2023 年 2 月 28 日,《艾尔登法环》的首个 DLC「黄金树幽影」正式公布,但在仅放出一张美术概念图后便销声匿迹了约 1 年之久。
直到 2024 年 2 月 21 日,FromSoftware 官方突然公开了「黄金树幽影」的全新预告视频,并宣布将在 2024 年 6 月 21 日正式发售。
这次的「黄金树幽影」将会带来崭新的舞台、关于「褪色者」的全新故事以及各种让冒险体验更加丰富的要素。为此,《Fami 通》编辑部特别采访到了《艾尔登法环》的监督宫崎英高先生,希望能够一窥「黄金树幽影」的真容。
宫崎英高(下文简称为宫崎)
FromSoftware 代表取缔役社长,担任《艾尔登法环》及其 DLC「黄金树幽影」的监督一职。
—— 《艾尔登法环》自 2022 年 2 月 25 日发售以来,不仅只花了一年时间便在全球范围内售出超过 2000 万套,还收获了诸多「年度游戏」的奖项,广受好评。在玩家群体之间,本作也有着极高的人气,您对此有什么感想呢?
宫崎:就是单纯地感到开心,很抱歉感想比较简单。
对于我们而言,首要目标是制作出我们自己觉得有趣、有价值的游戏。看到全世界有这么多玩家能够享受本作,并感受到其中的价值,我感到非常欣喜,这也给了我们莫大的鼓舞。
贯穿在我们过去作品中的「克服困难后的成就感」这一主题依然延续到了《艾尔登法环》当中,并且在此基础上我们还设立了要赋予其更高自由度,更低上手门槛的目标。采用开放式区域的设计原本也只是其中的一环,但从结果来看我认为效果非常好。
—— 仅日本国内就售出了超过 100 万套。
宫崎:没错,这也让我感到十分意外和惊喜。在工作之外的日常生活中,我也多次从别人口中听到过《艾尔登法环》的名字,切身体会到了「居然卖出了 100 万套,真厉害啊」。因此对于游玩了本作的玩家们,我真的非常感激。
—— 以前宫崎先生曾提到你会将「把自己想象中玩家们希望获得的体验切实做到游戏里」作为开发的一大前提。在我看来,这也是为什么有这么多玩家能与作品产生共鸣。
宫崎:是的。作为监督,想要通过游戏给予玩家什么样的体验,传递什么样的价值和情感,这是游戏开发的核心,比如「是我的话,这里就想要这样被杀死!」(笑)。
话虽如此,但这并不是游戏开发的全部。我的意见并不是绝对的,如果遇到问题,或是员工们想到了更好的创意,都可以直接说出来,实际上我也接纳并吸收了不少这样的意见。并且不仅限于《艾尔登法环》,只要是多人合作的项目,都会具备这种优势和乐趣。
—— 所以才有了你们将平衡性打磨到极致的游戏设计方式,在我看来,这也是 FromSoftware 游戏最根源的魅力。从玩家体验的角度来说,《艾尔登法环》碎片式讲述的故事和设定也驱使着玩家自行前去研究和发掘游戏的世界观。
宫崎:我之所以在包含《艾尔登法环》在内的多部作品中采用碎片式的叙事手法,主要有几个原因。
首先是我希望作品的游玩体验能够成为玩家自身故事的一部分,因此不会花太多笔墨去刻画剧情。
其次是我想在故事上为玩家们留下想象的空间。这一点不仅和先前提到的「希望作品的游玩体验能够成为玩家自身故事的一部分」一脉相承,而且思考留白的内容这件事本身也相当有趣。
而且收集碎片,逐渐理解,发出「啊,原来是这么回事,都连上了」的感叹也是一种乐趣不是吗?
出于上述这些原因,当我们发现玩家们自行前去挖掘和考察剧情设定时,毫无疑问是非常开心的,我自己有时也会进行类似的考察和深入解读。
—— 最早于 2023 年 2 月 28 日公布的 DLC「黄金树幽影」在沉寂一年之后终于正式公开了发售日。首先想问问该 DLC 是从什么时候开始制作的呢?
