Game Freak 新作《轮回之兽》Fami 通访谈:在寂寥末世寻找温情

Game Freak 新作《轮回之兽》Fami 通访谈:在寂寥末世寻找温情

全文约 6400 字,阅读可能需要 11 分钟。

由 Game Freak 倾力打造的最新作《轮回之兽》是一款以公元 4026 年后启示录的日本为舞台的动作 RPG 游戏。

为了把人类从灭亡的危机中拯救出来,作为灾祸者而被疏远的主人公艾玛将和遭到腐蚀的野兽同伴小酷一起踏上探寻世界毁灭原因的旅途。

前不久举行的 Xbox Developer Direct 2026 公布了本作的一系列最新情报。除了长达 10 分钟以上的实机演示外,发售日期也定档 2026 年夏季。趁着粉丝们的期待值逐渐高涨之际,《Fami 通》编辑部第一时间采访到了本作的导演古岛康太先生。

从游戏开发的来龙去脉到宏大的世界观,从关系独特的一人一兽的旅途到动作与指令式战斗相结合的系统,再到整体的开发体制,古岛先生都在此次采访中进行了讲述。

古岛康太(下文简称为古岛)

Game Freak 开发本部下属开发一部副部长,担任《轮回之兽》的导演一职。


“一人一兽”在残酷世界中的冒险

—— 首先得称赞一下先前公开的那段 10 分钟演示非常精彩,大大激发了玩家对游戏玩法的期待与想象。本作无论是在风格、类型还是技术层面,都与 Game Freak 以往开发的作品截然不同,可以说是“Game Freak 发起的全新挑战”。您对该项目倾注了什么样的想法和决心呢?

古岛:这么说可能有点让大家失望,其实我们并没有那种“这次一定要挑战前所未有的风格和类型!”的强烈想法。我们的初衷很纯粹,就是先有了一个想要刻画的主题,然后不断摸索最佳的表现方式和玩法,而最终呈现出的就是这个与以往大不相同的结果。

—— 想刻画的主题指的是?

古岛:最开始我们并没有局限在某个特定的类型或风格上,而是凭自己的感觉不断搜寻灵感。后来才逐渐敲定了艾玛和小酷一人一兽在残酷世界中旅行的这个主题。因此本作的核心其实就是想要展现在极度严酷的世界中生存的寂寥感以及虽身处绝境但有伙伴陪在身旁所感受到的可靠与温暖。

—— 也就是说,游戏的系统和故事设定都是后来基于这个主题去设计的?

古岛:是的。我们是围绕“如何最大限度活用一人一兽这个设定”为主轴来逐步构建整个游戏的。比如作为一款动作 RPG,是不是应该把战斗系统设计成艾玛和小酷互相帮助,单靠一人无法发挥全力的模式?为了展现寂寥感,又该如何编排一人一兽的旅途故事?这些都是我们需要思考的内容。


—— 偏写实风格的画面对于 Game Freak 的作品来说很新颖,这也是为了更好展现一人一兽的魅力吗?

古岛:没错。因为要描绘一人一兽互相建立友谊的过程,所以故事的舞台最好得设定在一个残酷的世界当中。而想要展现这样的世界观,则更适合用写实风格来塑造背景。不过,本作的角色设计并非完全走的是写实风,还是稍微做了一些变形处理。这是我们为了营造出一种微妙的反差感而有意为之的。

—— 听说这次使用了虚幻 5 引擎来进行开发,这对 Game Freak 来说也是第一次吧?

古岛:是的,这是我们首次使用虚幻 5 引擎来开发游戏。

—— 本作的背景设定在公元 4026 年,舞台则是大部分人类都已灭亡的日本。游戏展现了一个自然资源丰茂,同时又残留着旧文明痕迹的世界。能再为我们详细介绍一下世界观和剧情吗?

古岛:为了表现“在残酷世界中旅行”的概念,我们希望世界尽可能呈现出破碎毁灭的状态,因此把背景设定在了遥远的未来。世界因“轮回之兽”的影响而被“灾祸”笼罩,人类几近灭绝。少数幸存的人类虽然能在殖民地中勉强苟活,但只能遵从“魔像”的统治,生活在水深火热当中。

—— 魔像具体是什么东西?

古岛:是将人类灵魂移植到机械中诞生的存在。因为他们原本是人类,所以能够正常进行对话。但正因如此,这些长生不老的魔像开始逐渐掌握更大的权利,成为了整个殖民地的统治阶级。


—— 为了贯彻最初定下的主题,你们还真是构建了一套十分符合逻辑的游戏设定啊。魔像虽然是殖民地的掌权者,但并非明确与人类敌对,可以这么理解吗?

