玩《仁王》让我得了冒名顶替综合症

玩《仁王》让我得了冒名顶替综合症

全文约 3300 字,阅读只需要 4 分钟。

很多时候,游戏都会自己凑到玩家的跟前来,等着他们达成目标,然后用诸般赞美愉悦他们的神经,这是常态;那么问题来了:如果游戏用了相反的套路呢?

「异乡异客」主题的游戏(也许也没那么陌生就是),在 RPG 类游戏中还是很常见的,你玩了八十多小时,穿城走巷,上天下海,入地腾空,跟诸多稀奇古怪的魔导或者技术体系打过了交道,这时你就需要一点显耀功业的媒介了——也许这就是你玩了许多带有「前尘忘却」情节的日式 RPG,或者总是在那些西式的太空社会背景的游戏里扮演一个新来人的缘由才是。


然后我们来说说《仁王》:这款「类魂」型动作主打游戏的设定,就有些不按套路出牌了:主人公威廉·亚当斯,亦即现实日本史中第一个来日的英国人——当然了,历史上的他是一位虔诚的基督徒,而非游戏中这位一副汤姆·克鲁斯做派的洋武士。而在本作的背景下,一开始的他,就和那些开局就被伤到奇怪地方的角色一样,被扔到了一片完全陌生的土地上,在这里惯例般地四处受苦。威廉·亚当斯的出场和本作的日本战国时代背景,大抵就是这部历史奇幻游戏的「历史性」部分了。而说到「奇幻」的要素,游戏里则是另外一番景象:满地乱走的狂暴鬼蜮,各方势力对魔力晶体(Amrita,译名称精华)的追逐,还有服部半藏那只眼睛能当怀表用的猫——嗯,实打实的怪力乱神。

然而,虽然现在为止的设定看着都还是那么回事,笔者以在这片「战国时代」的土地上冒险的时候,却从没觉得舒服过——哪怕是在和那些巨无霸恶魔和被「魔改」过的历史人物的时候,亦是如此;接下来的情节里,威廉被带进了一间坐满了各地大名的和室里,在那里跟他们尴尬地大眼瞪小眼——就和之前说过的一样,这时的威廉,对日本这片土地还是不熟悉的;他所以来到这里,只是因为踏上了寻回自己守护灵的旅程,半路又遭了船难而已。他并不会日语,而游戏中的他,比起历史上广为传颂的「有权有势的洋武士」形象,怎么看都更像是利维亚的杰洛特——或者说,一条山寨白狼。

总之——在用「威廉」的身份冒险的历程中,我就从没觉得舒服过。就是这么回事。


威廉的事迹在历史上确乎被常年传颂,然而游戏里的他作为一个游戏主人公,简直是合格不过:他挽狂澜于既倒,为万军所不能,持常人难及之力,还顺便和看板娘阿胜放了一路的闪光弹(这两位通篇对话一共就十二个词)。不过也没办法,威廉本也是个闷葫芦,不过说实话,这种设定八成也是为了让玩家们能把自己代入到这个灰头发的纯爷们身上,有些浸入感才是。

这些设计都很明显的让人感觉到有刻意迎合玩家的目的存在。Team Ninja 许也可以说是个非常日本派的工作室,不过《仁王》的设计要素里处处都有一个核心诉求:让这一作在西方世界能够走红,这一点还是很明显的。日本的主机市场近年来波澜起伏,单单盯住这里实在不是办法;而且,就算是年景好的时候,欧美市场也是一块大蛋糕,放在那里不吃,实在是太过可惜。

好莱坞电影,甚至是 WWE 这些年来都在用露骨手段招引全世界的观众,那么,Team Ninja 想办法搞出一个西方式(尤其是男性白人)的形象来招引西方玩家,又有何不可呢?


话虽这么说,Team Ninja 的用心貌似也没什么收效就是,甚至说,大家都不大喜欢他们玩的这一套,《仁王》其作本身有一些给自己减分的地方:每次威廉动身执行下个任务之前,德川家康都会一口一个「天选之人」,一边夸着一边把你送上路,他这么说听着……说实话,这种口气不大像是在夸赞,反而像是压在笔者头上一般。总之,这个既成空间里的所有人都好像被塞了剧本一样,被提前告知有什么事能说,什么事不能说,就是这样的感觉。

是了,这就是游戏中实际发生的事情。本作的剧本毕竟还是人写的,这点和别的游戏没两样,那么同样的,人写的剧本必有人找得出的破绽。这个游戏流程漫长,难度奇高,如果你连续死了两次没捡回自己的经验值和精华,这些东西就此归零。如果没有摸清游戏机理,boss 随时可以舞着一条十尺长的铁链让你一发落命。但是到头来,就像打穿了 Fromsoftware 的诸多作品一样,我还是打穿了它。《仁王》要说难也不简单,不过这种难只会增添你克服险阻时得到的满足感而已。如果游戏到头来打不穿的话,这种努力取胜的成就感也就都成了一场空。

威廉是一个白人,这个设定许也有商业目的的存在,算是一种目的上锦上添花的要素。问题是,我在游戏里取得的所谓成功,是我自己真正进步的结果,还是设计上游戏从流程开始带给我们的必然呢?


