全中国最强大的武将,骑着天下最快的赤兔宝马登场了。吕布长驱直入,冲进了我军的中心,高大威猛的赤兔马横冲直撞,将阵型撕得粉碎,方天戟上闪出骇人的红光 —— 那是吕布的无双乱舞!地面被那强大的威力撕裂,几百名士兵被瞬间秒杀,吕布所过之处,联军将士被杀得人仰马翻。所有人都被吓得落荒而逃,但我站在原地一动不动,赞叹不已地目睹这一景象。
随后,吕布穿过了一个山口,迎面撞上了桃园三兄弟:刘备、关羽、张飞。所有人都知道不该招惹吕布,但我无视了这个常识,决定走近一点旁观「三英战吕布」。对了,所有这一切都发生在即时战斗,而非预先做好的过场动画之中。
这只是《真·三国无双 起源》众多迷人的亮点之一。《起源》是光荣特库摩旗下经典砍杀动作游戏系列的最新作,但它也做出了一些会令系列老粉感到陌生和担忧的改变。
如果你不熟悉这个系列的话,我简单介绍一下,光荣特库摩的《真·三国无双》系列改编自中国古典小说《三国演义》。《三国演义》以汉朝末年为背景,被视为中国和东亚最重要的文学著作之一。而这个游戏系列诞生在 1997 年,自问世以来,它经历了从格斗游戏到割草动作游戏的转型,经过多年的积累,该系列可用角色数量一度超过了 90。
而《真·三国无双 起源》第一个令人意外的转变,就是玩家只能扮演一名角色:代号「紫鸾」的旅行武者。我想玩个梗致敬一下《三国演义》开头的名句「话说天下大势,分久必合,合久必分」,比如「话说角色阵容,臃肿已久的,必然要精简」,不过有点扯远了,还是回到正题吧。
我想说的是,最近几代《真·三国无双》的武将已经多过头了,连名将的儿子、女儿、祖父母、岳父母、邻居、外卖小哥、在任天堂工作的舅舅 …… 都成了可用角色,实在是很难记清每一个人。
而由于《起源》只有一个可用角色,剧情终于有了充足的发展空间。作为一个痴迷《三国演义》及其历史背景的玩家(我甚至看过很多部影视改编作品,还在很多年前加入了名叫「神州学者/Scholars of Shen Zhou」的三国论坛),我非常喜欢这种转变,因为它可以让更多角色在剧情中获得高光时刻。
《起源》的故事结构设计得很好,在开头介绍了主角的身份,以及他作为「太平之要」的使命:在暗中帮助天下英雄豪杰,从而创造出太平盛世。接下来,你会遇到那个时代的重要领袖,比如曹操、刘备、孙坚、袁绍,以及他们的部下,例如夏侯惇、赵云、程普等等。许多角色都是以刚成年或者三十岁出头的形象登场,就连未来的武圣、人称「美髯公」的关羽,也才把他的胡子蓄到中等长度。
许多在过往作品中被刻画成小丑的武将,在《起源》中得到了更加丰满、立体的塑造。例如以前被当成江湖骗子的张角,现在变成了一个令人同情的叛军领袖,黄巾军的失控会令他痛心不已。
而董卓虽然依然残暴、专横,但他不再是卡通片里那种纯粹的邪恶反派。现在他有了更加合理的动机,他的所作所为都源自他对天下大势的判断:汉朝天数已尽,只有掌握力量的人才能生存下去。
其他角色也保留了他们在系列中的核心人设,比如曹操的野心、刘备的仁义、孙家的家族羁绊、许褚的憨厚、袁术的昏庸无能等等 —— 但这些特点并没有夸张到过分的程度,并没有把他们变成彻头彻尾的脸谱化角色。
作为一名「旅行」武者,我可以在一张色彩斑斓、美丽生动的大地图上自由移动,造访各个城市和地点。与《真·三国无双 8》那张灰蒙蒙的开放世界地图相比,《起源》的地图漂亮了许多。
一个我觉得很有趣的小细节是,随着剧情的推进,地图上也会出现一些变化。例如在董卓掌控洛阳时,洛阳会变成无法进入的区域,但是在董卓火烧洛阳之后,我就可以通过虎牢关了。
在地图上探索时,玩家可以购买武器、升级宝玉、完成「突发战斗」、阅读旅途中遇到的人们寄来的书信,并结识更多令人难忘的角色。这些小剧场会进一步展现各位武将的动机和特点,与「帝国版」中的好感度系统有点像。
我唯一想要抱怨的地方是,这些武将也太容易被主角迷住了 —— 才见了几面就会说,「紫鸾真令人难以忘怀」「他改变了我的一生」之类的肉麻台词。好吧,我知道主角魅力超群、能进男团了。但是真没必要让貂蝉、孙尚香或者甄姬全都一副深陷情网的样子吧,甚至就连吕布都说「想将主人公占为己有」。有些小剧场简直直逼同人文。
《真·三国无双》最重要的部分始终都是战斗体验,而《起源》在这个方面非常出色。首先是,主线和大型战役的结构很好。前两章主要是线性的,围绕黄巾起义和反董卓联盟的故事展开,在此期间主人公会与各路义军合作。