古岛:基本上是这样。不过部分魔像因存在时间过长会出现灵魂劣化,导致失去自我甚至失控暴走。艾玛和小酷有时也需要正面对抗这些魔像。

—— 艾玛和小酷踏上旅途的最终目标是什么?

古岛:是为了打倒灾祸的源头,也就是这个世界上最庞大的存在“轮回之兽”,从而净化整个世界。艾玛本身就是身体受到灾祸影响的“灾祸者”,所以在殖民地内部备受排挤。但也正因如此,她获得了操纵植物的特殊能力,有了战斗的资本。

除了身为灾祸者的能力之外,艾玛还拥有一个独一无二的天赋,那就是打败敌人之后可以吸收其能力。在旅途中,艾玛有时会遭遇被灾祸寄生的动物“腐蚀体”,其中还不乏更加强大的“霸主”个体。通过打倒它们吸收能力,艾玛能够不断成长,甚至有机会战胜轮回之兽。换言之,艾玛就是这个世界残存的最后希望。

—— 艾玛在灾祸者中也是极为特殊的存在,她也因此背负了残酷的命运。艾玛是自愿踏上拯救世界的旅程的吗?

古岛:并非如此,她是接受了居住在“都城”的人类首领都之王的命令。虽然大部分人类都处于魔像的统治之下,但“都城”是一个特别的存在,完全不受魔像的影响。统治都城的这位都之王才是最高的掌权者。


—— 也就是说艾玛并非自愿,而是被强制送上了旅途……

古岛:实际上艾玛本人既没有记忆也没有感情。她平时就总是被赋予各种任务,并且一直以来都是按部就班地完成,打倒轮回之兽也只不过是其中一个任务而已。

—— 什么……艾玛居然还有这样的背景,而且看起来人类与魔像之间的关系也没那么简单。顺带一提,魔像和腐蚀体是敌对关系吗?

古岛:是的。在推进故事的过程中,能够看到魔像与腐蚀体对立的场面。

—— 如此说来,这个世界既有散播灾祸的元凶“轮回之兽”及其麾下的腐蚀体,也有以魔像为首领拼死抵抗的人类殖民地,同时还有不受魔像支配的都城人类,他们甚至能越过魔像给殖民地的人类下达指令。整个世界观的架构似乎非常复杂,相当吸引人。除此以外,我还想再深入了解一下艾玛和小酷的关系。

古岛:小酷其实是一个腐蚀体,它原本应该是人类的敌人,也是艾玛应该打倒的对象,但这“一人一兽”却作为伙伴踏上了旅途。请大家届时务必亲自去体验他们之间这段既扭曲又美丽的关系。

为什么艾玛会和小酷一起旅行?缺失记忆与情感的艾玛在旅途中会经历怎样的变化?最后又会有怎样的结局在等待着他们?希望各位可以通过实际游玩去亲自体会。

在高速动作与慢速指令之间切换的战斗系统


—— 为什么要把本作的舞台设置在日本呢?

古岛:这也是为了让艾玛和小酷的旅程显得更加残酷。因为他们的冒险之旅不单单是在平坦的大道上前进,还要面对杂乱复杂的地形、宽窄不一的道路以及重峦叠嶂的高低差。要具有这么多特点不一的地形,日本是最合适的选择。

故事序章阶段艾玛和小酷从殖民地前往都城的旅途大致就可以看作是现如今从关东地区前往京都的路线。

—— 从关东到京都!这确实会让人浮想联翩啊。顺便一问,玩家们会在游戏中见到非常具有日本特色的场景或地点吗?

古岛:我们在游戏内埋藏了不少这种彩蛋,敬请期待。

—— 既然是从关东到京都,那感觉地图面积很大啊,会有开放世界要素吗?

古岛:因为是一场漫长的旅途,所以我们专门设计了丰富多样的地图,总的来说还是一个探索空间比较广的一本道线性流程。并不是完全无缝连接的开放世界,而是将通往都城的旅程分割成了多个被称为“区域”的关卡。

虽然是线性流程,但玩法并不单调。玩家可以利用艾玛作为灾祸者的能力,解开诸多与植物相关的谜题。当然,与腐蚀体或暴走魔像之间的激烈战斗也是少不了的。


—— 下面请详细介绍一下本作的战斗系统吧。

古岛:玩家可以操纵艾玛体验即时的动作战斗玩法。除此以外,本作还有一大特色就是与小酷并肩作战。小酷的战斗模式分为两种,一是使用事先预设的技能来进行自主战斗,二是玩家可在任意时机下达指令,让小酷发动特殊技能“开花技”。

