一方面来说,《吸血鬼幸存者》是款简单的「自动战斗」游戏,你用一根手指就能玩,主角将自动攻击屏幕上成群的敌人。另一方面来说,这款游戏也充分利用了程序生成技术,成功实现了其弹幕游戏的设计初衷。正如本作开发者,同时也是 Poncle 工作室的创始人 Luca Galante 一样,《吸血鬼幸存者》也是一款好玩又搞怪,充满实验精神的作品。
《吸血鬼幸存者》在 2022 年的突然爆红,催生出了一整个新兴的游戏品类。许多开发商争先恐后推出自己基于这套创新公式设计的游戏。《吸血鬼幸存者》的开发故事充满了意外和惊喜,充分反映出这款游戏的内涵与 Galante 个性的相似之处。
那棵圣诞树
即便游戏大获成功,Galante 依旧非常谦逊。他总能挑出自己作品的瑕疵。如果你告诉他自己 Steam 游戏时长有几百小时,Galante 一点也不觉得自满,反而会抱歉占用了你太多时间。他有着平易近人的性格,不停开自己的玩笑,在我们的采访以及《吸血鬼幸存者》的开发中都流露出了幽默的一面。
最佳例子:圣诞树。2022 年 1 月 7 日 对 Galante 来说是历史性的一刻。他在一个月前通过 Steam 抢先体验推出了售价仅 15 元的《吸血鬼幸存者》,但是这款作品刚推出时收到的关注寥寥无几。
这一天,他正准备把圣诞树收起来,这棵树的顶端不是一颗星,而是一个空的巧克力橙子包装盒。这时,有个朋友发来信息,问他最近有没有关注《吸血鬼幸存者》。他这时才上线查看,惊讶地发现 Steam 销量屡创新高。一个名叫 SplatterCat 的视频博主发布了一则有关这款游戏的精彩评测,吸引了成百上千的评测者涌向这款游戏的商店界面。在接下来的几个月内,《吸血鬼幸存者》的关注度一发不可收拾。
Galante 被这一切所震惊,全然忘了要收好圣诞树。一直到今天,那棵圣诞树还留在他的公寓内,纪念这次重要的发现时刻。「这棵树已经神化了,」Galante 说道,「我以后都不能碰了,对吧。」
发现《魔法生存》
在制作《吸血鬼幸存者》前,Galante 一直对游戏开发感兴趣。他对游戏的爱好从小就有,即便那时没有玩游戏的电脑,游戏依然让他有了画画的灵感。他后来画了一本子的武器,全都是他觉得《魔界村》里该有的。
他在大学毕业后才开始游戏开发。他主要制作安卓端的游戏,都是利用业余时间用来开发一些原型。他逐渐用上了 Phaser,一个基于 HTML5 的免费开源游戏引擎。
他的个人计划很少与工作产生交集。辞掉麦当劳的工作后,他为一家赌博公司做了一段时间的手游,他在这段时间里接触到了不少游戏设计的理念。
除此之外,开发游戏依旧是他个人的追求。Galante 会花时间去玩其他手游,寻找市场的空当。「我基本上是想跟上潮流,」他说道,「我还记得想做一款类似《水果忍者》的游戏。」
不过,这些早期项目几乎没有产出什么结果。Galante 发现很难保持自己刚开始的热情,制作出一个完整的原型。他玩游戏的时间比开发的时间还多。「这些原型足够好玩的时候,我就没接着开发下去了。」他说。
他真正需要的,是一个框架:一个可以填充自己原创理念的游戏框架。对 Galante 而言,开发游戏最有意思的环节就是设计新内容 —— 在已有模板基础上不断迭代,而不是从零构思基础。
2019 年的一天,他在安卓市场上发现了《魔法生存》,一款韩国开发商 LEME 制作的手游。《魔法生存》启发了他的自动战斗设计,将玩家输出缩减到只用一根手指。在《吸血鬼幸存者》里,攻击是自动进行的,随着玩家击败成群的敌人,武器也会逐渐升级。
Galante 对试玩的大部分手游不是很满意,这些游戏通常植入了太多广告和微交易 —— 但他对《魔法生存》的深度非常吃惊,这款游戏也有着忠实的玩家群体。他认为粉丝们自发为这款游戏创作的维基,是激发玩家对游戏中秘密和机制好奇的体现。
他在 Phaser 中逆向还原出了《魔法生存》,用 Phaser 中的资产制作了一个简陋的版本。就和他制作的其他原型一样,即使在 UI、音效,甚至角色建模什么都没有的状态下,他已经觉得很好玩了。
接下来,Galante 在原型里加入了一些从免费的恶魔城素材包里找到的资产。他把占位的图像换成了 16 bit 的蝙蝠、烛台还有攻击时颤颤巍巍的骷髅。
「这时我非常喜欢游戏的画面,」Galante 说道,「这些东西都没有以正常的尺寸渲染出来。玩起来一片混乱。屏幕上的螳螂和草很多,所以颜色全是绿的。」
