Gearbox进退两难的德州枪侠

Gearbox进退两难的德州枪侠

全文约 8000 字,阅读可能需要 11 分钟。

2010 年,结束了漫长的法庭闹剧后,破产的 3D Realms 与步步紧逼的 2K Games 之间终于达成和解。2K 获得了《永远的毁灭公爵》版权,而 3D Realms 的主要员工加入 Gearbox,为这个跳票十余年的业界笑谈画上句号。

结果多年(没人)期待后,最强屎使者终于回归

对于 Gearbox 老大兰迪·比奇福德来说,这是一次与《毁灭公爵 3D》制作人乔治·布鲁塞尔前缘再续的机会,当年他可是给乔治当小弟的。而且还能借此巩固因《无主之地》大卖而关系良好的 2K 的关系。然而让他没想到的是,早在一年前与乔治共进午餐时,对方所谓「开发进度已达到 80%,只差临门一脚」的说辞,根本就是一个坑爹无比的怪胎。

而更让兰迪想不到的是,作为一个谁接谁死,请神接佛也救不活的业界奇葩,《永远的毁灭公爵》似乎真的有着诡异的超自然力量。它的诅咒不仅是让自身的开发就充满挫折,还莫名其妙地让 Gearbox 和过去接手它的公司一样,在之后几年也沾染上了磕磕绊绊的倒霉气质。

变魔术哪有射爆好玩

做为人们眼中民风彪悍代名词的德州,似乎永远都与枪有着深厚的联系。在上世纪 90 年代,射爆之王 id Software,以及后来许多知名的射爆游戏开发商都是诞生于此。

就连程序员也是彪悍至极

作为当时著名的软件代理商,Apogee 以其「先上车后补票」的共享软件销售模式,以及合作伙伴 id 强大的技术与游戏开发实力,曾一时间在 PC 平台混得风生水起。在两个约翰的传奇经历熏陶下,许多年轻人都跃跃欲试地想加入到这一行业当中。而当时身在洛杉矶,以自学的方式成为一名专业魔术师的兰迪就是其中的一份子。

似乎这些在 90 年代加入到 PC 游戏开发的伙计,都有着从小就开发游戏的经历。兰迪也是如此——在他 11 岁的时候,他用十六进制编辑器在父亲的 CPM 上完成了冒险游戏鼻祖《巨穴探险》的个人地图创作。也是从这里开始,兰迪就学会了通过修改这些早期文字游戏来创造属于自己的冒险故事,并逐渐踏上了软件开发的道路。

就在 24 岁的那一年,一边在四处进行魔术表演,一边为游戏公司打零工的兰迪终于通过了 Apogee 的面试,成为一名全职游戏开发者。

「唯有火药与弹头能挽救魔术」

由于 id 在这时候已经打算自立门户,对于失去主力的 Apogee 来说是一个相当大的打击。但德州佬的气魄也着实令人佩服,这群人选择了将公司名称改为「3D Realms」,从主营软件销售转型转为游戏开发为重心。以乔治·布鲁塞尔为首,全面投入到《毁灭公爵 3D》这款「DOOM 杀手」(自称)的项目中去。而作为刚加入的新人,兰迪也幸运地在这个项目中获得了一个职位,并在之后与乔治结下了友谊。

虽然卡马克对于竞争者的态度向来很不在意,但 3D Realms 自己可是跃跃欲试地想要给这个 FPS 老大哥点颜色瞧瞧。而在之后《毁灭公爵 3D》也证明了他并非如卡马克所言,只是一个「Pussy」,而是走出了一条与《毁灭战士》截然不同的风格。

大获成功的《毁灭公爵 3D》给 3D Realms 带来了巨大的荣耀与收入,乔治晋升一线制作人,而兰迪也在之后获得了掌权《毁灭公爵 3D》第四章节开发的经验。并且随着资料片成功证明了自己,赢得了 Build 引擎的下一款作品《影子武士》的掌舵权。

「大刀老王」对于中国玩家来说,可比美式幽默的公爵要欠揍得多——这是一款将刻板印象发挥到极致的作品。耍着咏春拳、操着一口黑人腔调、长得像傅满洲的中国肌肉忍者,在赛博朋克风格唐人街用美式科幻武器怒干清朝哥特式鬼子。可以说不管是否故意为之,兰迪都在这款游戏里把西方人对东方的扭曲形象提升到了一个全新高度。