小酷可以习得攻击敌人、为艾玛回复体力、施加增益、设置陷阱等五花八门的技能。只要提前设置好技能,它就会在合适的时机自动使用。

与之相对的,还有开花技这种更加强力的招式。在战斗中按下特定按键会出现当前可用的开花技选项,类似于进行指令式回合制战斗。值得注意的是,指令选择期间游戏内的时间流逝会变得极慢,玩家可以趁此机会冷静下来进行思考。

—— 也就是实时动作与指令选择相结合的战斗系统吗?能够在快节奏的高速动作战斗中随意让时间静止,听起来既新颖又有趣。游戏中玩家是否能频繁使用开花技?


古岛:应该是可以频繁使用的。艾玛能通过格挡来积攒发动开花技所需的点数,这也是本作战斗的基础循环。

开花技一方面性能出众,另一方面也能让玩家暂时冷静下来思考战术策略,可以说是非常独特的一种设计。

—— 换言之,并不会全程面对令人窒息的高压战斗,玩家可以任意创造“思考的时间”。小酷会基于战场情况自动释放技能,这一点也能让人充分感受到它作为同伴的可靠性。最多可以为小酷设置几个技能呢?

古岛:最初只能设置一个,后续随着亲密度的提高栏位会不断增加,最终拓展到 6 个。

—— 亲密度要怎么提高呢?

古岛:进行喂食或者抚摸等肢体接触。

—— 原来还有单纯与小酷友好互动的要素啊。这与本作残酷的世界观形成了反差,真让人惊讶(笑)。

古岛:请大家尽情宠爱它吧(笑)。不过要是这一行为在游戏性层面收益太大,就会让宠爱小酷变成追逐利益的功利行为,所以我们也对此进行了一定的平衡性调整。亲密度会随着剧情的推进不断提升,希望大家可以单纯享受与小酷亲密互动这一行为。

—— 顺便一问,小酷喜欢什么食物?

古岛:肉。我们专门设计了收集食材进行烹饪的要素,请务必多喂它吃肉(笑)。


—— 在这场残酷的旅程中,小酷的存在对于艾玛以及玩家来说都是一个非常治愈的元素吧?说回战斗系统,请为我们再介绍一下艾玛的战斗方式和成长机制。

古岛:艾玛和小酷各自拥有 3 条技能树,允许玩家根据自己的喜好选择不同的战斗风格。除了近身战斗外,还能够进行远程攻击或潜行暗杀。

不仅如此,你也可以从另一个维度来改变战斗方式。比如着重习得动作性更强的技能,或者纯粹地提升角色数值,亦或者解锁更多能增加角色回复量的被动技能。

—— 原来如此。既可以充分享受操作的乐趣,又能够靠数值碾压,并且两者之间并不是完全割裂的,而是留给了玩家选择的空间。再加上小酷的支援能力和开花技系统,即便是不擅长动作游戏的玩家应该也比较好上手,这方面你们是如何规划设计的呢?

古岛:如你所言,我们的初衷就是让不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中。并且游戏会提供难度选项,不太放心的玩家也可以选择调低难度。我个人是希望大家能够多多钻研本作的技能树系统和小酷的技能设置,从而变向达到降低难度的效果。

—— 这一切的前提都是本作属于难度较高的游戏类型。特别是作为各区域 BOSS 登场的“霸主”应该不那么好对付。你们在开发时会有意加入这种预想到玩家多半会被打倒,以此享受试错乐趣的设计吗?

古岛:是的。我们有预想过玩家们会被打倒,并因此去尝试另一种战斗方式或调整小酷的技能设置,以此来享受试错的乐趣。但我们绝对没有想设计成玩家肯定没法初见通关或者需要经历数十次乃至上百次的重复挑战才能取胜的程度,大家并不需要顾虑这一点,可以放松游玩。

—— 顺便问一下,小酷也有可能被击败吗?

古岛:会的。小酷同样有体力设定,的确有可能被击倒。


—— 那感觉比自己被打倒还要令人心疼……Game Freak 对于如何充满魅力地刻画生物或者说生态系统与人类之间的关系可谓经验丰富,这一点是否也对本作产生了影响呢?

古岛:经验是一方面,这更多是我们公司的基因、传统或者是骄傲,所以我们在制作时非常用心。不过这一次我们也采用了许多不同的展现方式,比如除了小酷之外,腐蚀体大多都是对人充满威胁的存在,我们有意识地想要挖掘它们身上不同于“可爱”和“帅气”的其他魅力。

Game Freak 主导方向,诸多外部创作者纷纷参与

—— 除了艾玛之外,游戏内还有什么主要的人类角色吗?

