Fami 通《FF7 重生》导演滨口直树访谈:第三部不会有太大变化

Fami 通《FF7 重生》导演滨口直树访谈:第三部不会有太大变化

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

索尼互动娱乐(SIE)于 2024 年 12 月 3 日举行了「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」颁奖仪式。

在活动现场,《最终幻想 7 重生》获得了颁发给从 2023 年 10 月至 2024 年 9 月全球销量前三位作品的「GRAND AWARD」奖项。此后,导演浜口直树接受了来自媒体的群访。下面将为大家带来访谈的具体内容。

Square Enix《最终幻想 7 重生》导演 浜口直树(下文简称为浜口)


怀着对《最终幻想 7》的充分尊重投身开发

—— 首先,请您简单讲讲荣获「GRAND AWARD」以及「USERS’ CHOICE AWARD」*的感想吧。

*在日本·亚洲地区 2023 年 10 月至 2024 年 9 月内发售的总游玩时长位列前 30 的作品当中,由日本·亚洲地区的用户投票选出的 5 部最佳游戏。

浜口:首先,很开心能获得「GRAND AWARD」以及「USERS’ CHOICE AWARD」这两个奖项。来到年末,各国各地区都陆续开始评选各种奖项,但「PlayStation Partner Awards」的「GRAND AWARD」却与其他奖项有所不同,并不取决于玩家的喜好,而是完全以世界范围内的销量这一商业尺度来作为评判标准,因此能斩获该奖项我个人一方面十分欣喜,另一方面也倍感荣幸。此外,我也想对跟我一起共同制作本作的开发团队表达衷心的感谢。

—— 作为承接自《最终幻想 7 重制版》的系列第二部作品,你们有把前作的开发心得运用到本作中来吗?

浜口:对于《最终幻想》这个 IP 来说,每次推出系列正统新作,开发团队的人员构成往往都会发生比较大的变化,但「《最终幻想 7》重制计划」却是一直保留着基础的开发团队架构,先后制作了《最终幻想 7 重制版》和《最终幻想 7 重生》。从这个层面上说,能否将前作的开发经验充分沿用到新作中,并在此基础上发起新的挑战,将会很大程度上影响到游戏最终的质量。

—— 来自前作玩家的反馈在本作中具体都有哪些体现呢?


浜口:由于第一作逃出米德加的相关剧情展开节奏非常快,所以比起赋予玩家更高的自由度,更多的自主选择空间,我们采取的设计思路是打造由故事驱动,宛如过山车一般的游戏体验。

虽然故事体验固然重要,但让玩家能在游戏中切身感受和融入作品的世界观同样是当今这个时代对于游戏作品的必然要求。我自己在开发游戏的过程中也逐渐意识到了这一点,非常希望在推出《最终幻想 7 重制版》之后,还能有机会自由探索米德加这座城市。

因此,在续作的开发中,「增添世界地图的设定,让玩家可以在一个非常广阔的世界中展开冒险,遵循自己的想法进行探索,按照自己的方式完成攻略」是我们一直想要实现的目标。

—— 关于本作的开发,考虑到这是三部曲中的第二部作品,你们应该会遇到不少困难和压力,你们是如何克服这些问题的呢?

浜口:压力当然是有的,但我个人作为孩童时代体验过原版《最终幻想 7》的一名老玩家,能够亲自负责重制工作老实说同样也让我倍感惊喜和兴奋。

开发团队中的成员也有很多跟我年龄相仿的人,并且不仅限于日本人,不少海外员工也是因为小时候玩到了《最终幻想 7》,受其影响才成为了游戏开发者。换言之,开发团队的成员全都对《最终幻想 7》抱有充分的敬意,因此比起压力,实际上大家更多感受到的反而是喜悦和兴奋。


—— 本作和《最终幻想 7 重制版》之间的差异还是挺大的,比如引入更加广阔的地图等等。其中最具挑战性的内容是什么?为此你们都做了哪些努力?玩家们对此又给出了怎样的反馈呢?

