那些游戏公司名字的起源

那些游戏公司名字的起源

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世界上的游戏公司数以万计,当然就会有千千万万个名字存在。其中不乏一些优秀的厂商,凭借着高质量的作品闻名遐迩,然而这些名字背后有着怎样的故事、含义和发展由来,你也许并不知道。

因此笔者整理了一些知名游戏公司的名字来源,试图寻找其中的联系并加以归类,也算是来个小科普吧

汉学的影响

我们的典故先从隔海的邻邦日本开始数起。汉学在日本依旧兴盛,维新以来的西化也产生了巨大的影响,两者多年来在日本土地上并行,影响着各个行业的方方面面。

名字包含着最深厚汉学背景的著名企业当属万代。我国古书《六韬》中卷三「龙韬」中有这么一句话「宫、商、角、徵、羽,此真正声也,萬代不易」,万代正是源自「萬代不易」,取其中「永恒不变」之意。万代原名「万代屋」,最初是以塑料玩具模型起家,直到 2005 年才和南梦宫合并成「NBGI」(现已更名为 BNEI),并且在近年重登巅峰,成为日本最具实力的一线游戏大厂。


另一家和汉学有着深厚渊源的日本游戏公司,自然要数「光荣」。这家对于中国历史挖掘极深的日本厂商,其董事长襟川阳一对于汉文化颇为沉迷,为自己的公司选取了包含了「荣耀和荣誉」意思的名字。在「三国热」席卷日本的时候,凭借《信长的野望》打响名声的光荣推出了《三国志》以及之后的《无双》系列,以另一种方式将汉文化传向世界。

最后一个是任天堂,虽然官方并没有明确给出答案,但很多人都认为「任天堂」这三个字有「寄命于天」或者是「行事在人、成事在天」的意思。

不过按照日本媒体的研究,也有一说「任」是指「任侠道」,在如今的日本应该用「极道」更为贴切。后两个字则是因为创始人山内房治郎向老牌花牌店「大石天狗堂」致敬,在取名时借鉴、效仿了一下。而以任天堂最初经营的赌博用具所寄予的赌徒精神,「任天之命」也不失为一个好的解释。

「胶囊电脑」与卡普空

在辻本宪三「创意功夫」的哲学引导下,卡普空凭借着《1942》、《魔界村》、《洛克人》和《街头霸王》这几款神作,不仅让整个集团涉险度过了北美游戏市场引发的全球游戏业危机,并且一跃成为顶级游戏开发商。

直到 1989 年,卡普空和上文提到的 Sambi 合并,真正成为了我们今天所看到的卡普空。

至于导致辻本宪三离开「IREM」的富翁高堂良彦,在此期间成立了新日本企划(Shin Nihon Kikaku),也就是我们熟悉的「SNK」,同样是其名字罗马音的缩写。两者市场上的针锋相对,带来了 2D 格斗游戏的盛世。

双方互相在游戏中恶搞对方已是常态:SNK 的《龙虎之拳》里坂崎良的设定可以说是套用了《街霸》,因此卡普空设计了一个顶着罗伯特头像、却是相当弱鸡的隐藏人物「火引丹」;而在 SNK 的《拳皇》系列中,大 BOSS 怒加不断挑战世界最强,并将败者都做成雕像,其中就有《街霸》的代表人物古烈……这样的例子不胜枚举。时过境迁,在 2003 年的《 SNK VS CAPCOM 》中两家竟然携手合作,一笑泯恩仇,不过从另一个角度看,却也是互相恶搞的巅峰了。


由缩写造就的传奇(二)

说过了卡普空和 SNK 的恩怨,我们再来看一堆纠结不清的日系厂商,围绕的轴心是另一家游戏巨头 —— 南梦宫。

中村雅哉在 1955 年成立了中村制作所,主营游艺机动游戏。偶然机会下,中村雅哉在横滨看到了松屋百货大厦空空荡荡的顶层,于是灵机一触找到商店的业务部协商,成功争取到了架设两台电动木马的机会,由此开始了他在游戏路上的征程。

到了 1971 年,中村雅哉准备向投币式游戏机领域进发,于是将中村制作所的名字英文化,将「Nakamura Manufacturing Company 」缩写为我们熟知的「Namco」。不过「南梦宫」真正参与到电子游戏产业是在 1974 年,他们与雅达利日本分部建立了合作关系,协助雅达利的街机进入各大游戏厅。后来中村雅哉更是趁着雅达利给予筹措资金开发新主机的时机,将严重亏损的雅达利日本分公司收归囊中,并取得了雅达利游戏在日本的经销权。

