《战锤40K:战黎3》:忘记怎么做RTS

《战锤40K:战黎3》:忘记怎么做RTS

在RTS式微的年代,看来又有一个老兵走上了《命令与征服》的老路。

《战锤 40K:战争黎明 3》原本应该是个 2013 年初发行的游戏,不过因为老东家 THQ 的经营危机及其他种种原因,这个老牌IP转手至世嘉手里后又拖延了 4 个年头。

「不过不管怎么样,能出就是好的」——本该是这样的。

 我在《战锤 40K:战争黎明 3》商店页刚刚公布中文时评价它是「这是近期少见的血统纯正,玩法经过时间检验的 RTS」,并对其寄予了厚望, 在我心中,《战锤 40K:战争黎明 3》有两代那么优秀的前辈,即使吃老本也不会有问题的,只要把画面做的好一点,添加一些单位,增强一下单位战斗动画的表现力就能捞到全世界无数锤粉的好评——怎么可能出问题嘛! 

我也不知道为什么会出问题

但是当我实际体验到它时,却痛切的发现——它确实出问题了。 

■ 薛定谔的游戏体验

如果说《战锤 40K:战争黎明 3》的优点,它其实也有不少,作为一款经典 RTS 的续作,更有魄力的单位战斗演出,更精细的单位模型,以及远超前作战斗规模的兵团会战场面它其实都实现了,本作还提供了体形历代最大的重型单位,看着有几十人那么高的机甲挥动几十米长的链锯大剑一个横扫锯出一片血肉泥沼也确实很爽。 

战斗场面更接近 1 代

——前提是你能安稳的操纵这些「表现力惊人」的战争单位。 

《战锤 40K:战争黎明 3》从刚推出起就承受了大量针对系统 AI 的非议,包括「士兵不会还手」「操作延迟」「单位不听使唤」等——但是在实际体验中你并不会时时刻刻有这种体验,在游戏中你将要面对的是大部分时间都正常的单位们,但他们偶尔会搞不清自己该干什么。

 这一点在以近战为主的单位中尤其明显——一方面近战单位的自动攻击范围其实就是近战范围,如果一支没有玩家操纵的近战队伍遭到了一直远程队伍的偷袭,那确实会傻傻的全军覆没,这一点虽然是系列惯用的设定,但是在被攻击时没有警报通知的《战锤 40K:战争黎明 3》中就显得尤为致命——如果你没有直接看到,那可能只有等小队全军覆没你才能意识到你曾经遭受了攻击,这对 RTS 盲人来说太残酷了。

 另一方面则真的就是本作中 AI 设定的问题了,由于《战争黎明》系列一向采取小队做基础单位,所以「攻击指令」也是针对小队发出的,当你面对两三个小队扑过来的混成编队,却对你自己的近战小队下达了攻击对方三个小队中相对靠后的那一支小队时,你的近战小队有很大概率一门心思寻求通往敌方后方小队的路径而对正在攻击自己的前方小队视而不见,却又被敌方的两个前方小队挡的死死的,只能在不断的寻路尝试中全军覆没,这种行为逻辑在观感上的愚蠢程度足够让玩家心生不快了。 


解决这一问题的方式是尽量不要直接攻击敌方队伍而选择「A 地板」,不过即使是全程 A 地板也有出现士兵不攻击现象的概率,虽然这种概率较小,复现难度比较大,不过这种事在 RTS 中紧张战斗的任何时候出现都会严重影响游戏体验。 

■ 另一个问题

我倾向于认为游戏中这糟糕的战斗 AI 制作方是完全了解的,并且他们根本没办法解决这些问题,还试图另辟蹊径的对其进行弥补。 

《战锤 40K:战争黎明 3》相当强调大规模混战,并且鼓励玩家尽可能的投入多的单位进行战斗而不是专注于用数个单位进行 200APM 以上的「微操」。而是用便宜且坚韧的主力部队维持住战线的条件下,再使用拥有特殊能力的小队及精英单位即使分插切入与袭扰作战,这其实更接近于「战争」或「战略」的本质——一切战术层面的活动都得在战略层面有一战之力的前提下才有意义。

 抛开这个游戏是《战锤》系列,只将其视作一款 RTS 来看,这其实算个不错的点子,不至于出现「5 个枪手旋转跳跃花式闪躲扫爆坦克」式的搞笑场面。 

但是这个游戏却是《战锤》系列,是一个世界观里不同兵种就是存在碾压式实力差距的世界,《战锤 40K:战争黎明 3》里为了平衡性将各势力的基础单位调整至基本相近,也就是说,一个兽人基础小队和一支星际战士基础小队的实力是差不多的,他们之间作战的交换比差不多就是 1:1,这也导致了如果你在一场战斗中杀了几百个兽人,那你可能也阵亡了几百个星际战士——这种情况在游戏里还挺常见的。 

这对于《战锤》系列的粉丝来说是挺难接受的事情——要知道这帮接受了最先进基因改造,极其严酷的心理培训和无法想象的残酷训练的战士个个都是以一敌十的好手,更致命的是有些星际战士战团一共也就那么几百号人…… 

当然,对于兽人粉丝来说这是历史地位最高的一次。 

WAAAAGHH!!

■ 玩法本身

目前的《战锤40K:战争黎明》拥有着一条三阵营视角交替推进的故事线流程,以及包含 1V1,2V2,3V3 三种模式的多人模式,也配置了可以加入 AI 进行练习的对战模式。目前游戏仅有8张地图,虽然游戏其实支持创意工坊自制地图,但 8 张地图的数量也确实太少了些。

 多人对战的具体玩法和游戏的1代基本相同,建设基地,争夺资源点,搜索并摧毁对方。 

目前的地图非常少,只有 8 张,不过游戏也支持创意工坊

随着多人游戏的进行,游戏本身也提供根据多人游戏进度解锁的收集要素,例如特殊的精英单位涂装等。 

涂棋子也是《战锤》系游戏必有的传统功能了

《战锤 40K:战争黎明 3》如今呈现的结果就是如此,其本身的绝对素质与过往作品并不相称,作为一款 RTS 来说存在单位行动 AI 逻辑的硬伤,这不是依靠进化后的画面就能掩盖的问题,即使从画面细节讲,《战锤 40K:战争黎明 3》也没有足够细致的兵模,并且砍掉了绝大部分在旧作中就存在的兵种处决动画。

 作为一款跳票四年后诞生的作品,它没能很好的回应老玩家的思念,至于新玩家,这一作也不是开始接触《战锤 40K:战争黎明 3》这一系列最好的选择。 它的处境也有些像《质量效应:仙女座》,也许背后又是一个「憧憬着游戏的孩子们终于成了这个游戏系列的设计师」的故事,经历了 THQ 破产风潮的 Relic  Entertainment 或许有着比 Bioware 严重的多的人员变动。 

作为 RTS 的《战锤 40K:战争黎明 3》只能给出「勉强合格」的成绩,在RTS式微的年代,看来又有一个老兵走上了《命令与征服》的老路。

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9.4

战锤 40K:战争黎明 3

平台: PC
类型: 科幻军事战争