GI 记者:咱们直入正题吧。现在《战神》已经登陆 PC,你们认为有哪些内容能吸引到玩家呢?
Cory Barlog:因为游戏里偷偷藏了《寂静岭》?我开玩笑的。说实话,我认为对开发者来说,游戏登陆 PC 意味着会有大量未曾尝试过这款游戏的潜在玩家,可以在他们的高端 PC 上领略这部作品的魅力,这让我们很兴奋。我没有 3090 显卡,不过我想很多人有。而且,就算你已经玩过一遍,我自己就打通过几次,但是用宽屏显示器玩的感觉真是太棒了。
Matt DeWald:我们主机版本大概卖了 1950 万份,但是还有很多人从来没有玩过,这点挺惊人的。如果他们至今没玩过主机版本,说明他们应该不会在主机上玩。所以说这次登陆 PC 让他们有机会可以在自己喜欢的平台上游玩。就像 Cory 刚才说的,我们增加了宽屏模式,也对游戏做了增强,支持 4K 分辨率。玩家可以进一步调高图像分辨率,体验极致的画面效果。
GI 记者:游戏支持 60 帧、宽屏等新技术,这对最终 BOSS 战有帮助吗?
DeWald:有的,我是说,这得看你游戏技术如何。但是我想帧数提高肯定能让玩家更早做出反应。我们采用了英伟达 Reflex 技术,同样能优化反应时间。我连希格露恩都没打过,所以不知道最终 BOSS 什么样。我打了 4 年都没打过,基本放弃了。栽在她手上了。
GI 记者:回顾以往,几年下来你们都积累了一些新观念,对《战神》有没有什么新的想法,新的情感?
Barlog:我现在还有那种伤……我不想用「创伤」这个词,但这个最合适,所以我想谈谈制作过程中我受到的创伤。游戏的制作绝对可以说是十分漫长的,因此在这么久之后再重新回顾,我很欣慰能清晰地对我当时的做法,当时的决定做一次回想和评判。我不认为开发完成代表着结束。说实话,我感到自豪,但我会不断回顾,分析当时我做的每一个决定,想着「哦,我做得对吗?这样做明智吗?另一个选择或许更好。」 这让我很抓狂,因为我只想心平气和地去看待、游玩这款游戏,而现在有了更多新人加入,我很高兴能了解到人们对游戏的新反应,比如「我平时不玩主机游戏,但现在有机会试一试,感觉十分惊喜。」
GI 记者:在这次发布的 PC 版本中,你们有没有回过头去做一些调整,一些修改?
DeWald:我问过要不要这样做,然后 Cory 你怎么说的?「类似《星战》里面汉先开枪那样的桥段?」
Barlog:是吧?没错,我绝对不想再回过头去做任何修改。比如给战士手里塞手电筒什么的,或者像是让格雷多先开枪等等,但总会忍不住想改点东西。我必须抑制住修改的欲望,因为我知道这不是好事,至少对于我是如此。如果游戏中确实存在问题,一切都和它有关,那么咱们就直入正题,把它修复;但如果去修改没问题的部分,感觉这样做会打乱游戏的基调。我感觉我们应该永远向前看,像是说「好吧,咱们等到下一步再解决那个。然后我们再做展望,把事办好。」但我们手头最主要的事情就是,该怎样让游戏效果更出彩?我们要怎样为玩家处理好 PC 端的功能,有些玩家会说:「我花了几万块钱配电脑,希望游戏看起来一级棒。」
GI 记者:你们知道为何索尼决定让本作登陆 PC 吗?这是你们争取来的结果吗?
Barlog:我想这是因为所有工作室都在捧这个主意,说我们应该往这方面考虑。最后,我想大家的意见终于有了成效。我们往上面提了这么多建议之后,他们大概就会说:「实在是听烦了,行吧,就这么办吧。」就这样取得了进展。作为一家公司,一家单独的工作室,我们还在探索应该如何处理这种事情,还在探索流程和策略。
GI 记者:所以,你们认为《战神:诸神黄昏》能争取在主机平台发售 4 年内登陆 PC 吗?
Barlog:我不知道。现在我们正在逐个游戏进行排查,每个游戏都看一遍并做判断:「看看,做到最好了吗?」然后对其评估。玩家喜欢这款游戏吗?我们做得正确吗?有没有出错的地方?如果未来再做一遍是否能做得更好?但无论如何,最终还得看索尼的决定。
GI 记者:对于用键鼠游玩《战神》,你们考虑了多少?