1977 年,中村雅哉正式将公司名称改为「Namco」(南梦宫),开始了游戏征程,距今正好40年。凭借着《小蜜蜂》《吃豆人》《铁板阵》和《坦克大战》等一系列超人气作品,南梦宫堪称七十年代末到八十年代中期日本最佳游戏软件开发商,或许没有之一。

提及南梦宫,自然不能不提在其与任天堂反目之后,一跃成为最大受益者的科乐美(KONAMI)。关于 KONAMI 这个名字,一说是由几位创始人上月景正(Kouzuki)、仲真良信(Nakama)、宫迫龙雄(Miyasako)各自姓氏的前两个英文字母组成;另一种说法是「MI」来自科乐美另外两位创办人松田扩(Matsuda)、石原祥吉(Ishihara)各自姓氏的前两个英文字母,两种说法莫衷一是。

世嘉的缩写相当简洁

当然,缩写并不是日企的专利,作为全球最具影响力的第三方大厂,EA的名字便是缩写自「Electronic Arts」。

起这个名字的是特里普·霍金斯,早年他在苹果公司任职时,曾与不少世界顶尖的工程师们有过合作,他们的天才深深折服了身为营销总监的霍金斯。

「他们就像是歌剧里的女主角」,霍金斯由此产生了「电子艺术家」的概念。作为一名管理者,他试着用音乐行业对于艺术家的管理方式去管理制作人。

当他离开苹果后便投身电子游戏产业,并且将「电子艺术(Electronic Arts)」变成了公司的名称。霍金斯又亲自谈下了许多能力强大、意志坚定的游戏开发者,并且拟定了对业界影响深远的合同条款。

Veleta 雪峰成为了雪乐山的标志

有部分员工抱着好奇的心态跟随两位老板迁居到了这个「世外桃源」,很快便爱上了这里。「雪乐山哲学」不招竞争对手的员工,也不鼓励模仿抄袭对手。良好的经营哲学和生活环境使员工们远离了大城市额喧嚣和浮躁,程序员终于能够静下心来进行开发。这让他们在次年爆发的北美游戏市场大崩溃中以《国王密使》(King’s Quest)系列杀出生天,迅速成为一线开发商。

后来威廉姆斯夫妇一度想要出资 250 万美元收购 id Software,后者因为《德军总部 3D》和《雷神之锤》声名鹊起,而他们名字的由来也是相当有意思。官方的说法是公司设计师引用弗洛伊德人格结构理论的说法:人格由本我(id)、自我(ego)和超我(superego)形成。id(本我)是人类与生俱来的人格结构基础,唯乐(或者说是「享乐」)原则是其最佳也是唯一的体现。同时id还是「in demand」(大卖)的缩写,这也非常符合公司大股东的口味。

这笔收购差点就达成了协议,只是由于威廉姆斯夫妇未能以现金形式发起收购,最终令交易流产。

后来雪乐山被维旺迪收购,不过随着维旺迪收购了动视和暴雪等炙手可热的大企业,雪乐山也逐渐淡出了人们的视线。威廉姆斯夫妇并没有因此而后悔,提前退休的他们继续享受着优哉游哉的生活。

贝塞斯达(Bethesda),是美国马里兰州蒙哥马利县的一个未成建制、人口不到7万的自然聚居区。然而这里却是美国国家卫生研究院、美国国家海军医疗中心、洛克希德·马丁公司总部的所在地,而另一家著名的企业则是干脆以此地的地名作为名字。


Bethesda 是游戏物理引擎的开拓先驱,1986 年他们就开发出了具备物理引擎的美式足球模拟游戏《Gridiron》,这也成为了之后他们协助 EA 开发《麦登橄榄球》系列的基础。然而大概没有人想到,这样划时代的作品竟然是在一张餐桌上完成的。

麻省理工的科学家克里斯托弗·韦弗刚从关于「视频影碟的环境模拟」的创业中抽身,和几位志同道合的朋友合资 10 万美元成立了自己的游戏公司。因为不想增加额外开销,几个人就在位于贝塞斯达的韦弗家里,准确地说,是在他家的餐桌上开始了《Gridiron》的研发 —— 又是一个「车库公司」崛起的故事。

为了纪念这个创举,他们干脆以地名作为公司的名称。原本的名字是 Bethesda Softwerke,用创始人韦弗的话说,这个名字看起来像是德文,十分酷炫,同时又能说明公司的性质。

