可惜的是,作为 Ebb Software 创立近十年来的第一款原创作品,《蔑视》是严重偏科的游戏。它充分汲取了吉格尔在艺术创作方面的表象和隐喻,呈现出了仿佛会出现在噩梦中,那复杂却又浑然天成的怪诞空间,在试听方面给予了极强的沉浸感,使我心生敬佩,但从游戏的角度来看,《蔑视》无论在贯穿始终的解谜,还是聊胜于无的战斗,都很难配得上好玩二字,可惜了这一副好皮囊。
自噩梦苏醒,又回归噩梦
无名氏主角在古怪的培养皿中苏醒,发现自己身处诡异的建筑之内,形似昆虫甲壳与生物血肉的东西,以扭曲的姿势黏连,阴冷的光线打到这些不可名状的物体上,让周遭环境愈发诡异。
但在这种迷乱又怪异的环境中,我又从梦魇般的表象看到了近乎完美的对称,就像吉格尔著作中表现的那样,用极端的对称和阴暗的生物机械躯体来呈现别致的美感,用纯粹的冷峻和华美来表现出生人勿进的恐怖与迷幻。游戏对细节呈现的痴迷达到了让我有些害怕的程度,每到一个新的场景我都会忍不住狂敲截图键,筛选能做成壁纸的材料。
吉格尔的作品中多多少少都带有对生殖与性的隐喻,《异形》系列中异形的头部以及抱脸虫的面部神似男女生殖器,其他种种性暗示不便多提,多数都笼统归为「性与暴力」这两点。第五章的城池废墟中,《蔑视》毫无保留地将「性」进行了诠释,建筑外侧最显眼的则是妊娠期女性的巨型雕像,室内壁画上形似人类的生物在拥吻,交缠四肢,摆出性交的种种体位,下方出现了胚胎状的生物,甚至还有生物用手剖开肚子取出胚胎的画像。而为了最大限度地让玩家沉浸,游戏去掉了所有的文字与语音,甚至连 BGM 都只是加大死寂感的陪衬,也没有任何提示来告诉玩家现在在做什么,该做什么。我不好说在游戏中看到的这些东西究竟象征了什么,又或是主角究竟在追逐什么,但不可名状的恐惧不就来源于此么?
在「暴力」方面,我倒觉得《蔑视》做过头了……缠绕在主角身上的怪异寄生虫伸出双手不断搅乱主角肚内的器官,甚至会开肠破肚扯出来给玩家看。玩家的解谜行为会让本来就不多见的活物以令人作呕的形式惨叫着死去。我自认为是一个很能接受血腥暴力题材作品的人,看到这些场景时都不由得皱眉仰头。如果你不太能接受这种场面,我很认真地说,这游戏不适合你。
《蔑视》所呈现的那种压抑不安的氛围和光怪陆离的世界很容易让人上头,更让我好奇在这种世界中,开发团队能够呈现出怎样的游玩体验。当我在没寻求帮助的情况下,花了五个多小时通关游戏后,只能说实际体验和我想象的完全不一样……
谜题的内核是「脑锻炼」
如果你像我一样,此前没有特别关注《蔑视》,只是通过几个演示和预告片来了解游戏的话,或许还会以为本作是第一人称射击游戏,至少是以战斗为主的游戏,毕竟在这样一个诡异的环境中,来点造型扭曲的怪物让玩家可以杀个痛快,是很多刻奇游戏的普遍做法。
不,《蔑视》其实是一款以解谜为驱动的探索型游戏,但就像前文提到的,为了沉浸感,游戏牺牲了文字与声音等给予直接引导的基础设计,玩家探索世界只能依靠视野所及的事物,这是游戏抛给玩家的第一个挑战 —— 找到谜题。
《蔑视》的大多数场景都集中在逼仄的封闭环境内,地面、墙壁、天花板都被分不清机械与血骨的东西覆盖,有时不起眼的可互动装置仿佛和墙面融于一体,来来回回经过数次都不一定能看得见。为了尽可能隐藏 UI,玩家需要非常靠近装置,屏幕上才会浮现一个白点来提示玩家可以操作(但不一定现在就能操作),尤其是前期几个有大量不明生物尸体堆积的章节,找洞口和装置反而先成了绊脚石。第一章中心圆环区域二层的轨道谜题处,正中心放置了一个可互动装置,而右边的装置看起来和其他已经损坏的装置别无二致,我也没放在心上,直到花费十几分钟在两层空间找不到思路时,我偶然因为靠近右边的装置时发现有提示,才发现可以互动。