这问题大抵可以适用于任何游戏,不过大多数游戏都在努力模棱化这个问题就是。甚至说,这个命题最终演化成了所谓「异乡异客」叙述定式。所谓的「失忆」会让你的角色在游戏初期无法使用他们曾拥有的逆天改命的神力,让他们从一个可悲凡人从新来过,然后让你被某个星际帝国收编,在各个星球间到处跑腿,四处宣扬你所谓「一路努力爬上顶端」的梦幻历程,怎么看都要好得多(大多数游戏也是这么做的)

《仁王》则不然,这个世界一开始就在迎接一位外来的救主, 唯一一点例外就是威廉体现明显的选择恋人时的口味问题(然而这也只是给后面的蹭得累情节铺垫罢了)。这些都让笔者无时不刻感觉十分出戏,但是又没法去挑明。也许这样想有些阴暗,但是这些情节下来总让笔者觉得,自己是否并不配拥有任何的东西。这里到头来只是一处沉积着我并未迎得的尊敬之情的,诡谲的深坑而已。

问题在于,这一切都和本作的故事线和游戏类型本身十分切合,虽说我是白人,但是笔者也不知道自己是不是这部游戏想要吸引的那种白人。笔者几乎从未将自己强行游戏主人公的角色之中——我可以就这么看着一个理想版的自己,在自己所有的任何游戏——没错,任何游戏里披荆斩棘,一路过关斩将,克服诸多看似不可能逾越的障碍。但威廉本人在游戏里的形象与他的构成要素并不切合,我没法把自己代入他那可以用数值量化的游戏世界里,这种时候,我只能感觉到出戏——或者说,我就是喜欢瞎琢磨,哪怕我面对的是能让我一刀落命的怪物,我也照样瞎想不误。

说实话,游戏中这些角色对玩家机械性的表扬只会让他们的不安与日俱增,而本作的任务间的诸多对话也不外于此。这些文案提供的露骨的错位感只会无限激起我胡思乱想的欲望,从不会给我丝毫喘息的机会。这种感觉噬食着我自己的紧张感——让我觉得我最大的努力之下也只能做到平庸结果的紧张感——只有那种能通过作弊手段让角色和我自己看起来差不多模样的游戏,才能给我些许宽慰。除此之外,并没有东西能安抚我的心灵。


恐怖片中的怪物再如何地青面獠牙,终究也没有你脑中自己构想的异质存在来的吓人。游戏也一样,以威廉为主角的这套老调的跑腿戏码虽然让他向德川幕府证明了自己,却终究无法驱散我心中的不安。于我来说,除开这些已经残朽不堪的伪装,《仁王》的故事只不过是又一出安适的幻想戏码,除此无它。

我并不是说要寻求常时的安适。我玩《仁王》这样的游戏,其实是为了体验诸如虚境中的自己被一只特大号的忍蛙一刀两断这样的感觉而已。所以说,打到最后我改换头面,打赢了关卡之后,我知道我这是完成了一些东西。《仁王》于我,就是一部充彻着半是诡谲半是嘲弄的「赞扬」的游戏,赞扬是为了什么呢?大抵是为了让我接着循着他们想要的方向去行动吧。那么问题来了,我到底是一点点地达成了名为「成就感」的幻想呢,抑或只是游戏给了我这种感觉?

如果说魂系列为游戏业界提供了一种新的产品类型(毕竟今年这些新作证明了这一点),这就很不妙:我怕是没法用这种游戏的叙事手法来让自己找到在《质量效应》或者《最终幻想》系列中能找到的安适感了。虽说笔者乐于看到市面上出现更多类似《仁王》——或者说类似《黑暗之魂》,《血源》还有《迸发》的游戏。但是要我说,他们还得让我入得了戏才行。《仁王》的所谓「解决方案」也许并不完美,甚至说目的明显。但是,谁又能知道,玩家的见解会如何的传播呢?这种操纵西方白人角色在日系设定世界中历险的游戏体验之于日本玩家,也许会产生与我完全不同的化学反应才是。但是,没办法,这游戏成功地让我的焦虑成为了我自己的敌人,而且把一套已经玩烂的设定用一种全新的方式改换了头面,这确实出乎我的意料,可以说,《仁王》的设计理念确实行之有效。也确实值得在,但不只在现有的所谓「类魂」游戏中取进行进一步的探索。

翻译:Erudito93/编辑:八重樱

全部评论 2条

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winter
2018-07-04 上海
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这款综合了众多游戏特点的作品没有弄砸就已经很不简单了。

篝火用户
2018-07-01
0

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Only for playstation,我有一句MMP我现在就要讲

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