1999 年末,日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC 在日本的销量远不如美国,此外,他还从第三方口中得知,微软正在研发属于自己的主机 Xbox。在他看来,微软作为 DC 的合作伙伴,却暗地开发新主机,甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道。
实际上,在索尼正式公布 PS2 之后,微软就已经把 Xbox 计划提上议案。讽刺的是,Xbox 的很多细节都借鉴了 DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡。入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在 1999 年末进行了多轮谈判。如果微软收购世嘉,只需要花 20 亿美元,但盖茨没有这个兴趣,他认为世嘉无法阻止 PS2,他只需要世嘉成为 Xbox 的第三方。
大川功希望 Xbox 能够向下兼容 DC 的游戏,对于这一点,盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究 Xbox 模拟 DC 游戏的可行性。问题在于,大川功希望 Xbox 兼容 DC 的网络,但盖茨希望 Xbox Live 从零起步,不想牵扯 DC 的网络,围绕这一点,谈判最终破裂,大川功和盖茨决定各走各的路。
美国世嘉在 2000 年 1 月迎来开门红,移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL 2K》后第三款在美国突破百万的 DC 游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线,只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技,才能获得高分。
《疯狂出租车》的画面平平,但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权。游戏中那些一嘴 Rap 味的司机,在现实中也是美国出生的 DJ,他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者。这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切。
《疯狂出租车》DC 版新增了一张比街机版更大的地图,以及丰富的任务挑战模式,提升了耐玩度,成为当之无愧的经典。之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补,或增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳,系列最终寿终正寝。
日版 PS2 预定于 2000 年 3 月 4 日首发,为此世嘉将 DC 大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在 2 月 3 日发售。因为 CAPCOM 此时正在各大平台疯狂量产「生化危机」系列作品,缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成,CAPCOM 主要负责剧情等设定工作。游戏放弃了 CG 背景,采用全即时渲染,画面不错,但系统缺乏进步。
DC 日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出 36 万,没能狙击 PS2,反而影响了游戏自身的销量,此举被戏称为「以卵击石」。DC 版《维罗尼卡》的全球累计销量为 114 万,相比 PS 的几部前作差距太大,CAPCOM 决定背弃独占宣言,在一年后将游戏移植到 PS2 平台,获得额外的 140 万销量。
此举导致 CAPCOM 在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后,CAPCOM 宣布 NGC 独占《生化危机 4》,很多玩家戏称游戏早晚会有 PS2 版,后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机 4》那般频繁,仅在 NGC、PS3 和 Xbox 360 上登场。
《死或生 2》的 DC 美版在 2000 年 2 月发售,PS2 日版则是 3 月,作为当时画面最强的 3D 格斗游戏,玩家难免要比较一番。街机版《死或生 2》使用NAOMI 基板,DC 版画质与街机版基本相同,PS2 版的光照特效有所提升,但不支持逐行扫描,锯齿较多。
至于 2D 格斗游戏,在 2000 年的 DC 上完全是一场狂欢。由于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度,不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏之一。