宫崎:DLC 的制作想法初步成型应该是在游戏本体的开发末期。因为在我们对于《艾尔登法环》的整体构想中,出现了明显无法被包含进本体的部分,所以便决定将其以 DLC 的形式推出。
不过当时仅仅只是有一个概念而已,更多的精力还是集中在游戏本体的开发上。真正开始制作 DLC 是在本体已经发售,并且后续更新告一段落之后的事了。
—— 在得知该 DLC 的存在之后,首先让人感到好奇的就是「黄金树幽影(SHADOW OF THE ERDTREE)」这一副标题的含义。
宫崎:「ERDTREE」指的就是本体中登场的「黄金树」,因此 DLC 的副标题直译过来便是「黄金树之影」。
在 2023 年2 月公开的美术概念图中,可以看到画面左侧有一棵耸立的巨树,那便是黄金树之影,也被称作「影树」。而本次 DLC 的舞台,也不再是以黄金树作为象征的「交界地」,而是影树所处的「幽影之地」。
此外,这个副标题还有一些隐藏的含义,这一点请各位务必通过实际游玩去感受。
—— 美术概念图上的另一个重点,无疑是骑在托雷特上的人物。那就是本体中也有提及的半神之一「圣树的米凯拉」吗?
宫崎:是的,米凯拉正是本次 DLC 故事的核心。不知道大家还记不记得,本体剧情的引导方式非常简单,就是跟随线性的赐福指引一路前行。而这一次玩家也只需要追随米凯尔的足迹深入幽影之地即可。
与此同时,游戏内也会登场多位追寻米凯拉足迹的 NPC,以此来讲述 DLC 的故事,他们有的可能会与主人公结下友谊,有的则可能会化身为敌人。
除此以外,该 DLC 还有另一个主题,那就是讲述幽影之地以及女王玛莉卡的过去。
—— 本次你们公开了大量有关 DLC 的情报,接下来我想就此详细问问。刚刚你提到了「会讲述女王玛莉卡的过去」,这是否意味着 DLC 故事的时间线设置在过去呢?
宫崎:并非如此,DLC 的时间线是与本体完全一致的,并不是以遥远的过去或者未来世界作为舞台。
关于幽影之地和女王玛莉卡的过去,游戏的呈现形式可以类比本体讲述破碎战争历史的方式。
—— 宫崎先生想要在「黄金树幽影」中描绘的主题是什么呢?
宫崎:嗯~这个问题很难回答啊。因为那正我想要玩家们去实际体验的内容之一,在这里提前透露的话就有些扫兴了。
—— 《艾尔登法环》的本体讲述的是一则英雄史诗,这一点会延续到 DLC 当中吗?
宫崎:是的,依旧沿用了英雄史诗这一主题。这一点从主视觉图中描绘的角色「梅瑟莫」身上应该很容易看出来,毕竟他也是英雄之一。
梅瑟莫身下的椅子,其实就是玩家在本体中挑战「恶兆王 蒙葛特」时出现在场景里的那把椅子,而他本人也是能与葛瑞克、玛莲妮亚、拉塔恩、拉卡德等人平起平坐的存在,被人称为「玛莉卡之子」。
—— 乔治·R·R·马丁先生也参与了 DLC 故事的编写吗?
宫崎:是的,参与的方式也与本体别无二致。
DLC 的世界观与故事,和本体一样都是基于马丁先生撰写的神话设定构筑而成的。更准确的说,这次的 DLC 本身就是在制作游戏本体时受到马丁先生神话设定的影响所构筑而成的内容的一部分。
换言之,我们并没有单独为 DLC 额外追加任何设定和内容。
—— 该 DLC 的体量也相当令人好奇。毕竟《黑暗之魂 3》和《血源诅咒》那时(DLC)都是在本体发售后一年左右就推出了,这也让我不禁对这次的 DLC 越发期待(笑)。
宫崎:的确是这样,非常抱歉让大家久等了。
不过本次 DLC 的体量相比《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》的 DLC,毫无疑问是要更大一些,应该也是我们迄今为止制作过的最大规模的 DLC 内容。
—— 那真是超出预期了!为什么内容量如此庞大呢?
