《圣剑传说 Visions of Mana》最终在 2023 年 12 月的 TGA 盛典上向公众揭开了神秘的面纱,这也是《圣剑传说》系列自 2007 年以来的首部非手游新作。重制《圣剑传说 2》和《圣剑传说 3》是为了怀旧和让经典游戏重焕新生,但「Visions of Mana」是一个全新打造的世界,配备了华丽的战斗系统,节奏生动明快。斗转星移,自《圣剑传说》系列的上一部作品问世以来又有许多新鲜事发生,因此我们采访了新作的部分开发人员来「补补课」。
组建创作团队
《圣剑传说》系列的制作人小山田将说不出这部新作启动开发程序的具体时间点,但他说本作开发过程中的一个关键部分与《圣剑传说 3 重制版》的开发重叠。
大约在史克威尔艾尼克斯为《圣剑传说 3 重制版》录制配乐的时候,小山田找到了为 1995 年的《圣剑传说 3》作曲的音乐家菊田裕树,希望他能为计划中的新作写一首曲子。但据菊田说,他当时几乎没有任何可以参考的资料:「当时的『Visions of Mana』连一份项目资料都拿不出来。」
尽管如此,他还是倾听了小山田的想法,并根据自己的理解创作了一首曲子。之后,这首曲子成为了游戏的主题曲,同时作为游戏里最早成形的作品之一,它启发了后续许多颇具创造性的对话,奠定了游戏的整体基调。
那些对话的参与者除了小山田之外,还包括游戏的两位总监:小泽健司和吉田亮介。他们来自网易下属的樱花工作室,将与 Square-Enix 共同开发本作。小泽曾经负责开发了中国特供的《龙珠》游戏,吉田则负责过《鬼泣5》和《怪物猎人X》系列的战斗设计。
与此同时,我还采访了游戏音乐团队的其他成员。除了主要负责主题曲创作和场景配乐的菊田之外,山崎良和关户刚也参与了游戏音乐的创作。他们当中,山崎良主要负责开放世界的配乐,关户刚则主要负责战斗曲目的创作。
我问了他们一个问题:以前的游戏,比如初代《圣剑传说》往往只有一个音乐家为其配乐,可现在的大型游戏却通常会雇佣一个作曲团队,这是为什么呢?
山崎表示团队配乐有利有弊。他虽然怀念单人配乐作品里那种明显的个人风格,但也承认让一个「心中有数」的人来「掌舵」更有利于平衡项目中的各方诉求。另外,三人一致认为配乐数量过于庞大,单靠一个人的力量很难胜任。小山田还补充说,「Visions of Mana」的音乐数量是《圣剑传说 3 重制版》的两倍,而后者的音效团队中也有三位音乐家。随着我们对新作的进一步了解,我能感觉到这种规模的膨胀是全方位的。
灵魂与剑
与之前的作品一样,「Visions of Mana」的故事独立于前作,但也沿袭了《圣剑传说》系列的基本元素。故事中,「玛那之树」每隔四年就需要有人献出灵魂来令它重新焕发生机,而被选中献出灵魂的人则被称为“圣子”。本作中,阳奈被选为圣子,而她的发小瓦尔则被选为守魂人,陪伴她踏上旅途。
游戏的初始主人公就是瓦尔,但游戏里共有五名可操纵角色,分别是单翼龙人战士卡莉娜、猫科兽人剑士莫特雷亚、高贵的艾丽丝谭雅女王帕拉梅娜和植物精灵朱莱。小泽说,这个多样化的奇幻物种阵容是专门设计过的。团队在设计世界地图时,根据周围的地理环境选择了一些特定地点作为特定生物的栖息区,并根据每个物种反向设计了一个主角团成员。
同时,每个角色使用的武器和攻击的速度都各有不同,因此也造就了角色们战斗风格的差异。比如,莫特雷亚使用快节奏的连续攻击,而卡莉娜则擅用法术进行支援和进攻。
这些战斗风格还能通过精灵器赋予的能力而得到进一步的拓展。比如,月亮属性的精灵器可以制造大型魔法泡泡困住敌人并停滞时间;风属性精灵器则可以制造气旋击飞敌人。
吉田在翻译人员的帮助下介绍说:「从某种程度上说,精灵器赋予了玩家们探索自身战斗方式的自由。」基础攻击只要按一个按键能实现,因此战斗的多样性大多由精灵器和其他特殊攻击方式提供。
「支援角色( supporting companions)」的加入也让战斗变得更加精彩。这些支援角色会在故事的特定阶段暂时与玩家并肩作战。吉田说,这种短暂的相逢体现了游戏「学会与漫长旅途中遇见的人道别」的主题。虽然他说「游戏中会有许多不同的角色与你分享旅程」,但目前只透露了其中三个:拉姆可(与卡莉娜并肩作战)、名为艾希的神秘角色,以及瓦尔的同伴阳奈(多少有些出乎意料)。
我最开始看预告片的时候以为阳奈是可游玩角色,毕竟她在故事里扮演了极其核心的角色,但事实并非如此。游戏围绕着一群「天选之人」展开,而玩家角色只是负责守护其中一名「天选之人」的人。对此,我询问了开发人员。为避免剧透,他们说话非常谨慎,但还是表示他们最想刻画的其实是忠实的守护者的角色。圣子是潜力巨大的重要角色,因此他们的守护者也注定拥有一段非常独特的旅程。他们暗示阳奈在故事后期兴许会有不同的表现,而我对此非常好奇。
