日本电影业巨头松竹进军游戏领域的来龙去脉

日本电影业巨头松竹进军游戏领域的来龙去脉

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在日本电影和戏剧制作领域声名显赫的松竹株式会社正式进军游戏领域!3 月 8 日,由松竹负责日本地区市场宣发工作的第一弹作品《背包乱斗:福西法的宝藏》已在 Steam 平台上开启抢先体验。作为影视行业的龙头企业,松竹究竟为何要涉足游戏产业呢?针对这个问题,最新一期《Fami 通》杂志刊载了一则特别访谈,详细谈及了整件事的前因后果与松竹方面的战略考量。

松竹 事业开发本部 创新推进部

石毛宏明(下文简称为石毛)

森本高广(下文简称为森本)

鹤间花保理(下文简称为鹤间)

玉置国大(下文简称为玉置)


—— 请先讲讲松竹进军游戏领域的来龙去脉。

石毛:松竹一直在积极地探索和开展新兴业务,并于 2019 年将事业开发本部负责的各种新兴业务内容进行统合,成立了这个部门(创新推进部)。在那之后,我们便开始涉足各种领域,游戏正是其中之一。众所周知,松竹的主营业务是电影、戏剧和不动产,那么其他业务要如何才能与这些主营业务紧密结合起来呢?这便是我们目前在积极探索的方向。

—— 整个项目是什么时候成立的呢?

石毛:还不到一年吧。在去年 7 月举办的 Bitsummit 和 9 月举办的 TGS 上,我们前去和许多出展厂商打了招呼,告知他们「松竹要进军游戏行业了哦!」,结果就是被多次问到「你们为什么要涉足游戏领域?」(笑)。

森本:我们 4 个人无一例外都很热爱游戏,虽然没有商业运作上的经验,但还是决定先上手进行摸索。

石毛:在与各式各样的从业者会面交谈的过程中,我们也一点一点地整理出了「发展方向应该是这样」的经验。

—— 具体是怎样的方向呢?

石毛:那就是「目标应该瞄向海外」。通过交流,我们充分意识到了面向全球开展游戏业务的可能性。因此,尽可能地涉足更大的领域将是我们接下来的发展方向和主轴。

—— 也就是说有可能会与海外开发商或发行商展开合作?

石毛:是的。我们希望能建立起与海外企业形成积极沟通的桥梁。另一方面,对于「松竹要进军游戏行业」这件事非常感兴趣的日本游戏公司也不在少数,在与他们展开沟通之后,我们发现不少日本游戏公司创立的企划也具备走向海外的可能性。

森本:因此不管是日本还是海外的公司,只要拥有「目标是海外市场」的作品。我们都会积极与他们探讨合作的可能。

石毛:另外还有一件值得庆幸的事,那就是日本创作的内容在海外真的相当受欢迎,特别是日本游戏。所以哪怕有些海外公司没有听说过松竹这个名字,但只要了解到我们是来自日本的娱乐企业,也都愿意进行沟通交流(笑)。在与这些海外企业交涉的过程中,我们逐渐确信比起死守日本这一块领地,只要有机会还是应该挑战一下海外市场。基于这个想法,我们决定「也该去参加一下海外的游戏活动」,于是先后参与了韩国的 GSTAR、台北电玩展、GDC 等诸多活动。

《背包乱斗:福西法的宝藏》
《背包乱斗:福西法的宝藏》

—— 看来过去这一年是你们积极探索和了解游戏行业的一年啊。

石毛:没错,就像是一边思考一边不停地向前奔跑(笑)。除此以外,松竹的游戏业务还有一个特征,那就是还没有真正创立「松竹游戏」这样一个品牌和框架。没有框架意味着我们可以不受任何限制,能够以广泛拓展游戏事业为先,积极进行各种尝试。

森本:正因为没有固定的组织框架,所以我们才能随心所欲地展开行动,前去探索更多的可能性,这一点我在实际的工作过程中深有体会。

石毛:因为不需要事先去规定游戏的类型和平台,所以什么事都可以进行尝试。

—— 《背包乱斗:福西法的宝藏》是松竹涉足游戏领域的首款作品,你们是如何与这部作品产生联系的呢?

