对于《龙与地下城》这个 IP 来说,这段时间可算是多事之秋。在最近几个月里,威世智先后经历了一连串风波,每一个都是大新闻,其中包括他们与粉丝以及其他出版商在授权问题方面的分歧,围绕大规模发行而引发的印刷量问题,以及他们的部门总裁 Cynthia Williams 最近离职的消息。
与此同时,《龙与地下城》也在持续收获着前所未有的热度。2023 年上映的电影受到了影评人和粉丝们的广泛好评,围绕这款游戏而展开的线上直播活动至今依然有增无减。此外,最新发售的游戏《博德之门 3》也有目共睹成了过去十年中最热门的电子游戏之一。
在这些起起伏伏之后,《龙与地下城》的设计团队仍然在继续默默地酝酿着这款游戏的下一次蜕变。经历了几十年间的各种「新版本」之后,这款游戏的玩法已然从根本上进行了改头换面,基本上所有接触过《龙与地下城》的人似乎都认为,2014 年推出的第五版规则已经有了足够多的受众基础,没必要再出新版本了。
可即便如此,十年来的设计优化、实践以及反馈给开发者们带来了无数丰富、完善和发展游戏的机会。创意总监 Chris Perkins 表示:「事实上,我们是想归纳过去十年中所吸取到的所有经验,以及总结我们与彼此之间、粉丝之间的所有交流心得,好让这些规则书尽可能地变成最适合入门游戏的引路灯。」
在造访威世智之前,我一直觉得这一次的规则修订计划可能大多都只是浮于表面的东西,或者是对现有内容新瓶装旧酒,然而我错了。在花了一天时间翻阅各种书籍,与艺术家和设计师们进行交谈,并了解过每本新核心手册的内容规划之后,我能很明显地看出这些书籍远不止是重新包装。对于玩了近四十年《龙与地下城》的我来说,这些新规则书恰恰代表了我强烈想在自家餐桌上体验的游戏版本。
新的形式
或许这只是我一厢情愿的看法,尤其是考虑到我仅有过匆匆一瞥时。但我并不是想早早地断言什么,毫无疑问,关于《龙与地下城》的新版本目前仍有许多尚未落定的细节,所以我对其最终版本深感期待。但我的乐观预测也并非凭空而来。
「本次担任新一版核心规则手册的首席设计师正是设计上版本核心手册的原班人马,这种情况对于《龙与地下城》来说是有史以来第一次、,」游戏总监 Jeremy Crawford 表示,「虽然这次多了一位新朋友加入我们的团队,除了十年前和我一起设计『三宝书』的 Chris Perkins 和 James Wyatt 以外,Wes Schneider 也参与了进来。」
「因为我们可以重新审视自己当年的设计,所以我觉得我们能够以一种以前从未有过的方式来充实新版本内容。」Crawford 继续说道,「毕竟我们可以回顾十年前所做的工作,而且非常清楚当时的设计思路以及其中真正的核心所在。我们不仅知道该如何保留住作品的内核,而且也清楚具体有哪些部分是可以改动的。」
D&D 的设计团队似乎不仅接受,而且非常乐于让玩家们继续挖掘已经发布多年的第五版规则的深度。
修订后的核心手册的价值和重心将更多体现在丰富的新增内容上,比如更有条理的叙事,重新制定诸如职业和背景等玩法系统,引入玩家堡垒和武器精通机制,添加一系列新型怪物和法术,以及纳入更多《龙与地下城》拓展宇宙小说中的设定。正是这种不断发展的艺术创作和令人惊叹的视觉呈现手法让新手册焕发出了生机。这套三宝书(即《玩家手册》、《地下城主指南》和《怪物图鉴》)有 384 页,里头所包含的艺术作品足以激发出玩家们的想象力。
插画的作用