这种混乱的颜色感官在游戏中一直保留到了现在。无论是漫画风格的部分,还是刻意放大来填充屏幕,《吸血鬼幸存者》中的敌人贴图都继承了这种有趣的混乱精神,让游戏鲜活过来。虽然游戏的资产是《恶魔城》风格的,但游戏的整体美术风格是 Galante 自己的。他夸张地重新解读了《恶魔城》里那些哥特设计,就像透过万花筒去看一些搞怪的像素贴画。
这才是《吸血鬼幸存者》缺少的最后一种原料:一个能表达出 Galante 幽默感,能代表他作为游戏开发者独特之处的东西。
编程的乐趣
Galante 建立起了工作流,现在就该不断迭代《吸血鬼幸存者》的框架了。
他在游戏设计方面采用了一种雇佣兵式的方法。砍掉了那些他认为多余和分散注意的东西。比如,他坚信要消除伴随叙事而来的大量功能。他学会了不要在编造背景上浪费精力,不用费心让每个角色和武器都在游戏中合理化。
他决定一边开发游戏一边设计武器,从恶魔城素材包里找到什么再现场编写它们的攻击模式。他认为这样能在创作的过程中保持游玩的乐趣,也能留足改进的空间,还能保留一丝幽默感。他这样形容自己的开发方式:「在编程中享受乐趣,直到感觉对了。」
《吸血鬼幸存者》的武器最能代表这款游戏古怪的创作方向。你可能觉得「神鞭」这样的武器很好理解,但类似能够清屏的「五芒星」,或者五颜六色的「樱桃炸弹」都会伴随着奇特的攻击效果。「彪悍猫」作为一个武器,可以召唤出猫猫在玩家身边走动,吃掉玩家没捡的道具。当两只猫遇到一起时,它们还会「打架」,对玩家和敌人都会造成伤害。
武器升级并且「进化」后,它们就会覆盖更多屏幕空间,按照一定模式发射到屏幕上。像「圣徒精华」这个武器就会在屏幕上方砸下许多家具,它们会随着游戏内的重力舞动,在敌人群中掀起一阵阵波纹,并且还会砸出在屏幕上四处反弹的飞射物。
直到今天,设计新武器和角色都是 Galante 在开发过程中最享受的一环。去年的有一次,他打开《吸血鬼幸存者》,发现有个角色他不认识。很显然,他太投入熬夜编写新机制,结果自己睡着了,完全忘记在睡前已经把他们加进游戏里了。
「那感觉太奇怪了,」他说。虽然让人乍舌,但这件事也表现出他对自己的创作工具非常熟悉,熟悉到可以靠本能驱动工,「虽然不知怎么着,这也需要你对自己的工具非常熟悉,对你的编程语言和游戏框架等等非常熟悉。」
他有时也会让自己内心对梗和塑料画面感的喜爱来主导新机制的创作。比如「科学岩石」这个武器,就是在与《我们之中》合作推出的 DLC 中出现的。它会在屏幕中发射五颜六色的火箭,玩家碰到之后就会爆炸。
这个武器的名字本身就是个梗,就像你会在小学里的宣传海报上看到的东西。但是「科学岩石」的进化更进一步玩了梗。「科学岩石」进化之后会在地板上变出数字,模仿玩家们在《我们之中》需要完成一个任务。按顺序踩对数字后,就会触发火箭推进器的一次强力攻击。
Galante 在设计这个武器的进化机制后,感觉只有叫它「火箭科学」才最合适,以此来暗示这个武器古怪的触发机制。「叫这个名字,只是为了笑一笑玩家无法靠自己琢磨出来该怎么用。」Galante 说到。
进化机制也是这款游戏很好平衡隐藏和公开信息的典例。玩家将通过武器和被动物品之间的组合来发现如何进化。合成进化的组合在游戏刚推出时是没公开的,鼓励玩家在每局游戏中去探索试验。有的东西需要一些谜语来解锁,比如在特定的一关中「当个好孩子」,有的则是看运气解锁。这种设计带来了无穷无尽的探索发现感。
虽然玩家们通常认为《吸血鬼幸存者》中的许多元素都与 Galante 过去在赌博行业的经历有关,但他坚称只有一个机制是直接来自于赌博的:宝箱。
在开发一款老虎机游戏时,他收到了一段结算时播放的音乐。「我很喜欢这段音乐,但是他们做的动画和音乐一点也不契合,」Galante 这样说道。之后,在开发《吸血鬼幸存者》时,他以这段音乐为原型,创作了开启宝箱动画的音乐。
当玩家开启宝箱时,硬币会从箱中喷涌而出,道具会在屏幕上快速掠过,模拟出老虎机的感觉。音乐会在动画结束时达到高潮。Galante 表示:「满屏飞舞的钱币,无缘无故自己飙升的计数器,这些 100% 是从赌博行业学来的。」
除此之外,Galante 坚决不加入微交易系统和强制广告,因为这些东西荼毒了他玩过的许多手游。他在设计游戏 UI 的时候就希望提高游戏的易读性,考虑实用性大于美观性。这就意味着更大的按钮,更简洁的菜单和动画。在这方面,他受到了《One Step from Eden》的启发,这是一款 roguelike 动作游戏,UI 设计既好看又好用。
这些设计选择虽然很奇怪,但也反映出了《吸血鬼幸存者》如此成功的幕后设计理念。最为一个开发者,Galante 的开发动力正是那些让玩家们趋之若鹜的发现探索感。完成一局游戏,就像是参与到了 Galante 的恶作剧中,他的幽默感就如同游戏者的笑声一样传染了更多的玩家。
