初代《泰坦天降》只设立了一个宇宙,两个派别,一个草草讲完的故事。在人类已经可以进行外星系殖民的遥远未来,已经定居于外星系「边境」的殖民者们和前来开发资源的商业公司「星际矿业集团」(IMC)发生了冲突。在初代的结尾,以殖民者们组成的反抗军炸毁 IMC 的前线基地,切断了他们与地球总部的联系结束,所有人都知道战争还在继续,却没有人知道这场战争要怎么打下去。
在2代中,玩家将从一个更微观的视角来经历这场战争,对一个位于军队层级底层的步枪兵来说,「人微言轻」恐怕是最好的形容词,但因缘际会之下,三等步枪兵 Jack Cooper 穿上了泰坦机甲驾驶员的飞行服,和泰坦机甲 BT-7274 成为了出生入死的伙伴,这可不是一个小兵所能想象的。
一边是对身为精英部队的危险与职责毫无准备的菜鸟驾驶员,一边是身经百战却需要重新适应新搭档的机械巨兽,这种奇妙的反差给了《泰坦天降2》的故事一种特别的基调,虽然这还是一个战争故事,但人和人际(人机?)关系的要素在本作的战役中占据了重要的地位,这和老 Infinity Ward 的《现代战争》系列将「人」而不是「冲突」摆到最前台的做法其实如出一辙。
在剧情中,Cooper 和 BT 之间时常会有互动,玩家可以选择 Cooper 以何种方式回答,而 BT 则会作出相应的回复,虽然这里并没有什么分支剧情的设定,但这些简短有趣的对话对塑造二者的形象颇有帮助,尤其是满脑子完成任务的铁疙瘩脑袋 BT 的对话时不时让人想发笑。
而这部战役在讲故事方面的长处在于,它没有试图在几个小时的时间里打完一场战争,而是实实在在地讲完了一个有始有终的故事,格局虽小,但起承转合五脏俱全,又没有因为要赶时间而逻辑混乱前言不搭后语,结局也完全没有《毁灭战士》那种摆明了「我就是不告诉你结局,等续作去吧」的做派,做完这次该做的事,同时保留了新作的余地,这是我最喜欢的线性单人战役的调调,上一次有这样感觉的游戏,已经是《德军总部:新秩序》的事情了。
可惜的是,对中文玩家特别是大陆地区的玩家来说,本作的中文化给单人战役拖了后腿。游戏自带繁体中文且翻译质量尚可接受,但强行捆绑的台湾地区繁体中文配音实在是倒了灶,配音全程棒读毫无感情,还原度零分的声线则把游戏中几个有特色的角色彻底扔出了窗外,而这配音既不像《古墓丽影 崛起》那样可以通过游戏内选项改变,又不能像《光环》系列一样通过选择香港地区(至少 Xbox One 上)来使用英文配音,只有 PC 版可以通过 -cc_lang "tchinese" 启动参数来实现英文版游戏的中文字幕,但这总归不是个理想的解决办法。
《半条命》和《镜之边缘》生了个孩子
在故事之外,《泰坦天降 2》战役最大的特色,是它在关卡流程和设计上与 Respawn 这支团队以往的风格截然不同的路数。一言以蔽之,这是一个更像《半条命》而非《使命召唤》的单人战役。它全盘以玩法、规则和场景为核心,而不是一路从头炸到尾的电影化固定桥段,所谓《使命召唤》式的「可扮演大片」不是这部战役的主流。
相反,《泰坦天降》引以为傲的流畅移动机制和机甲-步兵双重战斗成为了这里的主角,战役的大量关卡是《镜之边缘》式的平台跳跃和场景解谜,战斗穿插在其中但并不是游戏前2/3的主要组成部分。这当然不是说游戏舍弃了 FPS 根本的战斗设计,而是移动机制给了玩家处理一场战斗的多种方式。传统的正面突袭依然有效,而利用 wallrun 等技巧绕过敌人的正面阵地,从背后或者侧翼发起攻击同样是可行的办法,你若是乐意,直接跑酷跳过游戏中的大多数战斗也不是不可行的。
不过也不要以为 Respawn 会抛弃自己的成名绝技,他们对脚本战斗和大魄力战场体验的新探索在初代《泰坦天降》的剧情中其实已经有所展示,而本作的剧情高潮正是在一连串招牌式的火爆正面突击中到来,在前大半段较为平静的酝酿之后,这一连串极具冲击力的大场面让人玩得酣畅淋漓。战役中的泰坦战斗承担起了爆炸场面的主力任务,游戏多人对战中所有的泰坦配置都在流程中一一出现,这还让战役多了一个独特的作用:它真正意义上地在训练玩家,为多人模式做好准备,这是一代简陋的「战役」没有做到的。