亚洲玩家更关注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之战》,两大 2D 格斗巨头终于实现了梦幻对决。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM 的角色点阵图来自旧作,SNK 角色则重新绘制,色彩更加鲜亮。不过,因为系统不够完善,本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果。
《街霸 3》的最终版本《三度冲击》也在 2000 年登陆 DC,对于本作,CAPCOM 还算厚道,让 DC 保持独占整整 4 年,直到 2004 年才推出 PS2 和 Xbox 版。《三度冲击》在 2D 格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在 3D 格斗游戏中的地位,这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着 DC 作为「格斗神机」的存在意义。
由 Arc System Works 工作室开发、SAMMY 发行的「罪恶装备」系列则是 2D 格斗新贵。初代《罪恶装备》于 1998 年在索尼 PS 上登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻,但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处。
续作《罪恶装备 X》登陆 NAOMI 基板和 DC 主机,画面以 480p 规格重新绘制,虽然动作流畅度不如《街霸 3》,但清晰度鹤立鸡群,系统也更加完善,终于成为一代经典。
系列第三部作品《罪恶装备 XX》和其众多资料片移师 PS2,街机版却成为了 NAOMI 后期的主力,2006 年的资料片《罪恶装备 XX:Accent Core》依然在使用 NAOMI。
DC 上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作。严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏,PS 上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了 4 个月,但 PS 的机能不足以发挥卡通渲染的威力,《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。
在独特的画面和劲爆的音乐之外,游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动,一边涂鸦,一边躲避追兵。Xbox 上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入 QTE,也不会暂停移动,操作门槛大幅降低,重点变为探索庞大的城市。
和众多试验性作品类似,《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得到了世嘉内部的赏识,导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为「如龙」系列做出不可磨灭的贡献。
网战风暴
2000 年 6 月,因为世嘉连续 3 年财政赤字,加上日版 DC 销量未达标,入交昭一郎被降职,由大川功亲自担任社长。为了节省开支,世嘉宣布裁员 1000 人,并将日本总部的九大开发部门变为 9 个互相独立的子公司,开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任。
网络战略成为了 2000 年 DC 业务的重心,日本于 6 月启动了「梦幻图书馆」(Dream Library)服务,功能与后来任天堂的「虚拟主机」类似,玩家可以通过网络下载世嘉 MD 和 NEC 的 PC-E 主机模拟器。中裕司的联机合作 RPG《梦幻之星 Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版。
美国方面,「2K」体育系列游戏从 2000 年开始全线支持网络对战,《雷神之锤 3》的 DC 版甚至可以和 PC 版跨平台对战,当然,如果不想被虐,最好还是插上 DC 的专用鼠标。
对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于 2000 年 9 月推出了 SegaNet 会员服务,每个月收取 22 美元会员费,提供延迟最低的专用线路。SegaNet 在不到两个月的时间内获得了 155 万会员,后来微软的 Xbox Live 用了两年才达到这个数字。世嘉原本计划以 200 美元订阅两年会员的优惠价提供 DC 合约机,后因缺乏零售商支持而放弃。
