神灵总是奇幻游戏设定中不可或缺的一环,他们提供了游戏的背景设定,在绝大多数时候也与玩家的使命有关,旅途的始终都有他们隐藏在幕后。玩家们已经很习惯有神参与到故事中,开发者许多时候也是不假思索地在世界观设定中加入神与宗教。
事实上,游戏中所添加的这些要素并非是凭空产生的,它们在现实中都有一定的模板与参照,今天我们要聊的话题就是游戏中的这些神灵设定借鉴了什么、通常是怎么处理的、这样处理有什么好处。
从最常见的多神设定说起
按照人们对神灵的观念不同,关于神灵的理论可以简单分为一神论、多神论、泛神论、泛灵论、理神论等。众多的概念可能使你眼花缭乱,但结合几个例子就能很简单地看出其中的差别。
先说说最常见的设定,多神论(Polytheism)描述的是一套多神体系。简单来说,这一体系承认有多个神灵并行存在,他们可能在等级上有所差别,但仍然是同类,和人类相比绝对高高在上、有本质上的不同。
《上古卷轴》系列游戏讲述的是发生在泰姆瑞尔(Tamriel)大陆的故事,这个大陆位于一个名叫奈恩(Nirn)的世界中,传说奈恩世界的起源便与神灵之间的争斗有关。
世界之初只有安努(Anu)和帕杜梅(Padomay)两个神灵,后来尼尔(Nir)出现,并与安努创造了 12 个世界。而后经过了帕杜梅因爱生恨杀死尼尔,并毁灭了 12 个世界这样有些狗血的故事后,安努将破碎的世界集合在一起,形成了故事发生的世界奈恩。
不过,在玩家的游戏体验中,或许对阿德拉(Aedra)众神与迪德拉(Daedra)领主的印象更深一些。对凡人来说,这两者都与神灵无异,其中阿德拉众神拥有各自掌管的领域,如阿卡托什(Akatosh)掌管时间(即时间龙神),朱利安诺斯(Julianos)掌管智慧和逻辑等等,他们参与了奈恩世界秩序的构建;迪德拉领主则更为神秘一些,但同样拥有强大的权能。
《上古卷轴》的世界观毫无疑问是多神的,从创世神话来说,一开始就存在两个神灵,而在此之后,泰姆瑞尔大陆各个行省、各个种族都倾向于信奉不同的神,这些都是典型的多神特征。不过,在《上古卷轴》等游戏中,神系的概念并没有被明确提出。
神系(Pantheon)所探讨的不是某个神话 —— 只有综合几种神话才能较为清晰地看到这一概念。Pantheon 的希腊词本意是「万神殿」,既指神殿,也可以代指所有的神。但是,从更大范围来说,世界上有种种不同的神话,一个神话中的「所有神」通常并不包括其他神话中的神灵,此时,「神系」指的是某个神话的整个体系。
D&D(龙与地下城)规则中包括了最典型的多神体系,其中神系的概念非常明确。官方发行的第五版玩家手册中介绍了 D&D 的多元宇宙世界观,在 D&D 中有多个世界,每个世界平行存在,有不同的神灵,以及独特的宗教生态。
例如,在官方战役「被遗忘国度」(The Forgotten Realms)中,「有着数十位神祇受崇拜、信仰以及敬畏。至少 30 个神祇在整个世界里广为流传,此外还有更多的地方信仰、部落崇拜、小型教团以及一些大宗教的支派。」而在「龙枪」(Dragonlance)战役的克莱恩(Krynn)世界中则有 7 个善神、7 个恶神和 7 个中立神组成的神系。
在 D&D 的世界中,不同世界的神属于不同的神系,有的世界较为复杂,同一世界的众神也可能分属不同神系。
「神系」这个概念有什么意义呢?或许你已经可以想到,这一概念诞生于不同神话体系之间的矛盾:既然多个世界上存在多种神话、多种宗教,那么到底是谁创世、谁主管一切就成了问题。
在现实中,诸如古希腊宗教和古罗马宗教采用的方法是一一相应,把古罗马众神在古希腊众神中分别找到对应,从而避免矛盾。许多一神教采用的方法则是声称至高神在不同地方都显现,只是不同民族以不同的名字称呼他们,这样也没有矛盾。
但归根结底,还是有许多无法调和的东西,例如北欧神话就很难与其他宗教相附会;部落的图腾崇拜也无法与有组织的体系化宗教相等同。因此,「神系」的概念在这种时候就可以隔绝不同的神话。
在游戏中,这个设定变得更加好用 —— 一个世界一套神灵,玩家们对此都已经司空见惯,不觉得有任何问题。在 D&D 的每局游戏中,也可以由玩家们商议,确定自己将要冒险的世界样貌,借用神系的概念,无论玩家设定什么样的神灵体系,游戏的背景设定都是自洽的。