打一开始,《龙与地下城》便依靠美术这个手法将里头的奇幻场景呈现给各位玩家,并为他们提供了书写自己故事的沃土。Crawford 表示:「新手册的料非常足,很值得大家期待,因为人们将有机会看到《龙与地下城》中那些他们前所未见的东西。」
新版手册从封面到令人惊叹的室内场景设计都进行了一番重塑,他们的目标前所未有的明确,主要目的就是为了帮助各位《龙与地下城》玩家理解他们正在浏览的内容,并将这个丰富多元的世界观呈现在大家眼前。
与之前的版本相比,新手册在插图选择这方面会更倾向于描绘那些活跃于漫画、卡通片、小说以及设定上持续了数十年之久的大规模战役背景中的角色。刚入坑的萌新或许还不认识与巨龙对抗的雷斯林‧马哲里和卡拉蒙·马哲理,也不认识曾经活跃于周六早间卡通片里的野蛮人鲍比(如今已成年,比他的朋友们都高一大截),但即便不熟悉设定,对于许多人来说看到这些故事也足以会心一笑了。
即便你对这些名字感到陌生也并无大碍,新版规则下的《龙与地下城》将根植于游戏中的各种历史和神话,给人感觉仿佛这套手册正是基于那些人们在桌面上探讨和争论过的传说而写就的。《玩家手册》每个章节的开头都会描绘一些贯穿整段故事的神话人物。
与此同时,其他艺术插图将会引导着你的想象力前往全新的领域和创意。《玩家手册》中的职业章节极其详尽,包含了超过六十张插图,不仅十二种核心职业各有一整页图来呈现各自的经典形象,每个核心职业下的四个子职业也配有插图,合计 48 张。「你可以将其理解为一个捏人界面。」工作室的艺术总监 Josh Herman 解释道,「当玩家在翻阅职业介绍章节时,他们可以看到形形色色的角色。在饱览过六十个职业之后,他们终究会收获一个甚至几个自己感兴趣的职业,并且跃跃欲试。」
至于背景设定部分,每个背景都配有相关的环境设计图,旨在唤起玩家对自己角色历史的代入感。Crawford 表示:「我们希望能够通过这些背景设定图来具象化你心目中自身角色所在的背景。」
在每一个物种介绍中,我们都能从各个类别清晰地看出他们所代表的种群文化。当你研究装备类型时,每一款武器都会配有插图,所以你无需再纠结大砍刀与长戟之间的区别了;法术通常也会在施法说明中间穿插图片说明;怪物图鉴中也会附图说明它们最广为人知的攻击模式。上述所有内容都是为了进一步增添沉浸感且让玩家易于理解。
服务于玩家
新版《玩家手册》非常注重实用性。与以往直接进入角色创建环节的版本不同,新版手册的开篇章节会更加详尽,都是有关如何入门游戏的说明,通篇全是例子和注解去解释游戏过程中可能遇到的各种情况。书中引入了一套规则术语表,快速解释了诸如掩体、跳跃、被摔绊以及其他一些以前可能比较难查到的规则。这一切的目的都是为了用通俗易懂的介绍来引导新玩家快速入门,同时让经验丰富的老玩家能够迅速查阅到他们所需的内容。
随后的角色创建介绍也占据了本书的很多篇幅,不过根据我所看到的内容来看,这次的角色创建流程比以往任何时候都要更加简便,与此同时也为那些喜欢微调角色各方面构筑的人提供了一定的灵活性。例如,书中列出了一个表格,为那些想要「快准狠」确定好职业选择的玩家提供了游戏内每种职业的现成属性加点方案,但你也可以根据自己的需求去调整各项属性点。
全部十二种核心职业悉数回归,从邪术师到法师到牧师再到游荡者应有尽有,每个职业都包含了四个不同的子职业。其中有三个子职业为全新原创,其余大部分子职业也经过了大刀阔斧的改动,所以它们严格来说也算是全新类目。或许没有哪个作品设计能像《龙与地下城》中的职业及其子职业那般大大受益于庞大玩家基础的测试数据,设计师们在最终敲定相关机制和细节之前就可以获取大量有关各子职业的详细反馈,这一点让他们感到尤其自豪。