石毛:本作的发行商 IndieArk 是来自中国的公司,我们有幸在 TGS 会场见到了他们。当时他们正在寻找日本地区的合作伙伴,考虑到松竹在游戏领域还只是初出茅庐的新人,所以我们决定和他们一起合作。在这之后,他们便向我们展示了预计未来发行的 20 余部作品。

—— 居然有 20 部作品这么多吗?

石毛:《背包乱斗:福西法的宝藏》就是其中之一,而这也是我首次接触该类型的作品。结果因为本作实在是太有趣了,导致我一不小心就玩了个通宵(笑)。就连不怎么熟悉这类游戏的我都觉得如此有趣,足以见得这部作品的确蕴藏着一定的可能性,于是我们便决定协助本作进行日本地区的市场宣发。从结果来看,我感觉整体效果还是不错的,很期待本作包括大型更新在内的后续展开。

—— 进军游戏行业后的第二个大动作,就是宣布将涉足游戏元宇宙领域吧。

石毛:参与《背包乱斗:福西法的宝藏》的宣发和涉足游戏元宇宙领域基本是同步进行的,整体的行为方式我个人认为还是很有松竹风格的。一个是与海外企业合作,在 Steam 平台上进行较低成本的尝试,另一个则是与日本的创新企业一起在《堡垒之夜》中推出内容,性质完全不同。这里不得不再强调一遍,尽管可能会显得有些奇怪,但这种做法其实也是在传递一条信息,那就是松竹「能够与包含海外公司在内的所有企业开展合作」,并且「无论是什么类型和平台都在我们的考虑范围当中」,只不过我们的核心宗旨是「以海外市场为目标」。


—— 也就是说未来的第三或者第四个新项目也都会与此前大不相同吗?

石毛:大部分内容都是截然不同的,登陆平台可能也会不一样。

—— 顺带一问,对于家用主机游戏你们是不是也有兴趣呢?

石毛:当然是有的。

—— 目前你们正在着手推进多少个项目呢?

石毛:除了确定发售日的作品和已经公布的内容,2024 年内我们还有大约 5 个有待推出的项目、2025 年的计划也和 2024 年大致相同,目标是一年推出 10 部左右的作品。

—— 业务方面你们是准备专注于发行领域吗?

石毛:有机会的话肯定想试试,但并不局限于此,还是得根据情况随机应变。我们会认真聆听合作对象的需求,尽力实现我们能做到的部分,如果实在做不到也会帮助他们寻找其他的合作伙伴,尽可能地提供帮助。

—— 接下来请讲讲你们后续的打算。

鹤间:我个人非常喜欢文字冒险游戏和女性向游戏,如果未来能接触到这类作品的话感觉会很有趣。希望能在横向拓展业务范围的过程中一步一步将这类内容囊括其中。

森本:我希望能够不断推出具有「松竹感」的作品,至于什么是「松竹感」,则需要我们通过后续推出一系列游戏来进行阐释。

玉置:松竹的强项,在于自身是一家大型综合娱乐企业。尽管没有考虑过要涉足自研游戏的领域,但从企划开始就确定 IP 要朝着游戏的方向发展,并以此作为基础进行多媒体展开的方向我们是可以尝试的。

石毛:希望我们能够在保留灵活性的基础上,积极地去尝试和接触各式各样的事物。

—— 最后请各位聊聊你们对松竹游戏业务的未来展望。

森本:我们会为制作出具有「松竹感」的游戏作品而不懈努力。此外,我自己家里就有小孩,因此也希望我们能成长为一个可以将松竹游戏呈现到小朋友面前的团队。

鹤间:希望我们能为全球更多玩家带去让人「愿意为这部作品跨越重重困难!」的游戏。

玉置:松竹是一家非常重视用户体验的公司,因此我们也必须得提供能够让玩家觉得有趣的作品。

石毛:通过与世界各地的游戏从业者以及游戏玩家进行交流,我真切地感受到大家真的都非常喜欢游戏,因此我们也想为大家尽可能多地带去有趣的游戏作品。虽然松竹的游戏业务发展成熟可能还需要好几年的时间,但我依然希望各位能在此期间内默默地关注和支持我们。

编译:Bluestoon

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nexusdyna
05-03 上海
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