一神论、泛神论与其他
在游戏中,多神论是最常见的 —— 下文将会讨论这是为什么 —— 但其他的形式,诸如一神论、泛神论、远神论等也是存在的。
与多神论相对的,一神论(Monotheism)主张神是唯一的,现实世界中的基督教、伊斯兰教、犹太教都属于此类。
在一神论中,「神是唯一的」并不意味着不存在其他超自然的实体,例如,人们都很熟悉的「天使」,在基督教中便被视为神的造物与仆人,天使不是神,但具有人所不具备的能力,常常被人当做神。
在基督教兴起之后,《圣经·新约》被视为至高经典,中世纪教父哲学与经院哲学的研究便围绕着《圣经》展开,其中相当一部分研究主要解释了《圣经·旧约》中的神显现象,许多学者试图说明的问题就是《旧约》中的人们遇见的不是耶和华,而是某个天使,而天使并不是神,这样,神就是唯一的了。
在奇幻游戏中采用一神设定的情况极少,但一神教却更多一些 —— 采用一神设定意味着这个世界里只有一个神,而一神教却只需要设定一个世俗组织(而不用管他们的信仰是否为真)。
《龙腾世纪》系列中的教团(Chantry)很容易就让人联想到现实中的基督教。根据游戏中的传说,教团起源于先知安德拉斯特(Andraste)的受难,安德拉斯特本来是个奴隶,而后她在逃跑过程中感受到了造物主(The Maker)的神启,随后又遭到自己人的背叛,最后处死她的人成了她的信徒 —— 这听上去就是一个翻版的基督耶稣。
游戏中的教团与基督教会很相似:他们是游戏世界中的主导宗教团体;他们热衷于将《光明圣歌》(Chant of Light)传播到世界的所有角落,这一典籍的结构上都与《圣经》颇为类似;他们有自己的权力体系,并且还有自己的军队骑士团(玩家们对此一定很熟悉);他们也动不动就追捕女巫……
一神论理解起来倒没什么难度,但泛神论、泛灵论、理神论这几个概念就时常被人们混淆了。这 3 种理论的共同点是,神不会与人进行通常人们所理解的那种交互,这种交互在多神论和一神论中是比较常见的:神说了什么、许诺了什么、满足了人的什么愿望……
泛神论(Pantheism)主张大自然与神是同一的,神就是自然本身,人在神之中。自然至高无上,并且遵循自身的规律,绝不动摇。因此神不可能像希腊神话或北欧神话中的那样有自己的欲望、与人进行交互。理神论(Deism,也被翻译为自然神论)同意神不会干预世界,不过并不是说神等同于自然,而是认为神在创造了世界之后就不再影响世界的运行。
在《刺客信条:奥德赛》中出现的秩序神教就含有理神论的雏形。秩序神教虽然仍信仰希腊众神,似乎是个多神信仰,但究其行为来说,他们不把主要精力放在种种宗教行为上,而是希望利用可控制的战争来带来秩序。也就是说,他们没有指望众神的力量,而是通过人自身的努力来创造秩序,这种精神与理神论不谋而合。
绝大多数泛神论和理神论都成熟于对宗教进行反思的阶段 —— 只有提出了神的概念,才会考虑「神是什么」这个问题 —— 因此在近代之后,许多哲学家与物理学家都持有上述观点。而泛灵论(Animism)的历史更为悠久,它甚至在「神」的概念诞生之前就已经存在。
泛灵论又称为万物有灵论,它认为世间万物都有「灵」,并且有一种神秘未知的力量,使得它们的灵能够影响物质世界的方方面面。在宗教产生之前,人的原始部落中就已经有图腾崇拜,这种图腾崇拜所敬奉的对象就是「灵」;此外,至今我们都在谈的「闹鬼」「成精」等也与泛灵论的传统相关。
《大神》融合了日本民间传说与神话,描绘了一个神灵与精怪并存的世界。就其神话部分来说,有天照等神灵,这些属于多神的设定,但同时也有种种精怪,他们并非通常理解的神,但又是超自然的,这种设定就有泛灵论的痕迹。事实上,绝大多数讲精怪、原始崇拜,甚至是一些神秘主义题材的游戏中,都有泛灵论的影子。
除此之外,还有远神论(Apatheism)和无神论等理论,后者我们很熟悉了,前者指的是不关心神的问题本身 —— 不说有神,也不说没有神,因为这个问题不具有实际意义,这就是远神论的观点。
更像人的神:多神设定为何最为常见?