角色背景能为其提供相应的属性加值和初始专长(想自己调整专长的话,还可以选择新的专长或是继续增强现有熟练项)。这些初始专长只是书中 75 种专长的冰山一角。此外你还可以从十六种背景(如隐士、商人、贵族和学者等)中选择其一,既能充实每位英雄的历史和角色扮演沉浸感,也能在机制上给予玩家富有意义的加成。
新版规则将重新审视所有物种,丰富其设定,并为玩家提供更多选择,其中包括对已经使用了很长时间的「种族」一词重新命名。「多年以来,每当人们提及《龙与地下城》中的『种族』这个词时,总会将其与现实中的人类种族相挂钩。」Crawford 表示,「在经历过无数次的澄清之后,我们就思考着该如何才能找到一个能确切表达所指意思的词语,『物种』一词便应运而生。」他们还为诸如人类和精灵这样的经典选择(顺带一说,这俩也是迄今为止最受玩家欢迎的选择)新增了更多亚种,比如神魔裔中的阿斯莫,身强体壮的歌利亚以及高大威猛的兽人。
在装备运用这方面,我看到一个最为显著的新内容。新版的武器精通属性能确保诸如战士和盗贼这样的近战职业获得新的战术选择,有点类似于施法职业中已经存在的「灵活施法者」变体。游荡者或许可以利用匕首的「迅切」属性在回合内进行额外攻击时将其视作攻击动作的一部分,以此来为疾走、撤离或是躲藏等行动留出宝贵的附赠动作。而短剑则可搭配「侵扰」属性,让玩家在下一次攻击检定中获得优势。这些武器技能可以在长休时进行调整,从而让菜刀职业们变得更具有机动性。
除此之外,装备方面的新增扩展项目还包含了新的道具系统,内含与每个道具相关的具体操作,此外还新增了物品制作系统,包括法术卷轴和治疗药水的制作规则。
在介绍法术的章节中,我们能了解到大量魔法选项,其中包括从 2014 版《玩家手册》中回归的法术,从过去十年出版过的各类书籍中精挑细选的热门法术,以及诸如「塔莎的冒泡坩埚」这样的新法术。
最后,本书中最让我感兴趣的功能之一就是向玩家介绍《龙与地下城》多元宇宙的拓展附录。在此前的《龙与地下城》核心出版物中,通常会对那些五花八门的战役设定细节避而不谈,或者只专注于其中某个世界观(而且通常都是「被遗忘的国度」)。修订后的手册不仅更加大方地拥抱《龙与地下城》中的广阔世界,包括克莱恩、艾伯伦、魔法船、异度风景和灰鹰世界等,同时还公开宣布每一场桌面游戏都可以融合多元宇宙的设定发展出属于自己的(通常为自制的)世界。
「每当有人问我或者 Jeremy《龙与地下城》的核心设定是什么时,我们都会告诉他们是多元宇宙。」Perkins 表示,「这个回答让很多人大感惊讶,因为他们以为我们会默认某个特定的世界。但我们认识到,多元宇宙不仅包含了我们所创造的所有世界,同时也包含了大家创造出来的世界,对吧?所以我们决定利用这次制定新版规则的机会来落实这些设想。」这种处理扩展作品的方式令人感到耳目一新,也表明了威世智并没有打算回避这个世界观在五十多年来所发展出的广阔度和丰富度。
封面中的信息量
曾经的传奇人物回归本次的新版《玩家手册》封面,呼应了这款游戏想要重新焕发生机的愿景。我们看到精灵女王悠兰德、强心骑士和矮人战士埃尔克霍恩等人正处于战斗状态,这些角色让人梦回《龙与地下城》的早期时代。围绕在他们周围的是一条仁慈的金龙,对应了《龙与地下城》的「黄金」五十周年纪念,同时也是一个有趣的暗示,告诉大家这游戏中的龙既可以是盟友,也可以是敌人。
