——《蔑视》里到底发生了怎样的故事?
Peklar:就是你理解中所发生的故事。
—— 游戏的结局是你们最开始就设想好的吗?
Peklar:研发时游戏的整体部分都经历了几次迭代,但我们还是坚持了最初的构想。
—— 按我的个人推测(如果有误请指正),你可能不希望向玩家透露太多《蔑视》的故事信息,而是让他们去自行脑补。基于这种推测,你能否谈谈是否有什么故事推动了《蔑视》在你脑海中成型?还是说你可能永远不会公布这些答案?
Peklar:是有这么一个具体的故事,但这并不意味中游戏中的某些部分会得到截然不同的解读。我们不认为应该揭开它的神秘面纱,更好的做法是让人们去自行体验感受,从中得出自己的结论。
——《蔑视》带给我的个人感受是,有些地方会经常让我觉得恶心和反射性的不适……却又移不开眼,忍不住想看看接下来会发生什么?这也是你们希望带给玩家们的体验吗?
Peklar:确实。《蔑视》的理念就是让你在体验时感到不适,却仍然想要去了解背后的一切。目前从许多玩家们的反馈来看,我们似乎已经很好地达到了这种效果。
—— 游戏过程中,主角几乎在全程受苦,而结局也格外残酷。这样设计的目的是让玩家没有喘息的余地吗?找不到一丝希望?
Peklar:是的,这是游戏叙事体验的一部分。
—— 游戏后期会出现一头巨大的生物,而你必须通过暴力来进入其中,它总会让我想起小说《无声狂啸》的同名改编游戏中一头生物的样子,你们是否从这个故事里汲取了灵感?
Peklar:没有,这种外形上的相似是种巧合吧。
—— 《蔑视》中的一切都是如此抽象和陌生。在开发过程中,你要怎样向策划和美术同事解释你构想中的一个场景或是某一部分的形象和玩法?
Peklar:在《蔑视》的早期制作阶段,我们确实遇到了很多问题。人们很难去理解如此背离主流的东西。不过随着时间推移,我们逐渐能让团队在总体理念上达成一致,并把它在游戏中呈现出来。
—— 《蔑视》的动画效果相当令人惊艳。这是开发过程前期的重心吗?为了确保动画达到理想的效果?
Peklar:由于游戏中不存在对话,我们就必须通过画面、声音乃至动画等每个方面来讲述故事,所以是的,动画是我们传达游戏体验的重要手段。
—— 你怎样看待那些反感《蔑视》的玩家反馈?这似乎是一部始终无法吸引所有人的作品?
Peklar:当我们启动这个项目时,就知道这会是一部两极分化的作品。到头来,人们要么会喜欢上它,要么会很厌恶它,没有什么中立地带。我们确实明白这些负面反馈的来源,但只能说《蔑视》从来不是一款适合所有人的游戏。
—— 关于玩家对《蔑视》的解读理论,有没有你们觉得很有意思的?其中是否有你们觉得解读对了的?
Peklar:有些理论很奔放,甚至提出了些我们从没有想过的东西。但另一方面,对于游戏的解读千人千面,没有什么正确答案可言,只能说部分玩家的理解更接近于我们的初始构想。
—— 你如何看待将《蔑视》与《神秘岛》和《寂静岭》进行的对比?
Peklar:虽然我们也很喜欢这两个系列,但我们不觉得《蔑视》和它们中的任何一个有可比性。当然,所有这类游戏多少都有些相似的点子。
—— 游戏中的战斗颇有难度,有时可以说太难了,这是有意设计的吗?
Peklar:我们从没想过把《蔑视》设计成一款射击游戏,尽管部分人可能会有这种印象,但有限的子弹数量配上敌人的相关设计,目的都是让你在交战前三思而行。
—— 在我的游戏流程中,我完全错过了其中一样武器,并且在没有它的情况下就通关了游戏。你们是否预料到玩家会这样通关?
Peklar:这一直是其中一种可能性,我们希望让玩家越是深入探索世界,就越是能获得更多奖励。
—— 你希望《蔑视》能留下怎样的遗产?
Peklar:现在讨论《蔑视》能留下什么恐怕为时尚早,但我们从一开始就希望在游戏行业中创造些不一样的东西,我们相信已经实现了这个目标。
—— 你觉得你们未来还会从事这类恐怖基调的项目吗?还是说你们的下一个项目会探索些带来欢乐的内容?
Peklar:目前我们仍在收集关于《蔑视》的所有内外反馈,但在真正决定下一个项目会是怎样之前,还需要一些时间。我们当下的想法是不拘泥于任何特定的游戏类型或主题。
—— 你和 H.R. Giger(《异形》系列美术设计师,以超现实主义风格闻名)之间是否有过什么交集?
Peklar:除了我是他作品和理念的忠实粉丝之外,就没有什么交集了。
—— 你能排一下你最喜欢的前三部《异形》电影吗?
Peklar:只有一部《异形》电影是我觉得最棒的,那就是第一部。
原作者:Kyle Hilliard 翻译:Kayle 编辑:熊猫命
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太可怕了
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生物科技
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没啥感觉啊
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这血肉科技确实牛逼
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艹,这画面看着有点恶心…
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还要等多久呢
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这游戏艺术性太强了
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这游戏,感觉很反人类,看着画面就给人一种不舒服的感觉,看解说视频要不是有打码感觉都要吐了
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神作
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美术很赞
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