《小小噩梦》黑亦是白,白亦是黑,梦就是梦

《小小噩梦》黑亦是白,白亦是黑,梦就是梦

梦是一种愿望的达成,然而在梦的形成过程中经受了精神稽查作用;于是,梦只能以一种伪装的形式出现;它的凝缩、移置、戏剧化等都是出于这一目的;而人的羞耻感、伦理感造成了这一切。 ——弗洛伊德

我是Six

我梦到你,歌姬面具下的虚无;我惊醒,但我知道还置身梦中;身体的本能驱使着逃离这里,就是现在。我有一点点饿,但还能接受,毕竟是在梦里;可我为什么会梦到这些黑暗,它不真实、肮脏、恐怖,包括我自己——这件雨衣和唯一的黄色。

我并不慌张,慌张使人目盲;然而这一切既不像梦,也不像真实,但必须将这一切想得无比真实,方能讲下去;请相信我,我了解这里,除了恐惧我还能感受到更多的东西,那是童年的记忆;不会错的,雨衣包裹下的我是那么娇小;请相信我,因为我还记得那个属于我的名字——Six。


沉长的梦境

在这个黑暗童年为背景的世界中,玩家唯一的任务就是操控Six在这个幽暗到窒息的境里一路潜行,奔跑,吃吃吃;从疑似船舱的密闭领域;到如跑错片场,神似《千与千寻》的诡异空间。周遭的人事境遇玩家都可以感受到这里的深深恶意。

《千里千寻》片场

作为一款哲理型横版过关惊悚类型游戏,第一、二幕的主题是监视,犹如奥威尔《1984》描写的一般,总有一个「老大哥」在时刻的监视着你。且无时无刻暗示着玩家处在这个畸形食物链的底层;唯一能抚慰人心的只有一支打火机的微光和意义不明的拥抱。


出现的天眼,进入照射范围会慢慢石化,这个天眼也以符号方式出现在墙体、门面上,带有强烈的象征意义


但从第三幕开始,故事变得有些暧昧不清,许多情况下,Six的行为不再是一味的逃避,而是带有目的性的潜行,Six的变化所带来的冲击使玩家仿佛在玩另一款游戏,世界观的架构一次又一次被无情的推翻。这期间的变化,游戏很好的利用了Six每次饥饿下的啃食物的变化进行心理上的串连——从面包开始,到腐肉、老鼠肉、尖帽小人、最后以啃食女主人为结束。这样的串连不由得让人惊厥,让人感到这一切的起始发生都存在的强烈的目的性。

我在通关的过程中不肯放过任何一个交代主旨的细节线索,但其寓意的延展性完全超出了原有框架的限定,从墙上的照片所隐喻的人物间的关系,肢体语言以及角色的黑化过程;渐渐的会衍生出对恶的同情,对荒诞的认可;已然分不清黑与白的界定,并对自己流于表面的主观判断感到懊悔不已。

啃食老鼠的瞬间

第一次逃出Maw后折回,用逃这个字眼已经不明确了

清楚的知道女主人的钥匙的位置,镜子的位置,从角落角落堆积的肖像等物品可以推断角色间的特殊关系

当Six走出Maw——这艘舌尖上的破船,是逃避还是复仇都已经是一个伪命题。面对她是一片更加广阔无垠的大海以及黑化的心志,而这才来自内心最深处的恐惧。这份恐惧那么沉长,即使隔着屏幕也能感受到。又或许,这才是人心最可恨可怕的地方。

啃食女主人后,Six踏着缓慢的步伐,在一个长镜头下完成复仇

即将走出Maw的Six,她真正逃脱了监视的控制,走出了天眼下阴影,而皮囊般的身影,隐喻着这是迈向光明,还是走进更深的黑暗,极具讽刺意味
更沉长的恐惧

用时4小时21分钟,死亡57次;对于暗黑属性恐怖类游戏苦手的我而言被选到这个命题,有种不胜酒力的恍惚感;通关后我选择靠在床上浅睡,直至被5点半的闹铃叫醒,看到黎明的朝阳才得以轻舒口气,平复一下细思极恐的心情。

谈到《小小噩梦》,需要追溯到2014年5月19日,瑞典Tarsier Studios正式宣布要在PS4平台制作一款名为《饥饿》(Hunger)的游戏,这个40人团队组成的独立工作室两年磨一剑,在此期间,2016年8月发行方万代南梦宫(Namco Bandai)正式宣布与Tarsier的合作,并将其更名为《小小噩梦》,看到南梦宫便是眼前一亮,毕竟旗下拥有「虐死向」的黑魂系列,冥冥中平添了更多的期待。