虽然 DC 的网络计划取得了一定成果,但主机的销量却进一步放缓,PS2 美版将于 10 月 26 日发售,在此之前,美版 DC 的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭,彼得·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。
摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险 2》和《莎木 2》等战略级大作需要很长的开发时间,光靠「2K」体育系列难以填补空档期,这也是 DC 销量下滑的原因之一。
SegaNet 成功开通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告,出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出,世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于 2001 年 1 月退出硬件市场,转型为第三方。摩尔的演讲结束后,众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室。
实际上,世嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况,随着销量的放缓,为了避免积压过多库存,DC 的生产线从 2000 年 9 月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性。
压倒骆驼的最后一根稻草出现在 11 月 1 日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌,随后住院。母公司 CSK 集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘,不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味着失去资金支持的 DC 失去了最后的希望。
此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备。大方向已定,但高层围绕细节再次产生了争执,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到 2001 年 1 月,打完最后一场年末商战再宣布转型。最终,董事会选择了后一个方案。
2000 年末登场的《大都会街头赛车》是 DC 画面最强的赛车游戏,制作组 Bizarre Creations 是首批拿到 DC 开发机的第三方公司,为本作筹备了 3 年。游戏赛道取自旧金山、伦敦和东京 3 座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间,根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。
游戏的另一大特色在于「Kudo」(荣誉值)系统,对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升 Kudo;成功创造新的时间记录,或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得 Kudo;如果挑战记录失败,或者把车撞到了墙上,Kudo 则不升反降。不断提升 Kudo 总值,才能解锁新的赛事,逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性。
《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡,制作组 Bizarre Creations 随后转投微软,为 Xbox 打造「世界街头赛车」系列,将 Kudo 系统发扬光大。
《梦幻之星 Online》(简称 PSO)是 DC 最重要的联机游戏,本作的副本规模不大,团队仅有 4 人,但其画面超越了同期的所有网络 RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善,仅凭 DC 自带的拨号上网就能流畅联机。
不过,《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性,游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上,导致 DC 版各类存档修改层出不穷,利用金手指,黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。
