在一些宣传上,《地狱之刃》被称为「独立工作室的 3A 级作品」。
玩法
忍者理论以开发动作游戏见长,《地狱之刃》和他们以前的游戏相比,在类型上发生了比较大的转变,它的核心玩法不再以动作战斗为主,步行模拟、解谜、剧情叙述等要素在游戏中成为了更重要的组成部分。
游戏中玩家们将追随着苏纽尔的视角,我们的主角并没有一般角色扮演类或者动作类游戏的等级、装备、技能等系统,苏纽尔唯一的特殊能力,就是一个能聚精会神观看事物的「天眼」。
在旅途中苏纽尔会面对许多无法开启的门,门上会带着各种奇形怪状的符文标识,在天眼的帮助下,苏纽尔需要在附近的场景中寻找类似形状的事物来解开封印。这样的解谜玩法是《地狱之刃》很重要的一部分,也使得游戏和忍者理论之前的作品相比完全不同。
游戏的解谜难度适中,需要调动一定的想象力和观察力。制作人利用有限的场景空间,设计了许多隐晦又不过于复杂的谜题,需要玩家控制苏纽尔仔细地观察环境,与场景中的一些事物互动,来寻找隐藏在身边的秘密。
开启大门的符文,可能是墙上不起眼的阴影,可能是雪地上残火的痕迹,可能是几颗交叉的树木组成的形状,可能是木屋里破壁上的漏洞。如果是经常接触解谜游戏的玩家,相信会很快适应这类并不陌生的解谜方式。如果很少接触解谜游戏,那么略微用心去观察周围的环境解开谜题也不是很难办到。
可能许多玩家对于《地狱之刃》更多的期待是能玩到一款上乘的动作游戏,毕竟忍者理论曾经制作过《DMC:鬼泣》,以畅快淋漓的动作打击体验为世人熟知。所以在知晓《地狱之刃》更侧重沉浸式体验和叙事时玩家难免会有所讶异,不过游戏中的动作要素依然必不可少。
游戏中苏纽尔面对的最多的敌人便是与自己结下深仇大恨的北方蛮族维京人,苏纽尔作为一个凯尔特战士,腰上别的长剑可不是装饰品。《地狱之刃》的战斗系统简练却不失流畅,游戏通过第三次人称越肩的视角,让玩家身临其境的体验到冷兵器交锋的紧张与刺激。
和市面上很多动作游戏不同,《地狱之刃》在进入战斗后会将视角固定在当前敌人身上,虽然可以切换目标,但是玩家几乎很难观察到背后甚至左右方敌人的行动。这个细节为战斗增加了一定难度,不过在战斗风格上也更贴近写实,能给玩家带来非常好的代入感。
人物动作方面,忍者理论没有让玩家失望。最重要的格挡,加上重击、轻击、翻滚和脚踢,组成了一个较为完整的格斗系统。在不输于大部分欧美动作游戏的打击感配合下,轻重攻击的结合,带无敌帧翻滚的应用,考验反应和意识的格挡,使得《地狱之刃》简练的战斗要素十分到位。
画面
虽然《地狱之刃》的定位相比 3A 更接近于独立游戏,但在游戏画质上并没有含糊了事。游戏使用了虚幻引擎 4 为玩家们打造一个逼真、压抑、悲凉的北欧世界。忍者理论并没有在画质上追求过多不切实际的效果,而是将功夫更多地用在了整体风格塑造和游戏氛围打造上。
迷幻而诡异的乌鸦森林、凄凉而又惨烈的火之国度、悲壮而绝望的冥界赫尔、恐怖又血腥的地狱尸海,忍者理论在北欧神话的背景下,把各种不同风格的神话场景展现到我们面前。游戏里该有的画面细节也不少,苏纽尔自然又飘逸的束发,衣服上毛发的效果,甚至战斗时在敌人身上造成的伤痕都能被肉眼感受到。
在玩家比较关心的优化问题上,《地狱之刃》算是不过不失。如果不是顶级配置的机器,在一些特效比较多的场景上会有比较明显的掉帧,不过基本对游戏的进程不会有太大的影响。考虑到这是一款经费有限的独立团队制作的游戏,也不是不能理解。
游戏的音效是《地狱之刃》的一大特色。除了必要的场景音效之外,为了衬托出苏纽尔被来自冥界黑暗侵蚀后精神不稳定的效果,制作组十分用心在游戏里完整地制作了一个幻听系统,取代了以往游戏里惯用的背景音乐。
从游戏开始到结束,苏纽尔都可以听到无数回荡在她身边的耳语和呢喃。通过环绕声的音源输出,玩家可以明显感受到这些忽远忽近、忽左忽右的耳语,有的像是调侃,有的像是在担心,有的像是在鼓励,有的像是讽刺。