幕后准备
我在此次造访期间并没能看到多少《地下城主指南》和《怪物图鉴》的成品内容,不过这里头仍有不少可挖掘的信息量。这两本书计划在《玩家手册》发行后的几个月内相继推出,它们同样也是这款游戏不可或缺的一部分。
设计师们已经明确了他们对《地下城主指南》的设计思路:即将其打造成一个游戏内外都不可或缺的资源。多年以来,这本书因为里头描绘的大量魔法物品而极具价值,如今这项功能将继续成为它的重要组成部分,同时将添加各种让玩家垂涎的新道具。
不过他们给新版本定的目标会更高一些。「我们总是谈及希望《地下城主指南》能够呈现一些东西,而不单单是叙述。」Perkins 说道,「所以,仅仅只是告诉你如何进行冒险是不够的。我们想要向你展示一些冒险故事,一些地下城主(简称 DM)渴望能在自己的战役中模拟出来的故事。」故事样本大约有半页篇幅,给 DM 扩展内容提供一个大概思路,同时还附有如何提高准备效率的一些建议。
在这个百宝箱中,另一个引人注目的新功能就是「堡垒」。有些经验老道的 DM 很早就已经尝试过在游戏中引入总部管理的概念了,如今这个环环相扣的系统能为玩家角色(简称 PC)提供一系列工具,以畅享据点和基地经营的玩法。「堡垒系统是一个可选玩法。」Crawford 解释道,「不过在所有启用堡垒的战役中,它们都能给玩家提供家的温暖。因为堡垒不仅只是一个地点,它还包含了在这个地点中生活和工作的人们,玩家可以决定这些人的身份。」
不同的 PC 可能会打造出不同的区域,比如神殿、剧院、法师塔和隐蔽的林地,然后将它们合并到一起,并从中获得切实的游戏收益。角色们可以在冒险过程中完成「堡垒操作」,这些操作既可以在桌面进行,也可以在游戏外进行。这个功能将由玩家来控制,而非 DM 决定,此外,DM 应该给每位玩家在堡垒中讲故事的空间,通过阴谋、浪漫、友谊、指导等剧情引入新的角色扮演要素。
为了进一步聚焦于《龙与地下城》中的多元宇宙,《地下城主指南》还收录了一份完整的设定词汇表,以帮助人们了解几十年来游戏中出现的各种人名和地点,这些人名和地点常常分布于完全独立的宇宙中。如果你想知道邪恶大法师文哲尔是谁,好奇博德之门这座城市的特别之处在哪里,或者想挖掘竖琴手同盟鲜为人知的本源,那么这份设定词汇表就很有可能派上大用场。
尽管《龙与地下城》世界的多元宇宙受到了越来越广泛的关注,《地下城主指南》还是为玩家团们提供了一些更加分散的设定。虽然回顾过去几十年里官方发布的版本少之又少,但这一次灰鹰世界还是占据了舞台的中心。这本指南可以充实灰鹰的设定,并在这个过程中教会玩家如何创建属于自己的战役。灰鹰是由《龙与地下城》的联合创作者 Gary Gygax 所打造的原创游戏世界,也是一个值得在此次黄金周年纪念之际重温的设定。
这是一个充满了剑与魔法等经典概念的世界,包含了暗潮汹涌的中心城市和地貌广阔的未知荒野。与许多《龙与地下城》的战役设定相比,灰鹰的设定更小更空,而这就是问题所在,这个世界急需各位 DM 在里头大展拳脚。虽然这本书提供了丰富的信息,让灰鹰变得更加栩栩如生,但还是留下了很多尚未提及的细节。对于那些渴望在其中冒险的人来说,书中所包含的灰鹰场景海报地图已经定下了部分基调,此外背面还有一幅图展示了同名城市的地图。「灰鹰的一大吸引力就在于它是魔邓肯和塔莎等英雄的诞生地,」Perkins 解释道,「所以你不妨尝试这样的思路,即在你的战役中,玩家有机会成为《龙与地下城》中下一位登界游方、自创法术的伟大英雄。这是一场见证大佬诞生的战役。」