浜口:正如先前所述,本作依然把剧情放在非常重要的位置上。而在此基础上如何设计出世界地图的广阔感和规模感,如何引导玩家探索和体验这些内容则是本作身为「《最终幻想 7》重制计划」第二部作品的重点所在。

因此,针对这方面的挑战可以说是我们在开发过程中优先级最高的内容。在开发初期的 Demo 制作阶段,我们花了很长时间来确定世界地图的具体大小以及需要在地图上填充的内容量。

近年来,划分出多个区域,让玩家能够自由探索广阔世界的开放区域式游戏越来越多,《最终幻想 7 重生》作为一款有原作作为基础的作品,也应该能让玩家们在游戏世界中一边冒险一边探索。

话虽如此,要做到如同现实世界那般广阔对于一款游戏而言是几乎不可能实现的。为了构建一个足够辽阔的世界,让玩家收获仿佛造访了各种大陆的体验,划定具有开发可行性的边界,这不仅是一个巨大的挑战,也是很有趣的一项工作。

从结果来看,我们的确做到了一方面为世界地图赋予足够的探索自由度,另一方面也在其中添加种类丰富的可玩内容与迷你游戏,并因此收获了诸多玩家和媒体的好评。在下一部作品的制作中,我们也会继续活用这一宝贵的开发经验。

—— 玩家们反响最大的一点是什么呢?


浜口:我在制作游戏时,会为开发团队制定一个非常简单易懂的开发主题,并以此为基础指导开发。本作的主题就是「牵绊」。战斗系统当中的各种连携技、支线内容当中对于克劳德和其他同伴之间关系的刻画,乃至于约会事件都与这一点息息相关。按照制定好的主题来推进开发是我个人非常重视的一环,而能将这一点传递给玩家并获得相当不错的反响也让我非常有成就感,给我留下了十分深刻的印象。

—— 在重新构筑《最终幻想 7》这样一部传奇作品时,你们最重视的内容是?

浜口:虽然是一款重制作品,但作为一个包含多部作品的系列企划,如果仅仅是原封不动地复刻原作,将很难激起玩家的兴趣和好奇心,为此必须得在游戏中加入不一样的风味。早在项目成立之初,我们便明确了这一方针,将其视作必须得达成的目标。

同时,我们也非常注意不要让本作变成一款彻底的解构作品,依然要与原版《最终幻想 7》保持一致性。许多受限于当时硬件机能所以无法细致描绘的内容都可以在当今的硬件设备上得到更精致的展现,因此我们在开发这两作时,最重视的在尊重原作的前提下,如何呈现出即怀旧又新奇的魅力。

在我看来,接下来的第三作我们也必须秉承着这样的态度来进行开发。考虑到下一部作品将是该项目的最终作,包含剧情的结局在内,我们也希望能尽力打造一款满足大家期待的作品。

—— 如果在本作中将蒂法的好感度提升到最高,摩天轮约会中会出现她和克劳德接吻的场景。这也是自原版《最终幻想 7》发售约 27 年以来首次出现的场景,给许多粉丝带来了巨大冲击。你们是出于什么考虑加入这个接吻场景的呢?


浜口:这样做是带有明确目的和意图的。在第一作的最后前往神罗大厦时的分支剧情里,也有克劳德拥抱蒂法的场景。基于这一点,开发团队内部有人提出了「从《最终幻想 7 重制版》过渡到《最终幻想 7 重生》,希望克劳德也能有一些成长,因此在第二作中是不是要更进一步呢?」的意见,所以才加入了这个场景。

—— 《最终幻想 7 重生》发售后玩家的反馈有影响到你们开发第三作原本的构想和规划吗?

浜口:没有太大的影响。《最终幻想 7 重生》完全是按照我个人预想中的设计思路和各要素之间的平衡方式来制作的,我对此很有自信,玩家们对此也很认可。因此,本作的发售并不会第三作的游戏设计与规划产生太大的影响。

只有一点是需要我们深刻反省,并在第三作中进行改进的。那便是《最终幻想 7 重生》的内容量有些太多了,导致完整体验这些要素的玩家比例非常低。这个现象本身其实不算是什么问题,但由于还牵涉到奖杯成就系统,导致部分奖杯的达成率只有 2% 左右,这未免有些太低了。因此在第三作中大家应该能够相对轻松一些地获得白金奖杯(笑)。

—— 最后请对广大玩家们再说点什么吧。

浜口:自《最终幻想 7 重生》2 月发售以来已经过去了快 10 个月。除了日本以外,我也陆续造访了亚洲、中东等各个地区,与媒体和粉丝社区进行沟通交流。在此过程中我切身感受到《最终幻想 7》作为 20 多年前在日本诞生的一个 IP,真的广受各国玩家的喜爱。

目前我们正在全力开发第三作,希望能带来一款满足大家期待的作品,为系列三部曲做一个好的收尾,还请各位务必保持期待。


 

原作者:NiSHi 翻译:弹丸 编辑:熊猫命

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nexusdyna
4小时前 上海
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