然后在第三章,你需要作出选择,加入曹、刘、孙三大阵营之一。你的选择会影响到第四、第五章的任务。最终所有剧情都会在赤壁之战/华容道迎来高潮,而这也是主线的结局部分。
尽管时间线在赤壁之战就结束,没有讲到五丈原或者三国归晋,但是战斗的数量并没有缩水。此外,分支路线也提升了重复游玩性,这一点我很喜欢。在通关主线后,我可以重玩已经完成的关卡并获取新的奖励,也可以从剧情中的某个节点开始重玩流程,借此机会尝试其他阵营的剧本。
我不想剧透太多内容,但我可以肯定地说,流程中的确可以帮某些角色逆天改命,并顺便解锁隐藏过场动画。
可惜的是,在 Omega Force 试图加入更多剧情的过程中,还是出现了一些问题:有几个关卡比较无聊,导致流程会有一大段比较难熬的部分。
比如我在一周目选了东吴,结果好几关都是在讨伐刘繇、刘表/黄祖、山越之流。有时候,我真心觉得这几场战斗完全可以压缩成四场大战,而不是十余场千篇一律的小规模战斗。而在我选择曹操路线时,我遇到的敌人是吕布、刘备、袁绍,这带来了一场又一场的精彩战斗。(不过讲道理,东吴在原著里就是最没有存在感的。)
在战斗方面,《起源》比系列过往作品更加流畅和刺激,新机制不仅让《起源》有别于过往作品,也让它在所有砍杀动作游戏中独树一帜。其中最令人眼前一亮的就是庞大的军队,玩家要在开阔的战场上迎战几百乃至几千名敌人。在你狂按攻击键割草的同时,还需要留意可以显著强化敌军的「大战术」。如果能阻止敌军的大战术,你的盟友可以反过来自己发动强化,助你获得压倒性优势。
我特别想要强调的一点是,《起源》真正让我产生了一种我是一骑当千、力挽狂澜的大英雄的感觉。
玩家还可以解锁多种武器,比如剑、枪、双戟、偃月刀、棍,甚至还能在通关后解锁强大的方天戟。每种武器都有独特的动作模组、连招和技能,可以使出连续突刺、旋风斩、强大的无双乱舞等各种招式。
你的身边还会有一支护卫队随行,你可以指挥他们发动「战术」。战术的效果五花八门,包括给部队上 Buff、对敌人发射火箭、发起冲锋等等。在特定情况下,你还可以和敌方武将单挑,赢下单挑就能提升友军士气。
在本作中,敌方武将的战斗力非同小可,与他们战斗时,《起源》简直有了股「魂」味。每当迎战吕布、张辽、甘宁、关羽等猛将时,我都必须谨慎选择何时使用弹反和精准闪避。或者我也可以用「发劲」武艺克制敌人的部分招式,然后再用其他武艺削减敌人的「外功」,待外功全破后,敌人会陷入胆怯状态,此时就可以用「收击」(处决)打出高额伤害。角色的动作十分流畅,像武侠电影一般行云流水,令人赞叹不已。
出色的优化也确保了优秀的战斗系统可以发挥出全部实力。我的电脑配置是 i9-10900K 处理器、RTX 3080 显卡、32G 内存,在 4K 分辨率下以最高画质运行时,即便屏幕上面有无数个单位,帧率也依然十分稳定,没有卡顿和掉帧的现象。
不过,在战斗方面的确有一个让人困扰的问题:就像我刚才提到的那样,本作只有一个可用角色。虽然主人公的确可以和三大阵营中的一些武将并肩作战,例如张辽、孙尚香、张飞,但是玩家只能在他们的能量槽蓄满之后短时间操控他们。
从之前作品的 90 多名可用角色,一下子缩水到只有一个,这种落差的确需要一些时间来适应。就我个人而言,由于剧情足够有吸引力,我对此没有太大意见,但是对一些老玩家来说,这肯定是一个重要因素。
最后要提的问题属于《真·三国无双》的老毛病,那就是武将的 AI 依然糟糕。我有好几次都觉得友军主公和武将毫无生存本能,他们无脑瞎冲,全然不顾后果,导致我只能不停赶路救火。
总的来说,《真·三国无双 起源》依然抓住了三国的精髓,很好地刻画了东汉末年那个群雄逐鹿、动荡不安的时代。这是《真·三国无双》系列很多年以来第一个让人感到身临其境、感到自己真的是一名一骑当千的孤胆英雄的游戏。作为已经玩过很多部《真·三国无双》正传和外传的老玩家,这个系列很少能让我感到惊讶,但凭借诸多新特性、优秀的画面表现和大胆的革新,《起源》让我在 35 小时的流程中屡屡感到惊喜。
我只希望将来出 DLC/「猛将传」/「帝国版」的时候,不要再出现东吴线里那种重复性很强的关卡了,应该没有人想用七个关卡来体验「诸葛亮七擒七纵收孟获」吧?
原作者:Jason Rodriguez,编译:Tony
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