大部分时间耳语会为玩家们描述很多关于苏纽尔的经历和心理,对于我们了解主人公的性格很有帮助,并且这些耳语在实际游戏中并不是毫无意义的。如同前文所讲,苏纽尔在战斗时受限于自己的视野无法观察到周围情况,这时候如果有敌人从背后袭来,身边的耳语会适时地提醒苏纽尔「当心背后!」。这时如果操作得当,玩家就可以在耳语的帮助下避开来自背后的致命一击。
核心:苏纽尔和她的故事
《地狱之刃》不同于忍者理论以往开发的任何游戏,就在于其最核心的体验:沉浸式的剧情玩法。《地狱之刃》的世界观背景北欧神话氛围浓厚,九大世界、主神奥丁的降世、邪神洛基的狡诈、冥界女王哈拉的遭遇等等都会在游戏里提及。
而我们故事的主角苏纽尔此行的目的,是为了前往只有亡者才能到达的冥界赫尔(Hel),向冥界女王海拉赎回自己心爱之人的灵魂。她必须打败火之守护者巨人苏尔特和幻象之王瓦尔拉文,取得他们的符文后才能开启通往冥界的大门。
在游戏中,苏纽尔在寻找爱人的时候,已经开始被黑暗吞噬,死亡和黑暗的阴影无时不刻不在笼罩着她。苏纽尔并不是一个强悍的姑娘,在黑暗侵蚀前,她不过是一个鲜少出门体弱多病的女孩。母亲的离世和父亲的束缚在折磨着她,但是最终压垮苏纽尔的是她亲眼看着自己的心爱之人被来自北方的蛮族以最残忍的献祭方式杀害。苏纽尔从此开始被黑暗侵蚀,曾经的世界已经支离破碎,她就像一个被黑暗笼罩的人失去了眼前最后一丝光芒。
需要额外指出的是,苏纽尔受黑暗侵蚀不仅仅体现在剧情上,在游戏机制上,如果她多次死亡,手上的黑色侵蚀到头上,游戏的存档就将损毁!玩家不能续关,只能重头开始。
(更新:《地狱之刃》不会真的因死亡次数过多而删掉玩家的存档)
不过就我个人体验而言,游戏的难度并非很高,在默认难度下,我只死亡 3、4 次,无法达成黑暗侵蚀到头顶的条件。但对于极其手残的玩家而言,这一特立独行的残酷设定恐怕就不得不被重视了。
然而这并不是一个关于英雄和勇气的传说。《地狱之刃》整体的叙事风格既黑暗又残酷,即既压抑而又离奇,非常符合以悲壮和凄凉为基调的北欧神话背景。为了从一个能让玩家更有体验感的角度讲述故事,制作组将苏纽尔所面临的黑暗与死亡借由极富冲击力的场景、喋喋不休的耳语、无情残酷的北方蛮族、诡异而强大的邪神一一呈现出来。
背后的故事
《地狱之刃》的游戏体验十分特别,而忍者理论的游戏制作理念,就更是一种别的特别的东西。在阅读和观看过许多关于《地狱之刃》和忍者理论关于游戏制作的新闻和视频后,我才知道制作组制作《地狱之刃》最根本的出发点,是想要将一个精神病患者的幻想世界呈现给玩家。
一提到精神病,可能很多玩家会很排斥:精神病,疯子嘛,能有什么健全的思想?忍者理论的制作人员却认为,精神病人的幻想世界依然存在着逻辑和与现实的联系,而并不是如大多数人所想的那样全是支离破碎的东西,并且这个幻想世界相比受到现实框架束缚的正常人反而更有创造力。为此他们决定挑战这个相对禁忌却更充满挑战的主题,专门请教了剑桥健康神经科学博士,并通过和精神病患者合作,努力打造一个现代媒介鲜有关注的精神病人的幻想世界。
于是我们看到,苏纽尔就是这样一位正在遭受着严重精神疾病摧残的凯尔特女战士,游戏中困扰着苏纽尔的幻听和幻觉等,正是精神疾病的主要症状。换句话说,《地狱之刃》所展现出来的世界,其实都是苏纽尔所幻想出来的世界。自小遗传了母亲精神疾病的苏纽尔一直被父亲单独囚禁,而爱人的离去对她造成了更深的精神折磨,成为了压垮她的最后一根稻草,「黑暗」的幻想从此开始侵蚀和折磨着可怜的苏纽尔。
理解了这些隐藏在游戏背后的含义,我们对于游戏中苏纽尔的经历和体验就会有更多的感悟和体会。苏纽尔在这个自己创造的离奇而又疯狂的幻想世界中,如何面对自己心中黑暗,如何追寻心中的希望,就需要玩家自己去游戏中体会了。
总结
总体来说,《地狱之刃:苏纽尔的献祭》是一款相当独特的动作冒险游戏。作为一款由独立团队制作的游戏,《地狱之刃》将沉浸式的体验发挥得淋漓尽致。虽然游戏的主题和内容略显沉重和压抑,角色的表现也显得离奇而疯魔,但这种挑战人类想象力极限的体验绝对是玩家不可错过的经历。
最后的结局引人深思
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