无限的选择
《怪物图鉴》是威世智工程量最大的一项制作,里头收录了五百多种怪物,其中有 75 种是全新品类。
即便是那些回归本书的现存怪物,也没有哪一个会在生物属性这方面保持一尘不变。所以在这种情况下,大家玩得越多越深入,就越能感受到物种多样所带来的平衡性和丰富度,并且会渴望体验到更细致、更激动人心的遭遇战。
每个怪物的战斗难度依然是由其挑战等级来决定的,并且保持着向后兼容的特性。但是,新版本中的怪物设定通常会具有更独特的特征和更大的动态性。如今,许多怪物已经扩展并彼此联结成了类似「家族」的概念,构建出了一个具有凝聚力和相关主题的生态系统。
「吸血鬼就是一个很好的例子,」Crawford 表示,「我们意识到,尽管吸血鬼很受欢迎,但你的冒险生涯早期阶段其实不太可能遇到他们,因为他们肯定会吊打你。但另一方面,如果你已经达到了非常高的等级,那么吸血鬼的战斗力又会明显跟不上来,因为你迟早会到能够碾压他们的等级。所以,我们这一次的做法就是创造一种挑战等级比较低的新吸血鬼类型,即一位尚未完全转变成吸血鬼的人。此外我们还添加了一种挑战等级更高的吸血鬼,并称之为『夜之使者』,他比我们以往设计的吸血鬼都要更加强大。所以现在你所能遭遇的吸血鬼挑战等级范围不仅更大了,而且你对于吸血鬼的演化概念也有了一个更清晰的认知。」
本次的《怪物图鉴》还有一个新增内容,那就是他们会用一种更加动态的方式来塑造史诗级的巨型敌人遭遇战,这类怪物通常都属于食物链的顶端,算是我最喜欢的改动之一。「我们的目标之一就是创造出一组类似于泰拉斯奎巨兽和远古巨龙之类的怪物,」Crawford 表示,「比如,想象一个无比巨大的毁灭黑球,或者一个足以吞噬整座城镇的胶质怪。如果你目睹了毁灭黑球的降临,那通常来说就是大难临头了。」此外还有其他例子,包括元素主宰、抬抬脚就能轻松踩碎建筑物的巨像构造体,或者像传奇鬼婆这类无比危险的高等精类。这些都是很容易团灭的遭遇,引得玩家们围坐桌旁边哭边乐边思考。
总而言之,2024 版的《怪物图鉴》对于 NPC 的关注度已得到了极大的扩展,以应对不同战役主题所需求的各类群体,例如强盗、海盗、艺人和法师等,这些角色随时随地都可以加入游戏,无需任何事前准备,而且他们有着不同的挑战等级,以更好地满足游戏需求。
新的篇章
《龙与地下城》已经五十岁了,它对电子游戏和桌面游戏领域的深远影响是不可磨灭的。经过十年的品牌发展和整个角色扮演爱好社群的不断壮大,我们即将迎来新的游戏版本,体验到更加激烈、更加复杂的桌面角色扮演舞台。
我们还要再等好几个月才能入手这套「三宝书」,届时《龙与地下城》长远历史的下一个篇章才算正式开启。不过在此之前,我们也已经得知这支制作新版本的设计团队一直致力于捍卫这个 IP 历时悠久的遗产,他们并不想推翻重做什么东西,只是想小心慎重、深思熟虑地做一些拓展和修改,同时努力完善数十年来塑造和影响整个游戏领域的玩法系统。
原作者:Matt Miller 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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