「2001年成立的Tarsier 自08的LittleBigPlanet起就有不错的口碑,LittleBigPlanet也创造了全球700万套的销量」

然而,至4月28日在Steam,PS4,XboxOne同步发行至今,《小小噩梦》享受了一次云霄飞车般的体验,从千呼万唤到喜忧搀半,直至两极分化,宛如一场「小小噩梦」。

电影级的隐喻升华

作为同类型游戏,难免会与将之与《地狱边境》、《Inide》做比较,作为同样的解谜,哑剧以及隐晦意味《小小噩梦》在画面渲染和气氛营造上都略胜一筹;也在故事性上更贴近我们的生活领域,虽然存在许多隐晦意味的剧情,但在构架上十分容易使玩家产生共鸣。评测平台也没有吝啬手里的分数,Destructoid(8.5),IGN(8.8)PCGame(7.8),GameSpot(8),Polygon(8.5),分别给出了8分区间的分值,而GameInFormer,VideoGamer给出了9分的高分。

IGN8.8的高分评价

整个剧情的脉络走向一气呵成,电影级别的场景带入感和摇摆式的镜头把握,恰到好处的远景特写,使我完全沉溺在雨衣女孩Six的处境中去,这种沉溺从外在衍展到内在心理的同步。剧情内出现的主要人物也随着故事走向与场景暗示慢慢鲜活起来。集抱枕、导游、补给为一身的小尖帽;爱好读书、收藏、手工,身残志坚的怪手管理员;兼屠宰、厨师、洗碗工为一体热爱工作的双胞胎屠夫;边吃边吐、萝莉情节的顾客们;以及那位被自己丑死的女主人。人物被很好的串连在一起,形成一个清晰的画面,而随着Six的黑化过程,剧情也最终达到了高潮并识趣的戛然而止。这种电影化的脉络处理,堪称艺术品。

电影级的场景营造

虚幻引擎4打造的光影体验

此类型游戏的最大的好处在于哈姆雷特派系的大面积井喷,游戏整体的立意要比表面的黑暗童话深刻得多,每个角色场景是乎都有独立的寓意取向,并且故事上惨烈但不血腥,靠的不是一惊一乍而是循序渐进的节奏和强度。这使得玩家都能从自身去构建游戏的世界观和价值观,这也是最吸引玩家的地方。无论你觉得这是讲述七宗罪里的暴食,还是表面利他其实利己的梦的解析;无论你认为小女孩黑化的过程是丧失天真的产物,还是俄狄浦斯情结的复仇。都是成立可行的;这种体验,宛如看到一幅达达主义的画作,一部意味深长的电影那样让人畅快淋漓。然而这不是一幅画,也不是一部电影,而是一款游戏。那么,问题来了。

游戏性的界定与取舍

(EGM)Electronic Gaming Monthly给《小小噩梦》打出了4分的低分,不过对EGM熟悉的朋友都了解,EGM的低评分和泼辣评论是出了名的,并以正义公正自居,曾在2008年育碧公司、SCE旗下运动类游戏开发商和Midway旗下《致命格斗》系列开发商就由于不满其评分而拒绝EGM的评测。当然对于真正的佳作EGM也没有为低分而低分,如《塞尔达传说:荒野之息》就给出了9.5分的高分。

归其缘由,游戏性上的缺失是其最为主要的诟病,也是坊间对其褒贬不一的两大因素之一。略变扭的操作体感,无论是用键盘还是手柄在游戏性上都差强人意,以及莫名其妙的复活点位,匪夷所思的落点控制。加入Z轴之后对悬崖边的位置判断是硬伤,经常会出现「不是我跳不过去啊,可能是我3D瞎啊」的信仰之跃。

其次就是《小小噩梦》的游戏时长,在demo刚出的时候,官方称游戏时长为6-8小时,然而至发售以来,平均通关时间为4小时左右,这还是在未看攻略的前提下,就游戏的难易度而言,可以归类为简单类型,看官可以将其视作为《Inside》+跑酷的结合体。

不过话说回来,一款寓意类形式感大于游戏性的游戏如果做得过于沉长反而会时剧情显得拖堂,我认为这样的长度对于气氛的渲染和情绪的把控算是恰到好处,就同类型游戏而言,算得上是上乘之作,在今年的独立游戏奖项上或许也会有一席之地。好了,这款优质的游戏已经摆在玩家的面前,热衷此道的玩家已经掏出荷包准备好好体验一番。