作为公爵的同门师弟,它在胡逼方面要更胜一筹

《影子武士》作为兰迪的商业首秀,反响相当平淡,甚至算得上很糟糕。整个游戏当时就如同过眼云烟般迅速消失在市场上,没有掀起一丝波澜。归根结底,游戏本身的怪诞不是最严重的,而是作为一款公司后续作品的项目,3D Realms 几乎没有给《影子武士》进行任何宣传。

由于《毁灭公爵 3D》的大获成功,让 3D Realms 沉浸在了「靠公爵成为业界老大」的幻想中。他们不断地将游戏移植到各个平台,反复推出不同的版本来维持话题性。而之后的续作,也是几乎将所有精力和资源都放在了这个 IP 上,最终逐渐发酵成为多年后的跳票奇谈。

专业外包,十年品质

眼看自己的老东家陷入了对公爵的沉迷当中,看清了这种魔怔般的执着会毁掉今后的发展,兰迪选择了在 1997 年离开 3D Realms。但他即没有离开德州,也没有彻底脱离 3D Realms,而是与一群同样离职的同事来到了 Rebel Boat Rocker,一家 EA 旗下的工作室。

在兰迪等人加入后,他们从引擎开发着手,全面进入了名为《普凯战争》的项目当中。和《雷神之锤》一样的全 3D 画面,宏大的科幻背景,早期 FPS 难得一见的深度故事,整个游戏的策划案看起来颇具野心。然而时运不济,游戏刚做完引擎就已经是 1998 年了,熟悉业界的朋友肯定知道事情不妙——《半条命》和《虚幻》这些新时代的代表作品已经发售。

「阿凡达前传」在国内的影响力稍微比半条命小一些,但在欧美的冲击力也是相当大的

EA 可坐不住了,他们预想的是趁着《半条命》再次带起 FPS 热潮马上发售赚上一笔。然而兰迪在这个时候却只能给上头派来巡查的人员开空头支票做未来设想。身为业界「赚不了钱就拜拜」的企业文化代表,EA 在当机立断的决策上向来有着过人的技巧:项目取消,资金撤回,死活自理。

这次彻头彻尾的失败并没有让兰迪放弃游戏行业,但也给了他看清市场风险的教训。诞生之初没有发售过任何游戏的旧公司倒闭后,他和其他热情尚未消退的同事另起门户,在 1999 年建立了 Gearbox。让人有点哭笑不得的是,兰迪接手的第一单,居然就是让 EA 眼红不已的《半条命》。

当时为了续作而无暇分身的 Valve 抽不出人手去开发资料片,于是发行商雪乐山就找来了 Gearbox 接手,维持 IP 在正统续作上市前的曝光度。Gearbox 觉得延长本就十分完整的本篇剧情已经没有必要,于是制作组选择了另起主角,以主线平行的方式讲述故事。

以此为基础开发的《针锋相对》和《蓝色沸点》,成为如今许多在后续版本让配角接棒这种模式的绝佳范本。两部资料片的主角身份,分别是本篇中玩家熟悉的士兵以及保安。Gearbox 以「大众脸角色」的视角重新演绎了黑山事件,同时基于主角身份的改变增加了一些新的系统。

《针锋相对》作为本篇的接力棒做得非常给力

因为《半条命》间接的影响,兰迪被急于看到成果的 EA 抛弃。而也是因为《半条命》,Gearbox 在创建后的第一份工作就给业界留下了良好的印象。不知道是不是 EA 的这次「调教」让兰迪怂了,这种接手成功 IP 外包项目的经营理念在之后多年也一直是 Gearbox 的主要工作之一。但不同于一开始的名利双收,之后 Gearbox 为《007》以及微软一线大作《光环》进行 PC 版移植时,却因为内容删减等问题而饱受争议。

站在巨人的肩膀上的确能让人更快地交出好的成绩,对于兰迪来说从一开始接手《毁灭公爵 3D》资料片就懂得这个道理了。然而巨人有时候犯个肩周炎什么的,站上面也是个相当令人郁闷的事情——这是兰迪从《光环》移植工作时那完全不适用于 PC 端的源代码中吸取的教训。

接手外包养活了 Gearbox,在资金与开发经验上都获得了不少的累积。事实上有许多二三线的开发组,的确也是靠着承接外包项目,在业界苟活了很多年。但对于兰迪来说,一个顶尖的原创品牌,依然是他以及 Gearbox 同伴们梦寐以求的目标。