2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的 PC 版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上,反作弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内,但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题。
直到 2004 年《PSO》在 PC 上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上,并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内。即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决,安全性依然低于其他网游。况且,时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法和席卷全球的《魔兽世界》相提并论,国服的结局早已注定。
当然,安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从 CAPCOM 的《怪物猎人》到 Bungie 的《命运》,在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子。作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的。
名作余辉
2001 年 1 月 31 日,世嘉正式宣布 DC 将于 3 月 1 日停产,剩余 200 万台库存降价至 9900 日元清仓,大川功以个人身份无偿捐助了共计 1350 亿日元,让世嘉免于破产。3 月 16 日,大川功因病去世,享年 74 岁,一个时代就此落下了帷幕。
DC 虽已停产,但开发中的游戏不能直接取消,箭在弦上,不得不发。在 2001 年,DC 依然有超过 70 款新作发售,其中不乏大作,因此世嘉最终还是卖掉了剩余的 200 万库存。
DC 停产后迎来的首款大作是《樱花大战 3》。本作是系列开发规格最豪华的一作,动画采用数字摄影技术,将 2D 人物与 3D 背景紧密结合,不到两分钟的片头就烧掉了数亿日元,水准在今天来看依然可圈可点。
主角大神一郎离开了前两作的舞台日本东京,来到法国巴黎,冒险部分的活动空间也从剧场扩展到了周围的街区,读盘速度大幅加快,保障了流畅性。除了 5 名女主角的好感度,玩家还可以提升其他次要角色的信任度,后者同样和隐藏要素有关。战棋部分的画面变为 3D,行动也更加灵活,允许玩家在长途跋涉和连续攻击之间自由选择。虽然通关依然没什么难度,但想要解锁全部隐藏要素就需要大量的时间。
DC 版《樱花大战 3》销量为 30 万,考虑到DC在日本的装机量只有土星的一半,而且已经停产,这样的成绩还算不错。为了让大神一郎的故事在世嘉主机画上句号,一年后,《樱花大战 4》便在 DC 发售。因为开发时间大幅缩短,游戏的流程也很短,但角色阵容齐全,来自日本和法国的 13 名女主角全部可以攻略,玩家将选择其中的一名作为最终的情感归宿,迎来幸福的结局,这一卖点让 DC 版的销量维持在25万。
后来,世嘉逐一把前 4 作《樱花大战》移植到 PC 上,国内也推出了中文版,让更多玩家接触到这一系列。
2005 年的续作《樱花大战 5》将主角变为大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也转移到美国纽约,虽然冒险部分的活动空间更大,战棋系统也更加成熟,但失败的人设和剧情毁掉了恋爱游戏最关键的部分,销量跌至系列最低的 12 万,周边反响也大不如前。
《樱花大战 5》以惨败告终,然而从《Fami 通》针对日本读者的投票调查来看,玩家对于系列前 4 作依然充满怀念之情。在 2006 年的「史上游戏百强」评选中,初代《樱花大战》位列 13 名,其他 3 部作品也全部入围百强名单。2009 年的「最希望推出新作」名单中,「樱花大战」系列排行第一。2010 年的「50 大游戏最佳角色」中,系列的标志性角色真宫寺樱排名第 17。此后真宫寺樱又在各类游戏中频频客串,证明经典角色的魅力不减当年。
2016 年,世嘉官方举办了一系列投票活动,「樱花大战」再次成为「最希望推出新作」的系列,世嘉因此启动了新作的开发。不过,新作的年代设定在虚构的「太正 29 年」,此时大神一郎已经 37 岁,大神新次郎也有 32 岁,新作很可能会启用全新的男女主角,玩家只能等待详情公布了。
与《樱花大战 3》同期发售的《世嘉嘉嘉》是一款极端恶搞的低成本游戏。在故事中,世嘉在行业内的份额仅剩 3%,玩家需要在 3 年内扭转不利局面。游戏分为 RPG 和模拟经营两部分,二者的系统都做的很粗糙,乐趣完全来源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉创社以来的历史,你对世嘉了解得越详细,就能找到越多的乐子。