古岛:虽然不会作为队伍成员加入,但会存在一位名叫神乐,对艾玛和小酷都十分友好的角色,他们还有一起共进晚餐的场景。另外还有一名叫作苦无的女性角色,她和艾玛一样也是灾祸者。

—— 虽然剧情主要是围绕艾玛和小酷展开,但也会描绘其他的角色啊。

古岛:是的。不仅仅是过场动画,所有的日常对话也都支持全语音。

—— 关于音效表现,游戏的背景音乐是不是有很多带人声的曲子?

古岛:确实收录了很多人声曲目。虽然完全是出于感性的判断,但为了让玩家们感受到本作着重想要塑造的“寂寥感”,我们觉得不仅仅要有环境音,还需要人声的存在,这也是为什么本作要实现全语音。

—— 说到这里,我想再问问本作的标题《Beast of Reincarnation》究竟有何含义?直译过来的话就是《轮回之兽》……

古岛:因为涉及到剧情的核心设定,所以我不能透露太多,只能说“轮回”是支撑整个世界存在的重要概念。除此以外,“前世”也是一个很重要的关键词。


—— 前世吗?

古岛:比如说魔像是移植了人类灵魂的机械,也就是说它的前世其实是人类,这些要素都会包含在前世这个重要的概念当中。

—— 很期待游戏具体会怎样呈现这些内容。从目前透露的情报来看,本作应该是一款主打单人体验的游戏,会包含在线多人元素吗?

古岛:刻画一人一兽的关系是本作的重中之重,所以我们特地没有引入在线要素。

—— 游戏预计的通关时间大概是多长?

古岛:预计在 40 个小时左右。不过因为有支线和收集要素的存在,根据玩家的游玩风格可能通关时间还会进一步延长。

—— 接下来想问问开发相关的问题。在 Xbox Developer Direct 2026 放出的预告视频中,大塚明夫先生的配音令人印象深刻,此外插画师幸田和磨与数字艺术家森田悠挥的名字也都在列。请简单介绍一下本作的开发体制与参与制作的创作者吧。

古岛:本作是由 Game Freak 和 Fictions 合作开发的项目,主要的开发架构还是由 Game Freak 来搭建的。但为了更好地实现本作的概念,势必要用到许多我们尚未掌握的技术以及未曾涉足过的风格,因此广泛征求了各方面人士的支援。如果要一一列举的话未免太过冗长了,只能说刚刚提到的知名创作者们都位列其中。

—— 这么多外部创作者和艺术家的参与会对开发工作产生哪些影响呢?

古岛:他们不单单是填补了我们的不足,个性十足的创作者们汇聚到一起也产生了有趣的化学反应,这种碰撞带来了许多超乎想象的成果,对我们而言无疑也是一次非常棒的经验。


—— 在众多外部人员参与的同时,Game Freak 内部又有多少成员参与制作呢?

古岛:因为 Game Freak 内部还有其他项目在推进,所以公司内参与的成员数量其实相当少,主要是负责各部门的指导、管理等核心工作。

—— 从这个意义上来说,本作对于 Game Freak 而言也是十分不寻常的一部作品吧?听说游戏的开发始于 6 年前,这一路究竟是充满曲折,还是顺风顺水?您对此有何感想呢?

古岛:早期摸索游戏核心概念的时候确实经历了反复的试错,但后来基本就是按照开发日程稳步推进了,至少没有发生过什么导致开发进度显著停滞的重大问题。

—— 那真是太好了。游戏已经宣布将在 2026 年夏季发售,相信来自世界各地的玩家们都对此充满了期待。最后请谈谈本作目前的开发现状,并对广大粉丝们说点什么吧。

古岛:正是为了刻画一人一兽在残酷世界中展开的冒险,让玩家从中感受到同伴的可靠、温暖以及世界的寂寥,我们才创造了《轮回之兽》的世界。目前游戏已经是可以正常通关的状态了,正处于最后需要我们为其注入灵魂的打磨优化阶段。艾玛和小酷将如何在这个世界中挣扎求生,最终又会迎来怎样的结局,希望大家能和我们一起共同见证。

此外,不仅仅是世界观,我们在游戏系统的设计上也充分利用了一人一兽的概念。哪怕只是单纯对动作 RPG 游戏感兴趣的玩家,也可以轻松拿起这款游戏尝试一番。

原作者:林克彦&ゆーみん17&竹内白州 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

nexusdyna
02-25
0

回复

👀

热门游戏