DeWald:考虑了很多,因为我们很早就认识到想登陆 PC,这是必须专注的一点。我们必须把实际体验搞清楚。有一点就是要创建一个可以自定义所有按键的客制化界面。在主机平台上可没有这东西。光是做这个就花了不少功夫。再就是搞清楚默认设置要怎么设?默认设置时操作感自然吗?我们有一个发现就是,比如说,在主机平台要越过障碍,就按圆圈键。无论是翻越障碍物,搬动障碍物,还是爬过裂缝等等,都是按圆圈键操作的。在 PC 端我们用 E 键来交互,这种操作体系很常见,但我们发现,当我们找玩家试玩时,他们习惯按空格键跳过裂缝,就算跳出的提示写着按 E 键,对键盘操作来说,还是按空格键跳过裂缝更符合习惯。因此我们就得回过头去找出所有带有跳跃机制的翻越点,再设置可以用空格键的选项。而在主机平台是不需要这样做的。这样一来就有两个按键,E 键和空格键,来实现同一个功能。但是大家都会觉得这很自然。
Barlog:我要用我的任天堂 Bongo controller 来玩。
GI 记者:听起来真不错。你们感觉这游戏用键鼠玩的体验如何,还是用手柄更顺手?
DeWald:其实我现在主要是用键鼠玩的,因为我这两年都在研究怎么用键鼠玩,已经成了我的默认选项。使用键鼠游玩对我而言十分自然。
GI 记者:很多人用自己的 Xbox 手柄玩 PC 游戏。你们怎样看待大家用 Xbox 手柄玩《战神》?
DeWald:非常棒。我们还贴心地做了按键图案提示,这样玩家就不会搞错按键。没错,我们一点儿也不介意。玩家甚至还能用 Switch 手柄游玩。用任何第三方控制器肯定都能玩。我们尽可能多加选项,给所有想尝试这款游戏的人提供便利。
GI 记者:你们怎么看人们给游戏打 Mod?
DeWald:其实我们都见过像是尤达大师化身战神,格洛古化身阿特柔斯这样的东西。我认为看玩家弄一些搞怪组合很有意思。我们没有加入 Mod 支持。我们在开发时没有制造那种工具。我们做好的东西都是固定的,因此他们做那种东西非常难。不过我确信会有天才玩家搞出一些很棒的东西出来,我们很期待见到这种东西。
Barlog:没错,我玩 PC 游戏的时候,如果有可用的 MOD 我就会试一试。我觉得这样做很有意思。玩 PC 游戏的一大乐趣就在于有些人会给游戏加点料,或者对游戏加以改进,增强游戏体验。《侠盗猎车手》和《上古卷轴:天际》就是两个很好的例子,Mod 让游戏体验上了一个台阶,因为玩家们都会想试试新鲜事物。在主机平台上没有这种程度的互动,因此这算是一种选择,我觉得这非常棒。不过你也知道,我的观点无法代表公司里其他人的意见。
GI 记者:你们未来有没有计划增加 Mod 支持,让 Mod 的创作更轻松呢?
DeWald:目前没有计划,不过一切皆有可能。把 Maya 模型放到游戏里是十分棘手的,因此就需要创造一个方便用户操作的工具,而这样做就得花几个月时间给我们的艺术家做培训,将一些工序部署到位。因此,若想为用户们开发一个足够直观的、能实现这类功能的工具,就得花费不少功夫。我们使用的工具很多都是在开发过程中制作出来的。
Barlog:我们的工具不一样。这就是我们的工作方式。我们喜欢复杂的工具。我们的引擎做出来不是为了支持那种东西的。我们的工具都是专门定制的,本身就很复杂。所以我觉得这类支持未来不太可能会有,但谁也说不准。
GI 记者:最后还有什么想法吗?还有什么没提到的?
DeWald:最重要的事情就是 PC 上线。我对游戏上线后的反应十分激动,也十分不安,因为玩家们的电脑配置、软硬件组合千奇百怪,我想看看游戏效果怎么样。但我们已经花了不少时间做测试,保证游戏性能,我希望这些工作能见到效果。
Barlog:你们做得很棒。对此我十分期待。
DeWald:能不能在你们文章里引用一下他这句话,说我们做得很棒?
Barlog:所以我才在这时候讲,只要讲一遍就够了,因为这样就会刊登出去,我就不必再重复了。
《战神》已于 1 月14 日登陆 PC。
翻译:Wellin Tsin 编辑:豚骨拉面
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我柠檬住了
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可惜玩不起
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可惜我没钱
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哈哈
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大屏确实舒服
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确实,大屏看的爽
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大屏
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骗人的鬼
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大气
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行啊
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