宫崎:想要在 DLC 中提供类似《艾尔登法环》本体的体验,我们认为必须得做到这种规模才行。
《艾尔登法环》所谓的冒险感,就是既要有需要玩家克服的威胁,又要有足够的挑战自由度,还得有探索未知的兴奋感以及通过探索得到的收获。
—— 也就是说这次又可以感受到本体的那种兴奋感了。这次 DLC 的舞台是个什么样的地方呢?
宫崎:和本体中登场过的场景不同,是一片全新的区域。
除了标志性的开放式区域,大型地牢和小型地牢也会散布在其中,整体规模上会比本体的宁姆格福地区更大,内容也更丰富一些。
—— 玩家们要怎么进入该区域呢?
宫崎:这里和本体的世界并不是直接相连的,而是需要通过传送抵达。「鲜血君王 蒙格」Boss 战场景中那个裂开一个大口的茧处会垂下一只枯萎的手臂,那便是传送的入口。
顺带一提,玩家需要先在本体中打倒「鲜血君王 蒙格」和「碎星者 拉塔恩」才能前往 DLC 区域。
—— 需要等到游戏的中后期才能进入,是否意味着难度也会比较高呢?
宫崎:没错,数值上就是以本体中后期的水平为基准来设计的,难度和攻略方式也基本和本体一致。不仅有着极高的攻略自由度,也会登场类似本体中玛莲妮亚这样非常具有挑战性,但在故事上并不是必须要打倒的 Boss。
—— 玩家可以在本体和 DLC 区域间自由往返吗?
宫崎:可以的。正如我前面所说,本体和 DLC 区域虽然不直接相连,但是可以借助传送功能自由往返。
—— 接下来想问一个更细节的问题,(DLC 中的)快速旅行要怎么进行呢?
宫崎:和本体一样,只要发现了「赐福点」,就能够使用传送功能。
—— DLC 剧情会对本体的结局产生影响吗?
宫崎:并不会,DLC 的内容也不会因为本体事件的进展和结局而产生变化。DLC 的故事会在 DLC 中完结,这么理解就行了。
—— 会加入 DLC 专属的新要素吗?
宫崎:系统上会追加 DLC 专属的等级成长要素。将其当成是《只狼:影逝二度》中的「攻击力」可能会比较好理解,这其实就是一个脱离原本的等级系统,只在 DLC 区域内生效的「攻击力」系统。
这是我们为了强化之前提到的「挑战自由度」而特意加入的内容,目的是让玩家们在中后期的高等级区域,也能体验到「这个 Boss 太强了,还是先探索探索其他区域,变强之后再来挑战吧」的感觉。
另一方面,通过控制「攻击力」的提升幅度,「特意维持低等级挑战强敌的玩法」也依然是可行的。
—— 有追加新的武器、魔法和祷告吗?
宫崎:有的,会加入许多新的武器、魔法和战技,这也是本次 DLC 的卖点之一。特别是武器方面这次会加入 8 种全新的武器种类,现有的类型也会新增更多武器。
—— 8 种吗?!本体中的武器数量就已经相当惊人了,那这次的 DLC 具体会加入什么样的武器呢?
宫崎:首先是大型日本刀这样比较王道的武器,然后也会有反手剑,以及其他特色更加鲜明,更具创意的武器。
举个例子,以传统的武僧形象为灵感来源,具备「格斗」和攻防一体特色的武器「决斗盾」和能将所有攻击手段都变为投掷攻击的投掷短剑这次都会登场。即便是体验过本体中所有武器类型的玩家,这次也依然能够收获新鲜感。
—— 在这次公开的预告视频中,武器自然是相当值得关注的要素。此外,视频里还出现了类似舞狮的全新敌人,那是会在 DLC 里登场的 Boss 吗?