无论是现实还是游戏中,最流行的始终是人格神。「人格神」的含义是,神与人是同形同性的,即在人们的认识中,神与人外观上接近,本质上也相同。
希腊、罗马神话中的众神是典型的人格神,神可以与凡人聊天、辩论,甚至是争斗,神有自己的欲望与「神际关系」,甚至神还能与其他神或人结婚生子 —— 神如同人一般生活,就像是一个更强大的人。
在奇幻游戏中,你最经常看到的也是人格神。
「战神」系列采用现实中的神系设定。故事开始于希腊神话,主角奎托斯是主神宙斯与凡间女子生下的半人半神,他宣誓效忠于战神阿瑞斯,阿瑞斯认为妻女是奎托斯的累赘,于是设计使奎托斯自己杀死了自己的妻女,得知真相的奎托斯从此走上向众人复仇的道路。
《战神》延续了现实中希腊众神的人格神设定:神与人模样近似,也有自己的渴求和欲望,会使用计谋,也可能背叛。神的种种行为都和社会中的人类似,只不过换了个更为宏大的舞台。
显然,将神人格化有种种弊端,作为游戏当然过瘾 —— 你能参与弑神的过程中 —— 但以宗教来说,这不利于人们信仰的虔诚。试想,如果神如人一般自私,你怎么能指望信徒全心全意地相信并奉献自身?
因此,一些哲学与宗教理论反对人格神,但他们的理论往往晦涩难懂,在世俗中的接受度不高。《圣经》在早期留下了许多人格神的形象,如《旧约》中许多人见到了耶和华,但到了中世纪,神学家发现了人格神的弊端,开始予以修正。教父与经院哲学反复论证三位一体的复杂理论,借此说明神相对于人的超然性。他们强调「你不可见上帝之面,只能见上帝之背」,解释人不可能直接看到上帝,也是为了消除人格神的弊端。
可惜的是,理论越是繁复,众多信徒越难弄明白他们在说啥,他们仍然还是把耶和华想象成慈祥的老大爷 —— 世俗中的人们很难理解一个纯然抽象的宗教形象。
除此之外,许多神学理论认为神是唯一的、完美的、全知全能的、「不变」的。但在游戏中,你几乎看不到这样的设定 —— 一切都可以改变,这种改变就是我们的游戏想要的。
在「魔兽争霸」系列与《魔兽世界》的世界中,世界最早存在着泰坦一族,他们所向披靡,在宇宙中四处构建秩序。但即便是如此强大的种族,也会出现背叛者萨格拉斯,也只有出现了这样的变化,才会有燃烧军团这样的剧情进展。
艾泽拉斯大陆上发生的故事同样如此,守护巨龙被泰坦赋予了神的威能,但他们也纷纷发生了改变,有的堕落成了强大的反派角色,有的甚至与未来的自己兵戎相见……
在这些游戏中,神虽然极为强大,但并不是人所不能理解的那种强大,而仅仅是力量上的超然。在许多方面,众神的行为逻辑与人一致。
这也是奇幻游戏中人格神与多神论如此流行的根源:一神论无法反应神与神的冲突、泛神论等设定不能展现世界的宏大,只有多神设定能够让好戏上演。
归根结底,我们想看的并不是神的故事,而是人自身的故事。人的故事是什么呢?有友谊、忠诚、征服、背叛、复仇……无论是神话还是游戏,这些剧本同样在众神背景的帷幕下上演,它的观众都是人。
费尔巴哈曾有过这样的经典论断:「上帝乃是纯粹的、绝对的、摆脱了一切自然界限的人格性:他原本就是属人的个体所仅仅应当是的、将要是的。所以,对上帝的信仰,就是人对他自己的本质之无限性及真理性的信仰。」
的确,当人们想象出一种完全超越人的神时,对神的认识依然不超出自身的界限。这也是许多宗教理论中强调人无法规定神是什么,只能用否定性的语言(神不是什么)去描述神的原因。
当人自内而外去认识某种东西的时候,他所认识的既是对象,也是他自身。因此,许多地方表面上探讨神,实际上却是将「人性」赋给了神灵。当我们摈弃宗教的狂热,再看祛魅后的神灵时,总是能从中发现自我。
说起神,首先想到人,这一点无论是游戏内外都并无分别。
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这是个很好的文章,对我来说正是急需的。
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神对于一种叫玩家的生物来说就是:经验、装备和材料!(PS:所以当神有什么好的?玩家才是最厉害的生物)