那么,问题又来了。

168元的鸿沟


168元,这是我入手3A大作时会考虑剁手的价格,当然如果一款游戏足够对口,价位的设定显然只是次级附属;但近期首先是《尼尔机械纪元》的涨价事件;而后,《十三号星期五》也爆出了价格错误上涨问题,Steam的国区价格区间问题可谓是被推到了风口浪尖。此时《小小噩梦》的168的价位设定简直是在顶风作案。美区定价为19.99美元,而俄区的定价更是低至10美元的低价位,国区168(24.43美元)的定价让人感到来自资本主义深深的恶意。重点不在于价格的取向,而是差别化的对待,如果单单只是说翻译成本的话显然是站不住脚,毕竟俄语的翻译可不是倒送的。



差别化对待所产生的心理排斥是毋庸置疑的,这种排斥性又非常容易影响对一款游戏的客观评价,毕竟价格取向虽然不是衡量一款游戏优劣的绝对标准,但也不是轻微到可以忽视。而这类问题一旦深究即会上升到另一个层面的问题,在此就不多做阐述。况且以这样的价位,你完全可以打包入手同样的同类型的神作《inside》(68元)和《Limbo》(36元),那如果是你,是选择剁手呢,还是坐等Steam给它扣上绿帽子?

「当然是选择原谅她。」玩家chongyang如是说。




87%的好评率充分说明了玩家对游戏品质的认可,但如果只放眼国区,对此的论战已经开始蔓延,即使是好评里也有对于价格和时长的质疑声音

为艺术品买单

游戏并没有多线结局的设定,可玩性上也因此大大降低,受过一次时长4小时的洗礼后,还会在去尝试吗?我想答案是否定的。

虽然在游戏中有多达13项的成就系统,如在悬挂的钢琴上扒拉两下,就能获得Six’s Song的成就;但并不对剧情结局造成任何影响,仅仅是供强迫症消遣的工具。


由于章节过短,游戏的虽然有超脱黑暗童年框架的寓意,但流程套路基本已确立,大量的细节意在梳理几个角色间的关系以及其过去,一遍通关后,既能从中构想出属于玩家自己的价值取向,剩下的就可以交给自己如野马一般的发散性思维以及与玩家间的互动交流即可。毕竟一个艺术作品是否对人有疗愈作用,不在于艺术形式极其表达,而在于观者本人的精神世界的自治。《小小噩梦》抛下了一个引子,而至于怎么去延续,全看玩家自己了。

那么,你会为这么一件艺术品买单吗?


结语

越荒诞的梦其表达的意义越深远,而在梦里代表的愿望与意愿往往是毫无演示和极为明显,但在其形成初始,总是会由于精神的稽查而进行改装,从而掩饰其根本意图;一旦成功绕过了精神稽查,这一意欲属性就被放大到极致。

梦在逻辑关系上并没有任何独立的表示,梦首先把梦思连在一起,产生连续性(时间)的逻辑连接,这往往只是前提条件;梦最喜欢的逻辑关系是相似或恰似,这种作用可以称为「仿同」。仿同的方式非常容易绕过稽查机制,这种把各种元素互相仿同的方法把梦显著的凝缩。仿同作用或者集锦人物有三个意义:一,代表人之间的共有元素;二,代表一件被置换了的共有元素;三,仅仅代表一种一厢情愿的共同元素;而童年所遭受的经历是进行仿同的乐土,我们都有这样的体验,童年遭受的一件小事,如辱骂,诋毁乃至不经意的肢体暗示;都对自身认识世界产生潜移默化的作用,从而影响我们的价值观与世界观,这份执念通过改装进入我们的梦里,如果这份执念成功的绕过了精神稽查,产生的极致表现就是会体现在我们的日常行为上。

作为一个渴望成为乐观主义的人,我并不愿意过于黑暗的描写里面细思极恐的故事情节,这个留给各位看官自己在游戏里面体会。从《小小噩梦》16+的设定上来看,这是一款给成年人玩的游戏,我更愿意去挖掘它本身所带的积极层面,而其中最令人反思的是成年人的行为对于孩子所造成的负面影响,这种影响轻则会形成撩人的噩梦,重则会涉及孩子对世界的认知;而一旦发生,就具有不可逆性。

愿你我被这个世界温柔相待。

在沙漏和枯叶之间,我不想同精神打交道,我要的是无常,我想做孩子和花。——赫尔曼·黑塞

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