好在,在基本理解《蔑视》谜题的设置逻辑之后,就很少会出现因为寻找谜题而浪费时间的情况。
这时就开始了第二个挑战 —— 理解谜题。在没有 UI 提示的情况下想要知道解题思路,或者说达成什么结果才算解开谜题,都成了一种谜题。就拿上文提到的二层双装置所涉及的谜题来说吧,墙上用轨道、蛋坑和蛋进行装点,其中有两个蛋闪烁着不易察觉的光点。墙壁左侧有一个发光的蛋坑和机械爪子,我试了几下才理解这是一道类华容道谜题,要把有光点的蛋移到左边的发光蛋坑,让爪子钩破,才算成功。
是的,虽然看上去和扭曲环境设计结合到一起后,这些谜题从视觉上看过去有些古怪,但内核却大多是非常基础的谜题。中间几个章节中,玩家都是要寻找三四个相同的道具,然后到一个中心区域插入这些道具,从而打开深处的大门。这些道具通常散落在当前地图的角落中,需要多次绕路才能到达,但这种绕路在我看来根本算不上谜题,只是单纯在脑内记住每道门指引的是哪个方向。获得这些道具要解开的谜题的逻辑更是非常朴素,扭钥匙来让插销对准三个插孔的谜题,我在《神秘海域 失落遗产》中就曾见过差不多的,只不过《蔑视》多加了一步视觉障碍,要靠听音效才能对准。
后边几个章节的谜题也和前面所述的风格差不多,都是在这种环境里加入了非常传统的普通谜题,像通过扭转四个可以独立旋转,也可以共同旋转的装置来点亮所有光点形成通路;切换三个迷宫显示器来让光点能成功到达终点。最让我笑出声的是既视感很重的开锁谜题 —— 把四个光点按顺序扭转并插进深度逐一排列的触点上。
不客气地说,我觉得这些谜题也就是《雷顿教授》中那种让孩子能开心动脑锻炼逻辑思维能力的水平,放到《蔑视》的世界观中真的很格格不入。
理解谜题的内核后,最后一个挑战就来了 —— 解决谜题。像华容道、挪动光点之类的谜题说起来简单,但是真解决起来有时会卡在某一处而找不到解决方案,旋转四个光点的谜题我差不多傻转了十分钟解决 —— 你知道谜题要怎么解决,但真正落到实践时,常常会变成纯粹试错。就算解决了,成就感也没想象中那么高,更多感受到的是解脱。
整个游戏中,我最欣赏的谜题出现在第五章,它充分利用了游戏整体的设计风格来包装谜题,虽然同样没什么难度,但至少不是内核十分幼稚的类型,还能和主角自身的状态结合,呈现出前几章未曾涉及的叙事内容,换血和双意识的谜题设计更是能让我眼前一亮,但可惜,这已经离结局不远了……
如果为了战斗而来,还是算了吧……
《蔑视》本可以不做战斗。
说难听点,我没有从《蔑视》的战斗中获得一丝一毫的成就或是爽快感,本来大部分的谜题就已经让我有些失望了,在谜题中间插入的战斗更是让我抓狂。
这种抓狂体现在两个方面,首先是本身的战斗设计。
随着流程进行,玩家会解锁四把武器,第一个气泵枪会让玩家压出一节钉子,主要用于在特定装置使用,前期的战斗也需要用它来解决;第二个和第三个两种霰弹枪是纯战斗武器;第四个榴弹炮则是流程武器。
四种武器的手感很硬,气泵枪每气只能打出两钉,击杀杂兵要五发,所以打两枪就要跑开上气;霰弹枪要爽一点,但是弹药极其有限,不允许玩家肆意开火,要小心翼翼计算出手时机,考虑是开枪还是绕路。
《蔑视》没有自动回血设计,血量要在指定的装置处获得。游戏中的回血装置又非常少,而且只能用一次,还有一部分会和环境融合得很好,很难发现。同时主角的行动速度非常缓慢,上弹、开枪之类的操作更是迟缓,敌人的速度又很快,硬碰硬基本没有好下场,如果你执意要和敌人争个输赢,很难感受到战斗的乐趣。
战斗令人抓狂还与游戏的存档设计有关,本作有三种存档,一是类似魂系列,退出游戏重进选择「继续」就会回到退出时的位置;二是在关卡中进行某些重要操作,比如获得某种武器、开启某道机关后,游戏会在后台自动保存,主角死亡后会从这个位置继续游戏;三是每一章和每一小节处都会有个存档,相当于其他游戏的章节选择,玩家进入游戏后可以选择从这些章或是小节处开始。也就是说,游戏并没有手动存档,只有章节存档。
