我们相信这种创意是没有上限的,当工作室成员的灵感涌动到达一定程度,就会诞生这样的所谓「灵光一闪」。


问:除了试玩版里体验到的各种精彩关卡,我们还能期待游戏中出现其他题材的内容吗?

答:只要你坚持把游戏从头玩到尾,我保证你一定能尝试到更加丰富的内容体验。

问:在科幻与奇幻两种风格迥异的设定背景中,制作组如何平衡两者的占比和出现顺序,以确保玩家时刻感到新鲜,又不会感觉切换过于突兀?

答:我们要兼顾考虑到每个关卡的环境,去找到适配的主题,让游戏节奏保持在良好状态,同时希望能让不同关卡间形成比较明显的对照。


问:《双人成行》中角色的形象会富有童趣,为何《双影奇境》会选择更加成人化的设计表现风格?

答:因为这款游戏要结合科幻和奇幻两种元素,而两名主角是作家,本身就具备成人形象,自然而然就会呈现出成熟设计风格。而且团队一直在设计中追求新鲜感,这也是与之前作品不一样的原因。

问:请问是否会考虑加入 AI 辅助功能,或者开放在线匹配的功能?

答:我们不会考虑加入 AI 玩家。因为双人游戏的核心就是让两位玩家频繁交流,共同体验乐趣。如果加入 AI,就变成了纯单人游戏,这与产品的定位不符。至于在线匹配,虽然目前尚未加入,但这或许是未来的发展方向,而它的实现难度也相对较高。当然,玩家可以从 Hazelight 社区中寻找到志同道合的人一起进行游戏。

问:有在规划《双影奇境》的 DLC 内容吗?

答:我们不会去制作 DLC 内容,现在团队工作重心已经在下一款游戏上了。

问:将来是否会有考虑开发支持更多人数游玩的合作游戏?

答:目前并没有这个打算。我们游戏的场景与机制十分丰富,在此前提下要让两位玩家在体验玩法的同时再去专注于叙事部分,本身已经是件很有难度的事情了。如果扩展到更多的参与者,叙事与玩法的平衡将变得难以把控。


问:根据您自身的经历,把工作从指导电影拍摄转移到游戏开发,最需要适应的变化是什么?

答:最重要的是理解游戏与电影是两种完全不同的媒体形式:电影属于被动,但游戏富有交互性。我曾执导过五部电影的拍摄,但做游戏相比拍电影困难得多,因为这是从一开始的创造性过程,要不断思考玩家可能的行为与反馈。当然,拍电影的背景经历让我学到很多能利用于游戏开发中的技巧。比如如何去叙述一个故事,如何将电影的节奏感代入游戏之中,不少多样性机制也受到电影启发。

问:请问您有没有特别喜爱,或者说印象特别深刻的游戏作品?

答:那真的太多了。我非常喜爱电子游戏,所以会去尝试各种各样的作品。如果一定要选出三款,那应该是《半衰期 2》《神秘海域 2》和《马力欧银河 2》,它们展示出了电子游戏能够有多优秀。

问:想对期待《双影奇境》的中国玩家们说些什么吗?

答:如果大家能通关《双影奇境》,一定会爱上它。然后我也希望情侣们不要因为玩这款游戏而分手。事实上,这款游戏的主题是友谊,我觉得大家在完成游戏后感情会更坚固。对于已经分手的人,也许会因为这款游戏而复合。

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nexusdyna
8小时前 上海
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