从写实二战到枪中暗黑

2000 年初,二战题材的 FPS 人气爆棚,不论是一线还是中小型公司都想来分一块蛋糕。但唯独拥有汤姆·克兰西这位军事大咖作品版权的育碧,手头却找不到什么靠谱的二战游戏。于是这群法国人接受了来自德州佬的建议,提供资金让他们接手自己的二战 FPS 品牌。

在兰迪看来,无论是风头正劲的《荣誉勋章》,还是当时正后起直追的《使命召唤》,都过度地依赖于电影化演出。诚然,以《拯救大兵瑞恩》这样的电影掀起的二战艺术电影浪潮,给游戏提供了大量可以借鉴的素材。然而很显然,人们也肯定会厌倦三步摔一跟头五步牺牲队友的「感人」演出。一旦大众厌倦了这些桥段,那么游戏开发者的灵感也会随之陷入僵局。

然而最近大家又开始打二战去了...

作为屈指可数的以真人真事改编,强调战术与写实氛围的二战 FPS,《战火兄弟连:30 高地》意外地与育碧当时最知名的射击游戏《彩虹六号》有着异曲同工之妙。游戏着重体现了小规模冲突下,对于团队协作,以及战术编排等环节的考究。玩家除了自身的战斗力,对小队成员的指挥能力也非常重要。

游戏的高度拟真获得了许多权威机构的赞誉,甚至还被选为电视节目素材,当了一回历史频道「嘉宾」。游戏也获得了喜爱写实风格的玩家青睐,在二战迷眼中是比《荣誉勋章》地位更高的二战 FPS。

整个游戏最酷炫牛逼的时刻只在封面,实际游戏氛围要平缓很多

虽然赶上了二战主题的末班车,但剩下可以瓜分的利益却所剩无几。游戏过度硬核的风格,虽然得到了口碑,却不能在商业上获得太大的成就。但这并不代表 Gearbox 在这个系列上就是失败的,只是作品定位本身就难以获得大众青睐。而随着次世代主机上各种类型的 FPS 百花齐放,Gearbox 也打算做一款风格上与其它人截然不同的原创作品。

纵观 Gearbox 最成功的两个原创品牌,几乎每一次立项之初,都会碰巧与当时的热门题材撞车。而也是通过这两次碰撞,让人们看到了这个德州莽汉的创意之处。《战火兄弟连》在所有人都依赖于电影化演出时没有选择跟风,而之后的《无主之地》更是展现了兰迪过人的眼光与思路。

「碰撞」(笑)

在面对《辐射 3》和《狂怒》这样的写实系废土题材公布后,Gearbox 的《无主之地》虽然严格来说并不算是废土题材,但朋克、西部、荒野等元素依然可能让大众难以区分细节。这时候兰迪力排众议,让开发团队将游戏美术风格换成了夸张的卡通渲染,在游戏中加入大量荒诞元素。虽然在上市后仍旧有不少玩家将其误会成了废土题材,但靠着游戏独特的风格,也和其它正统废土游戏形成了决定性的差异。

需要声明的是,我个人并不喜欢这种装备与成长驱动的游戏,即便是难得一见的与 FPS 结合也不觉得效果出色。但对于绝大多数玩家来说,《无主之地》随机掉落的丰富武器、等级与多人合作、以及大量的任务都是这个系列的最大亮点。许多人都沉迷在这「刷刷刷」机制驱动下的流程,足以见得这种设计有多么成功。

但除此之外,也不能忽视《无主之地》那胡逼至极的世界观与剧情。整个游戏让我这类不喜欢重复作业的人保持热情的,正是那精心编写的故事和人物对话。游戏里每个角色都极具个性、瞎话连篇、标志性的台词让人过目难忘。带有美式德州范儿的笑话与人设,让整个游戏刷起来丝毫不会觉得厌倦,即便是最无聊的跑腿任务也能变得乐趣十足。


相比较叫好不叫座的《战火兄弟连》,《无主之地》是 Gearbox 当之无愧的「扛把子」,无论是销量还是人气都属于顶尖 IP 级别。而续作彻底放飞自我,在爽快度(无论是射还是刷或者闹)上获得全面强化的《无主之地 2》更是把系列推向了巅峰。

对 Gearbox 来说,《无主之地》的成功如同挖到了潘多拉的宝库

系列将近 3000 万份的销量,让 Gearbox 成为当之无愧的一线级别工作室。从各种接踵而至的项目合约就能看出,业界对于这家工作室优秀的能力已经形成了共识。而凭着《无主之地》系列的成功,Gearbox 也和大型发行商 2K 建立了良好的关系。以此为契机,搭上了《永远的毁灭公爵》这趟长达 14 年的屎界传奇末班车。