《世嘉嘉嘉》秘密开发了两年,最初集团内担心本作的自黑太过头,公布后会引起各种负面反应。然而 DC 最终停产,世嘉也陷入财务危机,游戏的自黑逐渐变得可以接受,最终获得公开发售的机会,成就了一朵旷古未见的奇葩。
2001 年 6 月,《索尼克大冒险 2》作为系列 10 周年纪念作发售。故事从「英雄篇」和「黑暗篇」两个角度展开,亦正亦邪的黑色人造刺猬「暗影」成为第二名主角,宠物查欧也新增了天使和恶魔两种形态。
前作在日本开发,故事灵感源于宫崎骏的动画电影《风之谷》,讲述人类与自然之间的矛盾。本作的开发部挪至旧金山,游戏也带有更多美式的狂野味道,故事变得更加科幻。前作的 DC 版帧数为 30,本作提升至 60,速度感大增。RPG 元素被取消,玩家无需在地图上寻找剧情触发点,但寻宝关的难度也有所提升。来自《涂鸦小子》的滑轨系统大受好评,此后成为了系列的标配。
《索尼克大冒险 2》依然算不上完美之作,射击和寻宝关卡拖慢了整体节奏,但速度关的火爆感再创新高,音乐也相当出色,这些耀眼的光芒掩盖了缺陷。主题曲《Live and Learn》在热血的旋律下隐藏着挥之不去的惆怅,歌词缅怀了世嘉的过去,也展望了险峻的未来,被誉为系列的第一神曲。
本作的 DC 版销量不济,半年后推出的 NGC 版销量却超越 200 万,荣登 NGC 第三方游戏销量榜首,证明是金子总有发光的一天。
AM2 的《Outtrigger》是一款带有美式风味的射击游戏,街机版于 1999 年推出,直到 2001 年才发售 DC 版。AM2 的很多员工喜欢《雷神之锤》和《军团要塞》等 FPS 游戏,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地图上拾取强化道具,不同职业拥有不同的能力。为了照顾不适应第一人称视角的玩家,游戏也提供了第三人称视角。DC 版对手柄瞄准进行了一定辅助修正,但想要最佳效果,还是需要用到游戏同捆的鼠标。本作证明 AM2 在 FPS 领域也有两把刷子,可惜此后他们并未深入探索这一类型。
充满创作欲望的 AM2 还为 DC 开发了《螺旋桨竞技场》,这款以二战飞机为主题的空战游戏素质扎实,预定在 2001 年 9 月 19 日发售,却不幸碰到「911」事件。游戏的关卡中包含摩天都市,这些形象甚至还被印在了封面上,世嘉在最后一刻决定取消发售,召回光盘。多年后,本作的完整的 ROM 出现在网络上,玩家此时才得以一睹原作真容。
《Rez》是水口哲也在《太空频道 5》之后的又一款名作,关卡变为类似《铁甲飞龙》的射击玩法,但重心并非射击,而是画面和音乐对操作的同步反馈,将视觉、听觉和触觉(振动)结合到一起,配合迷幻的美术风格,产生「通感」(各类感觉同步)的效果。
本作的艺术成就毋庸置疑,然而早年其实销量不济,在媒体多年的不断赞美下,终于获得更高的关注度,后来推出了 Xbox 360 高清版,以及 PC 和 PS4 的VR 版。在《Rez》之后,水口哲也没有放弃对「通感」的追求,他将这一理念与下落方块类游戏结合,推出《Lumines》《陨石大战》《俄罗斯方块效应》等新作,终于获得销量成功。
BANDAI 外包给 CAPCOM 的《机动战士高达:联邦 VS 吉翁》于 2001 年 3 月在 NAOMI 基板登场,本作的系统模仿自《电脑战机》,但操作简化,2 对 2 的组队战降低了新手的压力。
街机加强版《联邦 VS 吉翁 DX》在半年后面世,让玩家可以脱离阵营随意选择机体,为了削弱无限连,又加入 5 次攻击后对方强制倒地的设定,至此「高达 VS」系列才正式成型,荣登日本街机的常青树。《联邦 V S吉翁 DX》的 PS2 版于 2001 年 12 月发售,DC 版则晚了 4 个月,成为 BANDAI 为 DC 发行的最后一款游戏。
2002 年 9 月的《斑鸠》是 DC 最后一款广受瞩目的大作,制作组财宝公司(Treasure)虽然规模不大,却在世嘉主机上留下了无数传世杰作,如 MD 的《火枪英雄》和《幽游白书:魔强统一战》,以及土星的《守护英雄》和《闪亮银枪》。
《斑鸠》是财宝的集大成之作,土星时代的特色系统得到了整合,《闪亮银枪》的颜色连锁积分和《侧影幻象》的颜色属性变换在本作中合二为一,但颜色属性从红蓝黄变为黑白,强烈的视觉对比让《斑鸠》的画面充满了写意味道,它不仅是一款出色的游戏,也是一部浓墨重彩的艺术品。DC 版可以无限接关,通关难度相比 NAOMI 的街机版大幅降低,更加亲民。
随着主机的猝然停产,很多原定推出 DC 版的游戏都转移到了其他平台,比如狮子头工作室的《神鬼寓言》。DC 版《半衰期》(Half-Life)曾经开发出一个内容完整的 Alpha 测试版,因为缺乏进一步优化的时间,最终被放弃。不过,Alpha 版曾被泄露到网络上,玩家以此为基础,给 DC 创作了一些《半衰期》的 Mod。
