良心「小黄油」第十四弹:「生化危机」特辑

良心「小黄油」第十四弹:「生化危机」特辑

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「生化危机」系列无人不知,自初代于 1996 年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,「生化之父」三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在「小黄油」领域有着深远又长久的神奇影响 —— 这回我们就来聊聊「生化系」小黄油吧。

《生化危机 3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误

本尊之光:我是你爸爸

「生化危机」系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多「小黄油」借鉴的基础。比如不少「小黄油」都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,「生化危机」中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。

那么,什么才是「生化味」呢?「生化危机」在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代「丧尸之父」罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。

丧尸,人人都能变成的怪物

但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为 AVG 定位,「生化危机」系列还有两个典型的玩法特征,一个是「文斗」,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。

「文斗」指的是游戏中的动作难度和密度远低于 ACT 游戏。与 ACT 以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的「生化危机」并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个「举枪」按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图 —— 早年的「生化危机」甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。

沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是「按 F 键」完成操作,或者很多 Boss 战的真正打法都是智取 —— 打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老「生化」系列乐趣的体现。

宏观上的解谜就是剧情,「生化危机」的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是「生化」特色的「File 系统」,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是「小黄油」们较易学到的点。

生化小纸条,真正的「起源级」碎片化讲故事系统之一

电影化手法的运用也很多。情节上,「生化危机」着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等 —— 在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。

在早期「生化危机」的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机 3》长达一分半的全 CG 开场动画。在 PS 时代,CG 动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。

《生化危机 6》的「漫威宇宙电影级连续剧」在流程量上也算是一种突破

上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股「生化味」扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过「生化危机」的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。

即便是 RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色

本文介绍的「小黄油」不止是借用「生化味」当中一两个独立的点,在包含了多个「生化味」元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。

《Parasite in City》:性感女郎独自求生路

此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是「生化黄油」,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。

《PIC》开篇选择了类似《生化危机 3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变

《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是 ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算「有比没有强」。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有「RPG 生化」之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。

看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车

奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的「举枪」,这是大部分玩家认可它是一个「生化味」游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下 3 个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与 PS 时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了「生化危机」后 4 作中加快节奏的物理攻击,可以说「很懂」了。

女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦

在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有 7 张 CG,但所有的 CG 都是动态的,仅仅有 6 种普通敌人和一名 Boss 的反派阵容,却用小动画排列组合出来 20 余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时「小黄油」让角色花式赴死、收集演出的玩法。

这里就不放能动的了……

技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了 Live 2D 技术,那可是遥远的 2013 年,主流对 Live 2D 技术还没什么概念。更「懂」的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来 2016 年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。

《PIC》技术上颇有「一战时期的单兵连射武器」之感

《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天

与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的「生化危机」作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且「一无所有」的少女,努力解开谜团并逃出生天 —— 乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。

所以,女主的道具是怎么存放的……

《异》相较于传统「生化」,加入了生存系统。角色除了生命值,还有「体能」「精神值」和「饱食度」3 个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。

这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机 4》即便定位为「生存恐怖」,却依旧简单地以 HP 为主要维生参数的理由 —— 难度过大,就不容易普及。

有谁还记得雨伞公司南极基地的「线性冲击炮」吗?

《异》的一大新异点就是多结局。传统「生化危机」中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供 5 个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人「防不胜防」,其中还对「生化」传统的「直升机逃生」式结局有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的 1.02 版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感 —— 小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。

对于「生化危机」传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于「恐慌」状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。

《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的「打字机」存档方式下,却有许多「初见杀」段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。

老式游戏常用初见杀来打击玩家

尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类「生化危机」游戏,甚至 1.00 版本后,作者还删除了「小黄油」几乎必备的画廊功能,仿佛也有种「洗白宣言」之感。加之用心的 BGM 也达到了相当的渲染效果,很有三上系「生化」的神韵,如果是老「生化」爱好者的话请勿错过 —— 而且还有汉化呢。

《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

「生化危机」用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为「花恐惧症」,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里 Plant 42 那套植物系的延伸挖掘。

游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景

昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是「生化」系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞 —— 如此对比便知,能够适当平衡并包含了「猎奇」「恶心」「暗喻」「色情」「恐惧」等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。

迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像「那儿」的打了码……

《A》虽以 ACT 为形式,但 AVG 元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位「追哥」伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的 Boss,既丰富了 AVG 的探索感,也充实了动作游戏 Boss 战的乐趣。

更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的 ACG 爱好者,借助「生化危机」的 Flie 系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作「Marisa」改成男性版「Manrisa」的过气车万角色。

仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……

《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年 CG 质量只能用「惨不忍睹」来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠 —— 好游戏才有重生权。

左侧为原版 CG,右侧为重制版,实用性倍增?

《感染屋敷 2》:简单粗暴的情色 B 级片

《感染屋敷 2》(以下简称为《感染 2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机 2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。

霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B 级片核心竞争力一个不少

如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染 2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染 2》也在剧情中暗示了「视觉干涉」的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。

主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《感染 2》既然是「2」,那当然就有「1」。「感染」的作者至今共推出了 4 部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式 ACT 一路成长为如今的小「生化」,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这 4 作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。

和其他「小黄油」讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思 —— 到底谁才是怪物呢? 

结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……

由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试 —— 这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。

「Exclusion Zone」1 + 2:《Mansion》全面进化型登场

《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是 Alibi 在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。

对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的「小黄油」领域,则采用 ZXC 功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。

因此《EZ》初代大胆地在 2D 平面 ACT 里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。

缩水版《生化危机 4》或《启示录 2》的感觉非常强烈

《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。

前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了

有了《EZ》的摸索,续作《EZ 2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。

当然,一向喜欢「点到为止」的 Alibi 这次也没例外。虽然流程一共只有 5 关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约 10 分钟,但 Alibi 仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。

玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ 2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短 10 分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。

更厚道的是,《EZ 2》刷新了 Alibi 合体演出内容的上限。《EZ 2》的 CG 多达 10 张,是系列之最,合体演出动画更是借助 15 种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ 2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有 6 个、8 个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。

《EZ 2》终于不会获评「糟蹋了好图的游戏性」

《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如「小黄油」里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。

要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗

比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的「举枪」动作 —— 既然不能像动作游戏宗师 Capcom 那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的「生化味」。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家 HP 过低时也会变为「受伤」状态,行动能力下降,这就很有「生化味」了。此外,它还能结合「小黄油」喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。

由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀

《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有 Capcom 自己,才有能耐把传统 AVG 做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?

《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能 ——「二段跳」,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在 2D 场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。

在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面「仰望天空」,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获 —— 于是,《PH》来为大家圆梦了。

这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你

作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终 Boss 的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达 16 场复数 CG 组成的合体演出,质量极其精致。

大约还是能看出 CG 的精致来的

结语

除了上述的游戏,「生化系」的「小黄油」还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样「整建制」设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR 战警》的人质解救模式;等等。

这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落

总的来说,比起此前提起的花样盛开「银河城」,「生化系」的「小黄油」要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的「生化危机」题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。

操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……

举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ 2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线 Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。

如今,《生化危机 7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了「黄油」的「零食甜点」填填肚子吧。

不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了

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平台: PC NS PS4 XboxOne PS3 Xbox 360
类型: 重制丧尸第三人称恐怖