永远的毁掉公爵

毫不客气地说,除了哗众取宠特意唱反调之外,无论从多么宽容的角度看《永远的毁灭公爵》,都不可能认为这是个好游戏。

多年的开发地狱,将无数难以预料的遗害留在了作品的每一个角落里。它的确算不上一无是处,但像是缩小后勇闯汉堡店,或是猪头怪在泥浆里洗澡等偶尔出现的亮点,都无法掩盖遍布游戏的坑坑洼洼。

《毁灭公爵 3D》在当年之所以能名震天下,是因为在游戏质量上乘的同时,脱颖而出的还有其「梗游戏」的特点。满嘴瞎话的施瓦辛格在美国人民熟悉的色情电影院、色情便利店、色情寿司店和色情宇宙空间站里头怒艹外星人的桥段,看起来比《毁灭战士》这类作品要接地气太多了。

又爽快、又逗逼、又羞羞,各种元素的良好混搭才是公爵的正常发挥

然而时隔多年后,新作除了玩梗和三俗桥段,游戏本身却是一塌糊涂。明显属于不同时代开发理念的内容,甚至是有着 10 年差距的贴图素材,都能同时在这个游戏里出现。乏味的驾驶与固定炮塔环节夹带着老派的解谜关卡,超级系 FPS 的敌人与流程配上了写实风格的残疾脚与娇喘回血,整个游戏别扭得让你难受至极。

配乐如同神经病一般,火拼的时候宁静祥和,解谜的时候激昂澎湃。过去古典 FPS 每射一发子弹,都能感受到「对方头壳被打飞了」的命中反馈不复存在。敌人跟我大眼瞪小眼,我拔枪怒射,它们情绪稳定步伐从容,然后在掉完最后一滴血的时候四肢抽搐着飞走。

如果说古典 FPS 是好玩和爽快的代名词,那么《永远的毁灭公爵》那技术力缺失、想象力倒退的战斗表现,则是无聊和憋屈的典范。

像画画和签名等等小段子并不能挽救游戏

不要说是 Gearbox,就是业界任何一个工作室来接手,也不可能在不到一年时间内救活这坨陈年老屎。多数人其实都是抱着猎奇心态,想看看经过十多年的折腾它到底会变成什么鬼样子,至于接手的 Gearbox 在这件事的位置则仅仅是负责收尾罢了。

但当时谁都想不到的是,站出来把这个早就失去灵魂的尸体刨出坟墓的 Gearbox,却好像受到了神秘的诅咒一般,以《永远的毁灭公爵》作为开端慢慢陷入泥潭。

拿别人的钱,做自己的游戏

在接手《永远的毁灭公爵》最后的收尾工作时,Gearbox 手上还有两个重要项目:《无主之地 2》与《异形:殖民军》。前两个项目,一个是无论如何都不能再拖,一个则是集万千宠爱的亲儿子。所以在面对人手不足的问题上面,Gearbox 自然毫不犹豫地放弃了《异形:殖民军》。

世嘉在购买了《异形》版权后,推出的一系列作品中,本作是寄予最高的厚望的

然而这个由世嘉出钱投资的游戏,自从公布之日起也拖了好几年了,Gearbox 却一直都没怎么上心过。游戏发售之后,粗制滥造的程度让它瞬间荣登了 2013 年最屎游戏宝座之一,甚至还一度引发了玩家称其内容与宣传影片差距过大,而以「商业欺诈」的名义投诉了世嘉与 Gearbox。

平心而论,《异形:殖民军》作为一个电影改编游戏,里面许多桥段与场景对于影迷是非常具有吸引力的。游戏本身素质不提,它对于《异形 2》的致敬与还原,以及充满想象力的后续创作都是值得影迷尝试的。但抛开这些内容,这就是一款和《永远的毁灭公爵》半斤八两的烂游戏。

不过最让人没想到的是,扯淡的真相随着对游戏骂声的升温浮出水面。一位不愿透露姓名的消息人士向媒体透露,Gearbox 虽然一直在不断获得世嘉的资金投入,但事实上他们一直都没有多少人参与开发本作。项目整整搁置了四年,直到世嘉已经显露出不耐烦的态度后,Gearbox 才将游戏外包给了 TimeGate 开发,而自己完全转移到了《永远的毁灭公爵》与《无主之地 2》上面。