佩皮诺诞生
自从在 1 月份的重要一日,《吸血鬼幸存者》的销量在 Steam 一路攀升,2022 年过半依然有大量同时在线玩家。但即便如此,Galante 依然对自己的成功表示怀疑。
「一夜之间,半个游戏产业的人都想和你说话,你在邮箱里发现有来自 Xbox 和任天堂的邮件,」他说道,「你会觉得是有人在恶作剧,来嘲笑你了。」
终于意识到自己的成功后,他感到一阵紧迫感。虽然快速上升的销量很棒,但快速增长的玩家基数意味着现在他将面临全新的挑战。
「这款游戏当时确实还在抢先测试阶段,但现在你的玩家数量突然翻了几百倍,那么小问题就会被放大成大问题。」他如是说到。
玩家变多后,抱怨 Bug 和不平衡的玩家声音也就更大了。他解释称这是因为技术堆栈是针对比《吸血鬼幸存者》要简单的应用设计的。起初,他会向朋友寻求技术帮助,但最终决定组建一个团队,创办了 Poncle 这间正式的工作室。
过去几年中,他已经学会了控制自己加入新内容时的自由创作精神。「别误会,我现在偶尔也会这么做的。我还是会把游戏当作自己的小玩具,玩上一整个周末,」Galante 说道,「因为如果我突然觉得不好玩了,你猜会怎么样?我就可能就会把它加进更新里了。」
无论如何,从那之后,他发现以玩家的期望为目标来设计内容得到的回报更好,即便这需要更「专业」的手法。「基本上来说,我不介意在创作新内容的时候有一点限制和需要达成既定的目标。」Galante 说。
这款游戏的成功还带来了另一个非常重要的问题:版权问题。
「现在情况基本得到了控制,但是游戏刚发售的几个月确实是一场噩梦,盗版会出现在许多平台上,」他说道,一向不满游戏开发与商业关联的 Galante,发现自己和律师们联手在许多游戏平台取缔盗版。即便如此,他还是认识到《吸血鬼幸存者》引领了一个新的游戏品类,也知道其他开发者已经重新解读了游戏系统,并准备以此为基础创作新的游戏。
毕竟,这款游戏成功之后在 Steam 上的影响力不容忽视。有许多游戏打着「类幸存者游戏」的标签,全然一副借鉴了《吸血鬼幸存者》系统的模样。有人把这类游戏叫做「弹幕」游戏,也有人把它们叫做「自动战斗类」游戏。
这类游戏最成功的作品之一便是《HoloCure: Save the Fans!》,这款免费同人游戏以 Hololive 平台的虚拟主播为游戏角色。《Picayune Dreams》则在「类幸存者」的玩法之上加入了剧情元素,并且将《吸血鬼幸存者》的哥特背景换成了超现实的太空。《吸血鬼幸存者》的系统还被做成了俯视角,比如《Whisker Squadron: Survivor》在强调「类幸存者」升级机制的基础上,加入了类似《星际火狐 64》的狗斗战斗。
虽然推动了 Roguelike 设计的一次发展,《吸血鬼幸存者》依然与其他类似的游戏截然不同。其中一部分原因就是这款游戏的风度,虽然发售至今已经加入了不少武器,但所有武器到现在都遵循着一旦获取就无法丢弃的规则。即便游戏的画面表象混乱不堪,但其内核数据却营造了很好的游戏节奏,这点也反映出 Galante 是通过大量试错才找准了具体设计。
不过想要最好地总结《吸血鬼幸存者》的独特之处,就应该回到那棵圣诞树。在 2022 年中,Galante 注意到玩家们开始自发组织一个「不动」挑战。他希望在游戏内加入一些东西作为回应,这时他手头上有一个松树的贴图可用。与此同时,他的圣诞树还放在公寓内没动过,树尖还顶着一个巧克力橙子的包装盒。
他正是在这时萌生了佩皮诺的想法。
「佩皮诺在意大利语中的意思是一棵松树,」Galante 说道,「所以我那愚蠢至极的大脑就把所有这些东西串在了一起。」游戏的下个补丁中便加入了一棵不能动的树「佩皮诺」。这棵树上没有圣诞节的彩灯,而是挂满了金色的橙子。
游戏本身从来没有向玩家解释这些背景故事,只有会意大利语的玩家才能明白佩皮诺这个名字背后的双重含义。但当你解锁佩皮诺并使用它进行游戏后,用不了多久就能明白背后的幽默用意 —— 毕竟你现在是一棵长在地里的树,必须耗光不断逼近的敌人的生命值。你现在已经成为了 Galante 艺术作品中的一部分:一件喜气洋洋又毫无意义的美妙之物。
原作者:PAO YUMOL 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命
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