宫崎:是的,那个舞狮某种程度上来说是相当符合该 DLC 调性的 Boss。
幽影之地实际上是玛莉卡成为神人以及黄金树诞生的地方。因此这里自然也残留着黄金树诞生之前的文明,这个舞狮便是来自那个文明的角色。换言之,大家应该能在这里感受到更多与本体不同的异域文化气息。
—— 在最新公开的美术概念图中,似乎可以看到背景的天空中有着一层薄纱。
宫崎:没错。DLC 的舞台幽影之地与本体的舞台交界地是两个互相隔绝的地方,而幽影之地更有一种从外部切断了联系,被刻意隐藏起来的感觉,那层薄纱也正是象征着这一点。
—— 剧情上的谜团越来越多了啊,这也让我更加期待邂逅全新的角色了。顺便一问,通关 DLC 区域之后会提供专属的结局吗?
宫崎:并不会有通关本体结局那样播放制作人员表的流程。不过为了明确表示 DLC 已经通关,我们还是专门设计了一段演出。
—— 在该 DLC 推出之后,你们还有进一步制作拓展《艾尔登法环》世界观内容的计划吗?
宫崎:目前暂时还没有制作更多 DLC 的计划。开发完这个《艾尔登法环》的追加 DLC 之后,我们的工作也算是暂时告一段落了。
不过这并不意味着《艾尔登法环》就不会再推出任何内容。和当初我对《黑暗之魂 3》的态度一样,并不是说后续发展的大门就完全关闭了。
—— 除了 DLC 本体之外,你们还将推出同捆《艾尔登法环》和「黄金树幽影」DLC 的版本对吧?
宫崎:是的。如果能有更多玩家趁此机会从零开始接触《艾尔登法环》那就再好不过了。正如我此前所说,想要前往 DLC 区域,必须先将本体的剧情推进到一定程度,因此趁着 DLC 发售前的这段时间玩玩本体也未尝不可。
—— 尽管「黄金树幽影」还没有正式推出,但在此之后相关工作就要告一段落了。在如今这个时间点回过头去看《艾尔登法环》,您有什么样的感受?
宫崎:DLC 的开发尚未完全结束,因此现在可能还没有这样的心情(苦笑)。无论是本体还是 DLC,我们在制作时都拼尽了全力,虽然总是想要更长的开发时间,但等到制作完成之后回头去看,我才意识到原来真的开发了这么长时间啊。
整个过程中当然充斥着无数的艰辛和汗水,但总的来说绝对算得上是一段快乐的时光。以开发团队为首的相关人士全都是非常棒的人,而与马丁先生的合作也让我倍感荣幸和兴奋。
虽然这么说可能不太好,但对于我而言,制作游戏不仅仅是工作,而是我人生的一部分。从这个角度来说,《艾尔登法环》的开发经历绝对是一段难得的体验。游戏能够受到这么多玩家的喜爱,真的也是非常幸运的一件事,对此我的心中唯有感激。
—— 那么以后您还想要再制作《艾尔登法环》这种规模的游戏吗?
宫崎:当然想的。尽管不知道接下来能否立刻去做,但只要条件允许,我还是想再挑战看看。我想开发团队的各位员工应该也都想要进一步活用本次制作《艾尔登法环》的经验吧……更重要的是,创造一个更广阔的世界和更宏大的冒险,本身就非常有趣和令人兴奋不是么?
追寻米凯拉的足迹前往「幽影之地」展开的故事;「幽影之地」与女王玛莉卡不为人知的过去;全新登场的武器种类和从未见过的强敌……令人在意的内容数不胜数。无论你是看到发售日之后兴奋不已,想要从现在开始踏入交界地的玩家,还是已经克服了重重困难,经历了无数场恶战的艾尔登之王,都请务必摩拳擦掌,为 DLC 的到来做好充足准备。
编译:Bluestoon
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