它不仅拥有《刺客信条 2》中那细致入微的城市景观,还有《英灵殿》中那广阔无垠的陆地地貌;它兼具《起源》中的悲怆与神秘,以及《枭雄》中的双主角设定;它似乎还延续了这个系列现代背景下的故事线,而《幻景》(系列中的最新作品)基本缺失了这一部分;它既是一款 RPG,也是一款潜行模拟游戏,既是一款流畅的动作游戏,也是一部令人惊叹的历史文化体验之旅。
顺带一提:你还可以获得一个抓钩。
《刺客信条:影》的故事背景设定在十六世纪末的日本,玩家可以扮演两位角色。其中弥助是以真实历史人物为原型所创作的,他是战国时代的一位黑人武士,侍奉织田信长,游戏开场便是弥助首次与信长会面的情节。另一位虚构角色是忍者奈绪江,玩家也能扮演她。
她的故事主要遵循了《刺客信条》的一贯叙事模式:原本肩负着保护一件重要物品的任务,却在执行过程中不慎丢失,导致其家族成员丧生,于是她踏上了复仇与救赎的旅程(试玩版展示了弥助和奈在剧情中的互动,但并未透露他们是如何相互结识的)。
弥助被塑造为擅长近战格斗的角色。的确,他的战斗技巧绝对出类拔萃。即便你在操作弥助的过程中连续三次格挡失误也没有关系!只要对敌人造成几次打击,他们就会倒下。而且没错,你还能使出《奥德赛》中的「斯巴达踢」动作。虽然《刺客信条》系列游戏在非潜行格斗方面的设计并非上乘,但弥助的表现却流畅且精准,每一击(无论是你打的还是别人打的)都很有分量。不过,在扮演弥助进行战斗时,我还是会怀念袖剑那轻巧的手感。
常驻系列的「刺客」角色(若你喜欢当代《刺客信条》作品中的叫法,也可以把他们称为「无形者」)由奈负责担任,她确实会使用那把隐藏起来的袖剑。她的抓钩能让你穿越缝隙或是快速攀爬某些建筑。你可以在城墙上潜行并投掷飞刀,从远处放倒敌人。不过奈在正面战斗中很脆皮,以至于她一旦被发现,往往就会弹出「重新加载最近存档」的提示。每当我在扮演奈的过程中死于战斗,都会渴望穿上弥助的盔甲。
你可以通过更换弥助和奈的装备来对他们进行个性化定制。装备按照常见的颜色分类来划分稀有度,不同的装备会为各种属性带来细微的加成,至于这些属性的具体数值,我可能要等到《影》正式发售后才能详细了解。此外,这两名角色都有六条技能树。在整个试玩过程中,我确实没有花太多时间去仔细钻研这些不同的条目。不过在我看来,整套技能树都相当深度复杂,这种需要进行大量计算的玩法没准儿甚至能让《暗黑破坏神 4》的玩家都感到满足。
我反倒是花了更多时间在地图上细细探索,本作的地图看起来相当庞大。《影》的游戏中包含九个省份,每个省份又被细分为一系列的小区域。正如在《英灵殿》中那样,地图会显示不同的推荐等级。本次试玩提供的探索等级从 23 级到 35 级不等,不过据育碧的一位代表所说,本作的探索等级范围是 3 到 35 级,也就是说,每个地区的推荐等级都会随着游戏进程而变化(在试玩流程中,弥助和奈都处于 25 级)。
放大地图,你会发现每个省的区域内到处都是问号图标,这些图标均为支线任务、敌方据点、商人以及其他各种可选活动的指引点。而且你还可以攀爬(或用抓钩拉上去!)最高的建筑,以便扫描地图上那些尚未发现的区域。
就我这次浅尝辄止的试玩流程来看,《影》的支线任务中并没有出现像《英灵殿》里那种个性鲜明且令人印象深刻的小配角,比如头上插着斧头的战士,或是那个绝对能一拳撂倒别人的「一拳猛士」。本作中支线任务的多样性主要体现在从两位不同角色的视角出发处理问题。