奇怪的是,游戏的五大章中只有前两章分了小节,后三章并未设置小节。如果玩家觉得自己的操作有问题,子弹和血量不足以应付后边的关卡,只能选择章节重新开始,最蛋疼的问题来了,就算选择章节,玩家的血量和弹药也只会保持第一次进入此章节时的状态。
简单来说,如果你进入第三章时,只剩一滴血和五颗弹药,小心翼翼打到第四章,发现撑不住了想重新打,只能选重新开第三章,然后以一血的状态再次开始。我玩的时候就充分感受到了这种无助。
除了第五章之外,游戏中的战斗设置都和本身的世界观格格不入,就好像突然在死气沉沉的世界中放了一堆怪物,让玩家反复重试来强行拉长游玩时间。好在如果仔细观察的话,游戏中绝大多数战斗都有办法可以避开,最简单的办法就是从一旁的空隙绕过敌人,或是给敌人一枪产生硬直再跑开,不过按照这种尽量避免战斗的玩法来推动流程的话,我估计不到五个小时就能把游戏打穿。
结果,又是第五章给我带来了点惊喜,唯一一场战斗终于和游戏的解谜、环境叙事进行了结合,虽然过程拖得有点长,但至少有了新意。《蔑视》如果只有那一场战斗,效果可能会好不少。
我能想象到《蔑视》的玩家口碑会很两极分化:对于玩法本身的设计非常注重的人,或许会觉得本作谜题与战斗体验都算不上优秀,拖了氛围的后腿;喜欢剑走偏锋设计的玩家,可能会因为《蔑视》所呈现的独特视觉美学而深深爱上它。
倒不是想对本作进行严苛贬低,只是我确实没有从游玩中感受到什么乐趣。我认为一款游戏可以不太注重玩法的独特性,但至少要以提供最低限度满足感的玩法来拖底,再去考虑氛围营造。如果没有能力做得足够好玩,但也最好不要让人感到恼火或无聊。
从这点来说,加入 XGP 提供免费游玩或许是 Ebb Software 的一步妙棋,玩家至少不会因为游戏在玩法和氛围两方面的不同侧重而感到后悔,前所未见的画风会让你觉得把时间用在玩《蔑视》上,还算值得。
2022-02-25
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凑合p
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不是游戏,是另类的艺术品。
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可惜了
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来了
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打卡
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凑合
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还行
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感觉是为了恶心做恶心
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地狱绘卷,有没有一种可能,这游戏美术是主要卖点,解密是其次
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游戏性有点差
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