但就像许多人在注册热门论坛账号时,经常会感慨「哇靠,这个名字竟然都有人注册了」一样,Bethesda Softwerke也经历了同样的尴尬。

公司的法律顾问建议去打一场官司,把名字争取过来,但是韦弗和对方总裁协商之后,还是决定不夺人所好。韦弗曾经想过其他名字,不过因为 Bethesda 这个名字已经被很多人熟知,他们最终还是选择了相对「朴素」的 Bethesda Software。

其实,以地名作为公司名字的在日本也有一个,那就是我们熟知的史克威尔(Square)。他们的名字和平方或正方形并没有什么联系,只是他们最初的总部位于四国岛,「Square」的日语发音和「四国」颇为相似。

「摇滚巨星」与「千年虫」的诞生

1998 年,Take-Two 在经过多次收购之后,终于将《GTA》的版权买到手。这个尚未成为经典的系列其开发中心从古板的英国转移到了文化交融的美国,来自苏格兰爱丁堡的主创者豪瑟兄弟终于来到了心中的圣地 —— 纽约。在这片充满自由和美国梦的土地上,Take-Two 的老板莱恩·布兰特迎接了他们,三个摇滚爱好者一见如故。莱恩出资在曼哈顿的 SOHO 区租下了一栋旧公寓的一楼,以此为豪瑟兄弟的安身立命之所。

一直做着摇滚梦的兄弟俩为了向 Def Jam 唱片公司的传奇音乐人瑞克·鲁宾(Rick Rubin)致敬,决定将工作室的名字改作「Rockstar」(摇滚巨星)。更深的一层的含义是,他们想要以英国人的身份,制作出有美国自由风格的「无法无天的游戏」。这个想法得到了莱恩的认可,于是日后成为传奇的「R星」,就从这间狭小的公寓房里启动了。

Visual Concept 曾是世嘉旗下的王牌开发团队

再往上溯源,便是著名的「Y2K」,也就是「Year 2K」的缩写。相信不少人都还记得在 2000 年前后,让人们闻之色变并且闹出许多笑话的「千年虫危机」。「2K」这个名词通过媒体的发酵,迅速深入民心,Visual Concepts 为游戏的命名方式也可以说是尊重市场的因势利导,直白点说就是「蹭一波热度」。当千年虫的热度褪去,「2K」却坚持了下来,并且越发成功。

如今,2K Games 和 Rosckstar 已是 Take-Two 旗下两棵摇钱树。前者不但在体育游戏领域建树颇深,旗下的《文明》《无主之地》《生化奇兵》系列也证明了他们并不仅仅是一家体育游戏公司;而后者除了手握现象级的《GTA》外,《荒野大镖客》《马克思·佩恩》等游戏同样留下了赫赫威名。

深入与浅出:奇点与顽皮狗

尽管在本文里许多厂商的名字起源有不少联系之处,但其实每个人对于公司名称的理解都不一样,有人会选择意味深远的名字,有人却会不无恶搞意味地为自己的工作室取名。

在 1993 年完成了《地下创世纪 2:次元世界》之后,沃伦·斯派克特就开始筹划自己监制的游戏《 TrobuleShooter 》,身为科幻小说狂热粉丝的他希望将书中的故事变成游戏世界里的现实。他在和曾经的同事道格·丘奇(Doug Church)以及其他创作人员谈论游戏时,希望将游戏打造成「多人互动梦幻游戏」(Massively Multiplayer Fantasy Role-Playing Game),有人将玩家比喻成「结点」(Junction Point),也就是网络中一个支路的端点,或两个或两个以上支路的会合点。沃伦对于这个概念十分喜爱,于是将策划案命名为「结点计划」。

多年之后,沃伦·斯派克特召集了部分旧部,成立新的工作室,终于将当年的「结点计划」成就了经典之作《杀出重围》,而「结点」概念对于沃伦来说远不止一款游戏。所以在选择新公司名字的时候,沃伦毫不犹豫地选择了「结点工作室」(Junction Point Studios)作为新起点的名称。

顽皮狗的「三位」创始人

来到了好莱坞之后,两个小伙便投入了忙碌的开发之中,摩根也并没有寄养在谁的家里,而是直接养在了电线密布的开发现场。

摩根在办公室里肆意撒野,这让前来面试的开发者们吓了一跳,再好不过地诠释了「顽皮狗」的含义。这种「企业文化」并没有影响佳作的陆续涌现,即便后来鲁宾和安迪都离开了公司,其开创的「古惑狼」系列也被雨打风吹去,但是「顽皮狗」却坚持了下来,并在多年后重新登上了巅峰。

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