在其中一个任务中,我扮演的是奈,要潜入敌方营地去取回三件物品,我拿到第三件物品后就被发现了,以迅雷不及掩耳之势冲出了营地。在另一个任务中,我扮演的是弥助,直接像坦克一样冲破敌方营地。虽然这样的操作并不「刺客」,但我不得不说,没有什么比用无比猛烈的力道把敌人踢到围栏上,然后看着那些竹子像树枝一样纷纷折断更令人满足的了。
不过,在不同角色之间切换会有些许麻烦。在《影》这款游戏中,若想在「弥助」和「奈」之间进行切换,玩家需要先暂停游戏,打开菜单,换到「装备」界面,然后长按 X 键几秒钟。此外,关于哪种情况下能否切换角色,游戏内也没有非常明确的说明。据我所知,在平地上静止不动且附近没有敌人的时候可以切换角色。
但你不能在战斗中切换角色(这还算合理),也不能在攀爬或跳跃时切换角色(这个也算合理)。此外,如果你几分钟前才触发过战斗,然后跑得远远地离开了敌人最后目击你的地方,并躲进一辆干草车,等待游戏不再将你视为「处于战斗状态」,这种情况下也不能切换角色(这个合不合理就看你自己怎么判断了)。
本作在随时随地切换角色这一方面欠缺灵活性,给人的感觉更像是有意而为之的设计思路,就仿佛《影》这款游戏有意想剥夺玩家在沙盒世界中尽情畅玩的乐趣。这个系列的座右铭后半句为「万事皆允」。好吧,显然并非万事皆允!
不过对于一款能让你体验到精彩剧情的游戏来说,这点小瑕疵实在算不上什么。这款游戏玩起来极其有趣,而且还能让你沉浸其中不断探索。我只想说,在结束试玩之后,我仍然意犹未尽,还想继续留在这个世界里尽情探索,看看能挖掘出哪些秘密。似乎这就是自 2011 年以来《刺客信条》粉丝们一直期待的《刺客信条》游戏。
但很显然,《刺客信条:影》是在育碧面临重大困境之际推出的作品。除了过去几年中那些被曝出的负面新闻(其中包括有关他们不当行为的指控、高层员工的离职以及可能面临收购的消息),这家公司在单机游戏这一领域的表现也是一直不尽人意。虽然众所周知《刺客信条:英灵殿》是一款畅销之作,但从那之后的情况来看,育碧的整体表现可谓是一路下滑。
《孤岛惊魂 6》和《刺客信条:幻景》是育碧旗下两款旗舰系列游戏的最新作,这家公司宣称这两款游戏都取得了销售上的成功,然而在 Metacritic 上,这两款游戏的评分却在各自系列作品中近乎垫底(分别为倒数第二和倒数第三),也就是说,这两部作品都属于育碧旗下两个王牌系列中的「差生」。多年来一直拖延开发进度的《碧海黑帆》未能引起轰动。
《不羁联盟》这款在线射击游戏还没来得及证明自身价值就被关服,与育碧另一款同样昙花一现的游戏《超猎都市》如出一辙。《波斯王子:时之砂》的重制版在多次跳票之后才得以重启内部开发。去年推出的另一部《波斯王子》游戏《失落的王冠》确实具有非凡的创意,可是未能达到销售目标,以至于育碧不得不将其开发团队分散到公司内部的其他部门。而最近推出的《星球大战:亡命之徒》在评论界和商业上都反响平平,所以育碧决定推迟《影》的发售。
根据我玩了几个小时后的感受来看,《刺客信条:影》是一款非常非常出色的游戏。但这不是问题的关键所在。问题在于《刺客信条:影》是否足够出色,能够在育碧最困难的时候雪中送炭。根据我所看到的游戏内容,本作在整个系列中表现尚可,但是它并没有对游戏机制进行大刀阔斧的革新,也没能吸引新玩家入坑,所以我不太相信它能做到这一点。不过,至少《刺客信条》的粉丝们将能玩到他们一直渴望的游戏。
原作者:Ari Notis 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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