《泰坦天降2》的战役在关卡设计和玩法体验上的丰富程度超乎想象,平台跳跃、场景解谜、火爆战斗无所不包,Respawn 并不害怕浪费自己的点子,战役的每一章节都有自己的独立主题特色,这其中还包含了一段我个人在 FPS 游戏中体验过的最有创意和乐趣的关卡,从游戏的流程与关卡设计风格来说,《泰坦天降 2》的战役更像是《半条命》与《镜之边缘》的结合体。
不像是续作的高水准多人
你们可能已经知道,我对本作的多人模式初次面世时的样貌不是那么满意。泰坦设计、地图哲学、驾驶员与泰坦之间的关系都有了显著的变化,一些改动对一代的老兵们来说,好听一点叫不适应,难听一点叫退步。技术测试带来的负面印象一方面是因为这一版本实在太老,一方面也是因为有限的内容无法呈现出整个多人模式互相交错的相生相克。
在大约 15 小时的游戏之后,我现在更宁愿将《泰坦天降 2》的多人模式看作是在前作设立的基础体系之上进行的一次重启,而非单纯的「2 代」。初代《泰坦天降》对它之后的快节奏 FPS 的机动性和体系设计有着深远的影响,其本身的基础玩法和深度已经达到了一个非常高的水平,但这不代表它是完美无缺的:在游戏打法体系成熟之后,真正高效的武器、泰坦和技能组合屈指可数,也就说游戏的平衡性其实是有不小的问题的,更不要说缺少足够多的解锁要素和定制要素来吸引普通玩家长时间玩下去这个阿克琉斯之踵了。
而本作的多人,更像是初代《泰坦天降》多人模式基础概念延伸出的另一个分支。基于Wallrun、二段跳和加速度的移动机制有了新的滑铲动作的加持,有了更多的发掘余地;六种固定武器技能的泰坦源自 MOBA 类游戏的英雄设计,存在一定程度上的相生相克关系,这显然是想要解决初代部分武器和技能碾压一切的状况;泰坦可回复护盾的取消与驾驶员骑乘攻击的改动目的则是彻底重写二者之间交互的方式,通过较灵活的电池机制给独狼和团队玩家不同的战术选择。
这一系列改动的争议暂且不谈,因为这需要更长久的更新发展和竞技社区的潜力挖掘,那已经不在本文想要讨论的范围之列。但总体来说,最终版《泰坦天降 2》的多人模式没有背离初代设立的样貌,驾驶员的机动性和泰坦的策略性两种玩法的个体和它们的交织仍然具备了极高的水平,丰富的外观定制内容、强化的音效和视觉呈现,都给了本作多人模式超越一代的沉浸感与可玩性,《泰坦天降 2》的多人模式才是 Respawn 自己开创的快节奏军事射击对战的全面进化体。
本作多人模式真正的问题,在于地图。本作首发仅有 9 张地图,若数量还可以通过日后完全免费的更新来弥补,并且可以用单人战役调配资源来解释,那么这有限的9张地图的质量要怎么洗呢?恕我直言,Crash Site、Complex 这两张地图的质量之差,不配出现在《泰坦天降》里,而 Homestead 这张技术测试中就饱受诟病的地图只配出现在泰坦生死战模式中,它应该被彻底排除出步兵战模式的序列。只有 6 张素质不错的地图,这不是 Respawn 经验丰富的多人设计团队应有的水平。
幸运的是,本作早已确认不会有任何形式的地图、模式和武器付费DLC,希望从单人战役开发中解脱出来的开发团队能够在后续更新中提升地图的整体质量,也许 12 月更新的经典地图天使城是一个开始,地图是多人对战里毕竟是最好解决的问题。
结语
不论是单人战役还是多人对战,《泰坦天降 2》都延续了 Respawn 这支明星团队一直以来的高水平。单人战役的风貌出人意料,故事流程一气呵成,多人在设计上的思路转变明显,但完全没有失去初代独一无二的玩法特色。像这样战役和多人同时具备很高素质的 FPS 作品,真的已经不多了,再加上本作良心的后续免费更新计划,这是所有快节奏 FPS 爱好者不可错过的优秀作品。被夹在《战地 1》和《使命召唤:无尽战争》中间对本作初期销量有影响是肯定的,但有《彩虹六号:围攻》依靠声誉不断走高的珠玉在前,并没有什么是不可能的。
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