世嘉内部的很多游戏也经历了类似的过程,名越稔洋的益智游戏《猴球》原本是 NAOMI 基板上的作品,因为任天堂的拉拢,《猴球》没有推出 DC 版,以强化版《超级猴球》的形态在 NGC 上登场,取得了不错的销量。
Xbox 上的《枪之女神》原本是一款 DC 平台上的射击游戏,在开发中途与微软签订了独占合同,将画面以 Xbox 的标准重新制作,可惜最终销量依然不佳。
抢婚大戏
DC 停产导致世嘉转型为第三方,中层干部可以自由选择自己喜欢的开发平台,保险起见,大部分子公司社长都选择了跨平台发展。但从结果来看,游戏的销量主要还是取决于品牌,而非平台,「索尼克」这样的知名品牌在弱势主机 NGC 上也能大卖,而《Rez》这样的试验性作品即使在 PS2 上发售,也是应者寥寥。
大川功去世后,世嘉社长由佐藤秀树担任,集团的内斗并未终止,反而有愈演愈烈的趋势。为了避免世嘉沦为一盘散沙,2002 年,集团成立了编成局、设计局和开发局三大部门,分别负责各个子公司的游戏企划书审查、CG 视频制作和游戏成品质量审核,减少作品数量,提升品质和销量。
新的措施初见成果,2003 年,世嘉终于走出了长达 5 年的亏损期,然而财年利润仅为 30 亿日元,勉强踏过盈亏平衡线,母公司 CSK 依然不看好世嘉,希望卖出持有的股份,谁能获得 CSK 的股份,谁就掌控世嘉。
2003 年 2 月,佐藤秀树宣布,世嘉将与 SAMMY 在 10 月 1 日合并。SAMMY 在游戏界并不算知名,普通玩家在当时对他们的了解,基本上局限于他们发行的格斗游戏「罪恶装备」系列。SAMMY 的主业并非电子游戏,而是带有博彩性质的柏青哥和柏青嫂,前者是带有日本特色的弹珠机,后者则是刷图案的老虎机。日本禁止这些机器参与现金博彩,但顾客可以把赢来的弹珠换成奖品,再把奖品卖掉,变现获取现金。
在电子游戏流行之前,日本的街机基础就是这些博彩机器,世嘉其实是日本第一个经营柏青嫂的公司,比 SAMMY 早了几十年。已故的前 CSK 社长大川功是 SAMMY 的股东之一,CSK 想要将世嘉的股份卖给 SAMMY,也是情理之中。
SAMMY 社长里见治通过柏青哥和柏青嫂积累了大量资金,但他并非头脑简单的暴发户。里见治非常清楚,这些玩擦边球的博彩机器虽然收益丰厚,地位却相当微妙,只要政府部门实施更多的限制政策,博彩机器的收益就会下滑。后来的事实证明,里见治的预感完全正确 —— 2007 年,日本政府部门要求博彩机器修改玩法,降低博彩成分,导致柏青哥和柏青嫂行业出现下滑趋势。
SAMMY 之前就未雨绸缪,希望在博彩机器业务下滑之前扩大游戏业务,发行「罪恶装备」系列是 SAMMY 在游戏领域的一个探索。DC 停产后,SAMMY 又从世嘉那边购买了大批零件,用于自己的柏青哥和街机,因而两家公司宣布合并并非突然之举。
让 SAMMY 没想到的是,合并宣言公布后,游戏界围绕世嘉展开了一连串的抢婚大戏。NAMCO 表示,自己在 2002 年就已经跟世嘉提议合并,希望世嘉重新考虑合并事宜,就算让 NAMCO 成为世嘉的子公司也没问题。
的确,在 DC 版《剑魂》发售后,NAMCO 就和世嘉展开了一系列合作。NAMCO 在世嘉的 NAOMI 基板上推出了光枪游戏《忍者突袭》,而世嘉也在NAMCO 的 PS2 互换基板 System 246 上推出了另一款光枪游戏《吸血鬼之夜》。2001 年初,世嘉的《VR 战士 4》和 NAMCO 的《铁拳 4》还在报纸上刊登了跨页广告,表面上看是两个系列互相挑衅,其实是友好的合作宣传,后来《铁拳 5》还使用了世嘉的街机网络。
世嘉和 NAMCO 都是街机行业的巨头,二者此时的财务状况都不好,成为一对难兄难弟。问题在于,世嘉和 NAMCO 的产品线过于接近,几乎每个类型都有相似的作品,如果合并,基本都是重叠区域的优势难以实现互补,甚至有可能引发比过去更严重的内斗。
与此同时,EA 也希望入股世嘉。EA 的 CEO 拉瑞·普罗斯特在公开场合对世嘉表示不屑,内心却非常忌惮世嘉。EA Sports 的收入占整个 EA 集团的一半以上,普罗斯特一直想彻底消灭「2K」体育系列这个竞争对手。
普罗斯特曾试图将彼得·摩尔纳入麾下,但摩尔在 2003 年初跳槽到微软,并回应「只要普罗斯特还是 CEO,我就坚决不去 EA」(几年后普罗斯特卸任,摩尔果真到 EA 去了)。另一方面,失去摩尔的世嘉依然在体育游戏领域和 EA 竞争。凭借充裕的资金,EA 想要入股甚至收购世嘉绰绰有余,这样就可以消灭最强的竞争对手,保障 EA Sports 的前景。
隐藏在台面下的抢婚选手还包括世嘉的「老相好」BANDAI。1997 年,BANDAI 的玩具业务受到电子游戏冲击,宣布将与世嘉合并,然而随后 BANDAI 的电子宠物「拓麻歌子」(电子鸡)热销,合并计划因此取消。
不过,BANDAI 游戏开发能力薄弱,依赖外包制作组的问题没有得到解决,进入PS2时代后,游戏制作变得越来越复杂,这个老问题也越来越严重,BANDAI 开始计划并购游戏公司,实现开发实力上的飞跃。BANDAI 把著名动画品牌授权给其他公司开发游戏,包括 CAPCOM 的「高达 VS」系列、世嘉的《超时空要塞》和 NAMCO 的《高达:一年战争》,本质上也是通过合作考察对方的能力,选择并购目标。