两全其美
「Visions of Mana」是故事驱动的线性游戏,同时也是一款全3D的现代游戏,所以樱花工作室和Square-Enix希望能为玩家提供一些可以自由奔跑的空间。开发团队曾讨论过创造一个开放世界,只是受到了制约。
「Visions of Mana」是一个拥有多种气候、生物群落和环境的世界,规模巨大,因此很难做成一个可以自由探索的开放世界。开发团队转而采用了折中方案,将「Visions of Mana」打造成「开放原野」游戏。在这里,玩家拥有可以自由奔跑、探索的开阔野外,但并不像其他游戏那样可以无缝穿梭地图上的任何空间。
小山田说:「想把所有这些不同的地理区块装进一个大陆里非常困难,所以我们采用了折中路线,利用线性流程让玩家探索、体验不同的地貌和区域,同时提供了一个非常立体的环境来给予玩家畅游开放世界的舒畅感。这就像融合了线性和开放两种玩法模式的精华。」
吉田也表示,在大量可骑乘生物的帮助下,玩家穿越开阔地域会更加容易。「《圣剑传说》系列过去的作品里曾有过乘骑不同生物穿越海洋和天空的先例,但还没有过真正意义上的陆地坐骑,所以我们很想把这个元素融入进去。」已公开的预告片里展示了瓦尔和阳奈骑在一种可爱的犬形野兽皮克尔背上的过场画面和野外场景。
限制场景规模也意味着开发团队在构建世界时可以更加专注细节。吉田继续说道:「我们不想创造一个大得离谱却毫无探索乐趣的世界,反而真诚地希望从各个角度去综合地构建每一个区域的细节,即使它只是一个半开放式的世界。这样的话,所有这些区域里都会有值得探索的东西。」
音乐幻界
山崎主要负责创作开阔场景的配乐,它们将咋就玩家的野外探索旅途中始终伴随左右。当我问他对如何看待音乐以及什么样的配乐才是好的游戏配乐时,我以为他会给出一个宽泛而富有艺术性的答案,可他却向我阐述了在他眼中,音乐在游戏中的作用。
他解释说,随着现代图形技术的进步,玩家可以通过屏幕清楚地看到各种细节,因此需要音乐来传达的信息就比以前少了很多。比如,现在要传达游戏里的天气情况和环境细节比超级任天堂(SNES)时代要容易得多。不过,填补游戏和玩家之间的隔阂仍旧是音乐的使命。
他说:「音乐创作的重点是要捕捉玩家们无法从屏幕里看到的东西,并为玩家呈现那一点点额外的信息。」这些「看不见的额外信息」通常是整个游戏世界的基调和游戏角色的情感。
关户进一步简化了这一想法:「最重要的一点是,(音乐)要成为一种信号,」他认为,音乐不是被动地去呈现玩家周围的世界,而是主动地去调动玩家的行动。音乐应该告诉玩家何时战斗,何时谨慎,何时放松,何时探索。
我很喜欢听音乐家们分享他们的音乐理念,所以当关户和山崎都告诉我,他们第一次见到菊田的时候就被他的创作方式所震惊时,我就按耐不住自己的好奇心了。虽然他们与菊田初次照面的方式不同,但他们都认为菊田对于音乐的思考「非常深刻」,关户甚至说:「(我)不确定自己有没有像菊田先生那样对音乐进行过如此深刻的思考」。
山崎加入《圣剑传说 3 重制版》的音乐团队后接触到了菊田为原版《圣剑传说 3》创作的配乐,并对其留下了「非常强烈的印象」。他说:「这种类型的音乐可能只有这个人才能创作出来。」
他们的吹捧为菊田的音乐蒙上了一层神秘的面纱,让我迫不及待地想知道菊田的音乐哲学,而他又会如何「深刻」而又「强烈」地回答我的提问。幸好,即便依赖翻译人员的转述,他的回答还是挺好理解的,只是他的这番理念说起来容易,做起来却很难。
「(游戏配乐)必须能百听不厌,」他说,「因为一个游戏需要花费几十个小时才能通关。但同时,好的游戏配乐还要抓耳,有记忆点,能在玩家心中留下深刻的印象。所以在某种程度上,游戏配乐的这两个方面是相互矛盾的,(中略)要在两者之间取得平衡是一件非常具有挑战性的事情。」菊田说自己在过去成功取得了两者之间的平衡,这让他感到十分自豪。
传统承袭
在反思《圣剑传说》系列的传统时,小泽指出,尽管不同作品之间有主题贯穿,但该系列最大的优势之一是作品之间的多变性。由于故事之间没有联系,因此每部作品都是独特的体验,玩家可以从任何一部作品无障碍入坑。
「Visions of Mana」拥有新的艺术风格、3D 画面、全语音过场动画、开放式场景结构和全程配乐,但这些都没有让它脱离系列前作的框架。《圣剑传说》需要一款独特的崭新作品,但新作也需要自然地嵌合进这个系列长达 33 年的历史。希望即将于 8 月 29 日发售的《圣剑传说 Visions of Mana》不会辜负这个系列留下的传统。
原作者:Charles Harte 翻译:不知方 编辑:熊猫命
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