据后来 TimeGate 的成员表示,这个游戏似乎就是对 Gearbox 的讽刺——他们接手处理一个漏洞百出、跳票多年的「拼凑物」,而自己交给别人的也是半斤八两。直到现在,《异形:殖民军》究竟是在两年时间内推翻重做的赶工作品,还是照着原来那只是各种零散素材的坑爹玩意儿接着做,仍旧众说纷纭。

其中要数 Destructoid 网站爆出的资料最为夸张:他们表示 Gearbox 将世嘉给予的资金擅自挪到了《无主之地 2》的项目上,仅仅给了 TimeGate 9 个月的时间,和一堆混乱的冗余代码。但不管实际情况如何,Gearbox 在这个游戏上面确确实实辜负了许多人的信任,无论是投资方、玩家还是接手的 TimeGate。

对所有关注本作的人来说,这个游戏都是一场毁灭性的灾难

事实上,Gearbox 这几年里在某些方面的表现似乎很难让人把它和过去那个充满热情,富有想象力的创意工作室联系起来了。《战火兄弟连》多年未有任何动静,《无主之地前传》表现平平,《为战而生》更是成为自公司建立以来最大的一次失败。

就连作为代理发行方,Gearbox 在处理各界评价颇高的《少数幸运儿》也是坑爹至极。我还记得当初游戏作为抢先体验的作品发售时,Steam 上许多喜爱独立游戏的玩家都购买了先行版。然而之后整整将近三年都没有脱离测试阶段,反倒是价格翻了将近一倍,让玩家大失所望。

翻身还是暴毙,迫在眉睫

Gearbox 员工的从业经历,几乎涵盖了半数以上的经典 FPS,在第一人称射击领域是当之无愧的业界老炮。然而从一开始就连外包都能给人意想不到的惊喜,到如今官司缠身,失利不断的窘境,让 Gearbox 站在了一个十分尴尬的位置上。

在《无主之地 2》的结局里,玩家和同伴们击败帅哥杰克后发现,所谓的「宝库」并不仅仅是存在于潘多拉行星,而是散落在整个宇宙间。显然 Gearbox 是有着将续作、乃至整个系列打造成一个宏伟壮丽的太空冒险的野心。

随着接连的失利,谁都认为该是时候祭出杀手锏来挽回颓势了。然而在整个业界都传得满城风雨之时,Gearbox 却多次站出来澄清《无主之地 3》「还没到时候」。就连呼声最大的 E3 展会,他们也明确了不会有《无主之地 3》,只会有个闭门会议公布的新作,难免让人感到失望。

更让人不安的是,2 代的主要编剧 Anthony Burch 和创意总监 Paul Hellquist,也在之后传出相继离职的消息,几乎坐实了「数不出 3」的流言。

为「鬼」而生让 2K 失望透顶

如果说这一切看似即将崩溃的苗头,只是 Gearbox 宣传手段上的做戏倒还可以理解。然而就目前为止,似乎也很难看到他们对《无主之地 3》有什么具体的想法与计划——初代到续作的成功变革,也间接成为《无主之地 3》难产的因素之一了。

主力作品受挫、投资的游戏表现不佳、王牌难产。如今摆在 Gearbox 目前的困境,可不仅仅是过去人们调侃的「拖延症」这种无伤大雅的毛病,而是如何维持产品线的大麻烦。

对于这个来自「射爆之乡」的工作室来说,剑走偏锋的创意与精炼的玩法有目共睹。然而以它不到 400 名员工的规模来说,维持那么多的项目也显露出了力不从心的颓势,而玩家也肯定不希望他们将精力分散后造成游戏品质的下降。可惜的是,Gearbox 似乎迷上了如今养尊处优的日子,整天忙着发行《毁灭公爵 3D:20 周年纪念版》或《子弹风暴:完全版》这类「撑场面」的东西,难免让对其抱有期盼的玩家失望。

对于兰迪和 Gearbox 来说,手上那些 IP 毕竟都是相当具有价值的。但与其干巴巴地推出各种纪念重制版,还不如回想一下当初他们创立之时,那连外包的资料片都能玩出让业界惊叹的创意功夫还靠谱得多。

「红还是蓝」?这是摆在 Gearbox 面前的困局

全部评论 3条

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斗帅星
2018-07-06
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永久毁灭公爵找不到路

篝火玩家43148869
2018-07-04
0

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无主之地系列还是舒服啊。毁灭公爵IP拿出来做的话要看能不能有当初的味道

篝火用户
2018-07-04
0

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不赚钱就活埋的文化真残酷,从一开始到无主之地的成功就已经是10多年了。

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