面对空前复杂的局势,世嘉的董事会乱成了一锅粥,母公司 CSK 集团也举棋不定,导致合并案搁置。2003 年 5 月,佐藤秀树降职,《疯狂出租车》的制作人、编成局长小口久雄成为了新社长。他认为「世嘉还是有可能靠自己的力量重新站起来的」,因而不再考虑合并,而是强化编成局的职能,试图降低内斗引起的损失。
小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的几个季度内,世嘉的净利润出现了增长,但 CSK 集团对他不抱信心,在 2003 年 12 月决定把持有的股份全部卖给 SAMMY,里见治从此成为世嘉的最大股东,合并不可避免。世嘉与 SAMMY 在 2004 年 10 月 1 日正式合并,负责软件开发的子公司也在这一天被集团重新整合。
经历了一年的推迟,世嘉与 SAMMY 还是合并了,沸沸扬扬的抢婚大戏绕了一圈,回到了起点。BANDAI 则在 2005 年宣布与 NAMCO 合并,为这场大戏画上了最终的句号。对于世嘉而言,这次合并的结果也许不算最好,但绝对不算最坏,至少 SAMM Y对世嘉的干涉,明显小于 BANDAI 对 NAMCO 的干涉,让世嘉获得了更多的自由。
新的时代
虽然在合并后,日本世嘉本社的游戏业务没有明显起色,不过 SAMMY 充足的财力保障了世嘉的正常运营。游戏在日本面临的政策风险比柏青哥少得多,里见治不断把柏青哥赚来的资金投给世嘉,在乎的并非利润率,而是业务「漂白」的过程。SAMMY 没有把世嘉的高层全部降职,反而实现了内部交换,比如小口久雄从世嘉社长一职卸任后,又担任过 SAMMY 的副社长,两家公司的街机厅和游乐园等实体业务也做到了优势互补。
SAMMY 的资金也为世嘉的收购行动提供了基础,Creative Assembly(《全面战争》)、Sports Interactive(《足球经理》)、Relic(《英雄连》)、Atlus(《女神转生》)、Amplitude(《无尽空间》)等开发公司都成为了世嘉的干将。对于这些收购来的子公司,世嘉没有过多干涉其具体业务,尽量保留了原本的企业文化。收购动画公司 TMS 娱乐(《名侦探柯南》),也为集团的跨媒体联动奠定了基础。
世嘉的人才流失在 DC 停产的那一刻就已经无法避免,好在大部分老将都是和平分手,即使离开世嘉,也没有拒绝与老东家的合作。铃木裕的头号弟子名越稔洋接过了师傅的旗帜,成为日本世嘉本社的游戏开发主管。名越在《VR 赛车》中作为策划出道,凭借《梦游美国》成为导演,经历了 3D 清版名作《Spikeout》的洗礼,终于创造出销量稳定的「如龙」系列,让世嘉走出了《莎木》亏损的阴影。日本世嘉本社最后的生力军也集结在名越麾下,为「如龙」系列添砖加瓦。
当然,《如龙》对《莎木》的继承更多是表面上的,游戏气质存在很大差异。《如龙》的节奏更快,剧情更成人化,也更符合当今玩家的口味,如果把《如龙》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。开发思路方面,「如龙」系列竭力控制预算,反复利用老场景,招来很多玩家的抱怨,但也保障了新作频率,获得稳定销量。
尽管两个系列不能直接划上等号,铃木裕本人对名越稔洋依然赞赏有加,他认为:「有了《如龙》的世嘉自然多了几分活力,名越从我过去的历史中吸取经验,将成果反馈给世嘉,让我非常感激。」
体育游戏方面,彼得·摩尔离开后,世嘉依然没有放弃「2K」体育系列和 EA Sports 的竞争。2003 年,世嘉购买了美国著名体育电视台 ESPN 的授权,让电视台的解说在游戏中登场。2004 年,世嘉又和 Take-Two 集团签订了合作发行条约。Take-Two 当时正凭借「侠盗猎车手」(GTA)系列大发横财,在美国拥有强大的营销渠道,因此被世嘉选中。
有了 Take-Two 的支持,「2K」体育系列和 EA Sports展 开了消耗战,世嘉把游戏价格下调至 19 美元,销量得到明显提升。EA 还是不想公平竞争,他们花费 3 亿美元和 NFL 橄榄球联盟签署了独占授权协议,直接废掉了这一类型的竞争对手。很快,EA 又和 EPSN 签订类似的协议,废掉了世嘉的电视台授权。
中了阴招的世嘉感到绝望,体育游戏之战的财力消耗虽然比不过主机大战,对于世嘉依然是难以承受的重担。最终,世嘉被迫在 2005 年初以 2400 万美元的低价把 Visual Concepts 工作室和「2K」这一品牌卖给了合作伙伴 Take-Two。从结果来看,世嘉成了输家,但 EA 也绝非赢家。EA 恐怕没有意识到,用阴招赶跑世嘉之后,更恐怖的对手随之降临。
Take-Two 取得「2K」这一品牌后,立刻以牙还牙,废掉了 EA 的 MLB 棒球联盟授权。至于 NBA 篮球联盟,为了让游戏公平竞争,NBA 拒绝签署类似的独占授权协议,这让「NBA 2K」系列免除了后顾之忧,开始稳步发展。2008 年,EA 故技重拾,提议收购 Take-Two 未果,后来「NBA 2K」系列一路火到了今天,最终把 EA 的「NBA Live」系列压得抬不起头,不过这一切早就和世嘉无关了。
无论是体育游戏之战还是主机大战,世嘉早已厌倦了财力上的消耗。时至今日,从日本的佐藤秀树到美国的彼得·摩尔,这些前世嘉高层已经认清了现实,当索尼和微软这一体量的对手登场后,世嘉主机的失败已经注定。
数字可以说明一切:初代 Xbo X 亏损了 33 亿美元,远超土星和 DC 的亏损总合,但比尔·盖茨笑称,他不过是给街机投了颗硬币,换来 Xbox 360 的「再玩一局」。PS3 早期的亏损同样触目惊心,然而索尼还是挺了过来。对于世嘉这个体量的公司而言,如此惨烈的消耗战超乎想象。世嘉的体感技术不亚于任天堂,但企业文化注定了世嘉不可能像 Wii 那样把体感作为主机的核心功能。退出主机业务,对于世嘉只是时间问题。
换个角度来看,DC 对于世嘉也并非只有惨痛的回忆,大批经典作品被移植到其他平台,包括高清主机和 PC,直到今天依然给世嘉贡献着利润。至于硬件,在街机领域,DC 相关基板反而是长寿的代名词。
以 NAOMI 为基础,DC 相关基板衍生出一个庞大的家族。1999 年的 Hikaru(小光)使用双 CPU 加双显卡,显卡为世嘉特制,性能暴增,但结构复杂、编程困难、成本高昂、产量有限、难以普及。
2000 年的 NAOMI 2 采用单 CPU 双显卡,带有一颗专用 T&L(坐标转换和光源处理)芯片降低 CPU 负荷,其硬件指标虽然不如 Hikaru,但结构更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2 的性能超过了 PS2 和 NGC,导致《VR 战士 4》《头文字 D》《沙滩排球》等街机游戏移植到主机时经历了缩水。
世嘉后来给 NGC 和 Xbox 分别研发了互换基板 Triforce(三角力量)和 Chihiro(千寻),二者依然可以使用 GD 光盘作为游戏载体(GD 光盘和光驱在 2007 年宣布停产,官方也不再发行 DC 新作,之后的新作都是同人游戏)。NAOMI 和 NAOMI 2 可以将存储系统改为 CF 卡,Triforce 支持 SD 卡,Chihiro 则支持 DVD 光盘。
与此同时,DC 的剩余芯片在低端基板中继续发挥余热。DC 宣布停产时,除了 200 万主机库存,还有大批尚未安装到主板上的芯片,这些零件最后成了街机的一部分。2003 年的 Atomiswave 相当于 NAOMI 的简化版,内存减半,使用卡带。在世嘉和 SAMMY 之外,SNK 也给这块基板推出了几款游戏,如《拳皇 11》《合金弹头 6》和《侍魂:天下一剑客传》。
2005 年的 System SP 则是 NAOMI 的极简版,主板面积大幅缩小,使用 CF 卡为载体,游戏以集换卡牌类型为主,如《古代王者恐龙王》和《时尚魔女》,主打儿童和女性市场。因为画面简单,这两款游戏被移植到 NDS 掌机,其中 NDS 版《时尚魔女》还在日本获得了百万销量。直到今天,世嘉在日本只有 3 款游戏突破百万,另外两款是土星上的《VR 战士 2》和 PS2 上的《如龙》。
不过,最成功、最长寿的 DC 基板依然是最老的 NAOMI,直到 2009 年,NAOMI 还在推出新作,寿命长达 11 年。放在整个街机领域,其寿命也仅次于 SNK 的 MVS(NEO GEO)那长达 14 年的记录。况且,MVS 的寿命虽长,但在后期已经逐渐沦为 SNK 的独舞,而 NAOMI 在后期依然存在不少第三方游戏,甚至连任天堂都在 2007 年把《节奏天国》的街机版交给了 NAOMI。
虽然 DC 没能复兴世嘉的主机产业,各类基板却大行其道,在街机领域扳回一盘,成就了一段佳话。
结语
回首过去,彼得·摩尔认为,对于 DC 他已经竭尽所能,但土星的失败重创了世嘉,DC 在出生之前就背上了沉重的包袱,影响了未来的前途。世嘉缺乏资金储备,如果继续给 DC 烧钱,集团就会破产,因此世嘉最终放弃了主机业务,转型第三方继续奋斗。
摩尔赞赏了「如龙」系列,他认为《如龙》比《莎木》更成熟,也更符合市场的需求。但摩尔忽视了一个关键问题,成功作品并非一蹴而就,现在世嘉的主打系列依然带有 DC 名作的影子:没有《莎木》就没有《如龙》,没有《樱花大战 3》就没有《战场女武神》,没有《太空频道 5》就没有《初音未来:歌姬计划》……
世嘉在 DC 时代对游戏做出的探索,已经成为集团宝贵的无形资产,给未来指明了方向。也许世嘉的财务状况注定了 DC 会退出市场,但在 20 年后的今天,集团的新作依然享受着来自 DC 的馈赠。这,就是对 DC 最大的肯定。世嘉最后的梦之队早已各奔东西,但这些天才开发者为游戏界做出的贡献,将被历史铭记,直到永远。
2022-02-25
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