出于这个理由购买一款游戏,确实也很合理,因为比起力量,很多男性朋友更渴望女性的胸脯。
不过我买《噬神者 3》却是为了一个(二次元的)男人。初代《噬神者》中有一位穿土黄色外套和靴子,顶着杀马特造型,拿着我认为奇丑无比的武器的重要人物 —— 雨宫林道。当他被困在死路,荒神一只接一只涌来时,他无奈吐槽,弹走嘴边香烟提刀上阵的样子,不能更帅了。
虽然因为时间线等原因,他应该并不会出现在这次的新作中(至少现在不会)。但作为一名忠实粉丝,怎么说我也得买一盘来纪念下他的意志。
也正因为我喜欢《噬神者》的理由与大家有所不同,所以我看待《噬神者 3》这部存在争议的新作时,角度可能也有所不同。
毕竟,我没有被那啥蒙蔽了双眼。
※注:对本作的测评基于 1.01 版本,部分问题在最新的更新中有所改善。
壮士断腕,多砍半截
对于一个已经出了 6 作的动作游戏系列,通常都会用「完成度高」来形容其战斗系统,但面对《噬神者 3》,我可能只能用「壮士断腕」来描述了。因为积累了 5 代的系统在本作中被砍掉了不少。
砍掉多余的系统本身没有问题,但比较致命的是,本作把有些不该砍的东西也砍了。
强调一个字,「爆」
这次《噬神者 3》在战斗系统上还是有一些值得称赞的地方。毕竟在吐槽「断腕」之前,它至少还是个壮士。
首先是丰富度。早期的《噬神者》中,玩家既不能在空中防御,也不能迅速进行捕食,招式就那么几种。而到了本作,战斗系统已经非常之成熟,攻击、跳跃、回避、防御、捕食,各种动作之间都能相互取消,再加上新加入的冲刺动作,玩家更能在荒神面前进退自如。
除了在丰富度上值得称道之外,曾经在《噬神者 2》和《噬神者 2 狂怒爆裂》中大受好评的「血技」(Blood Arts)系统也以另一种形式回到了《噬神者 3》中,那就是「爆裂技」(Burst Arts),这也是让游戏的战斗系统达到新高度的一项重要举措。
其实从《噬神者》的几个资料片的名字(爆裂、狂怒爆裂)就可以看出,制作组非常想要强调游戏中的「爆裂」系统。
到了本作中,「爆裂」则成为了一切战斗的中心。首先,「爆裂技」是本作近战武器的主要输出技能,但它必须在「爆裂」状态下才能使用。
其次,每把武器的唯一一个技能(爆裂插件)都得在爆裂状态下才能发动,在没有使用特殊掉落物进行强化之前,想要发动技能,也必须进入「爆裂」状态。
此外,本作中还有一个名为「加速扳机」的系统,每次任务中达成某种目标之后就能获得强化状态,例如捕食五次后 15 秒内「爆裂技」强化。
这一切的目的都是为了激励玩家抓住有限的爆裂时间进行快速输出,保持这个状态的时间越长,战斗的节奏越快,讨伐荒神的时间也越短。
高速战斗一直是《噬神者》系列的特色,如今《噬神者 3》不仅继承了之前作品中流畅的战斗方式,还通过战斗系统的中心「爆裂」带给玩家以紧迫感,这样的进化无疑是值得肯定的,然而……
降低速度,用意何在?
如果是玩过前几作的朋友,在游玩《噬神者 3》的时候多半会感受到一种说不清、道不明的憋屈感,特别是使用几种旧武器的时候,总觉得「手感」不对。
这并不是错觉,问题就出在招式与招式之间的取消上。
我们假设近战武器的每下攻击都算一个单独的招,本来第 1 招砍下去之后,如果继续输入第 2 招,那么第 1 招结束到角色摆正姿势完全停止攻击之前的硬直,就会因为继续输入的第 2 招而被取消。同理,按圈的回避也能取消攻击,按×的跳跃可以取消回避……
在系列以往的作品中,每次取消所需的时间都很短,而且捕食之后各种动作的速度又会提升,让战斗具备了高速感和流畅感,这也是当年让它在一大票共斗游戏中赢得市场的一大因素。
然而《噬神者 3》中,每次取消都要发生在整个动作即将完成,但还没摆正姿势之前,比之前慢上了不少。好不容易做到这一代,拥有了这么多系列留下的财富,却因为这一点的改变让爽快感降了一个级别。
不该砍的,也砍了
这次《噬神者 3》去除了《噬神者:复活》中的捕食风格,想要整合系列繁杂系统的用意不言而喻,但新系统却带来了另一个问题 —— 装备都成了摆设。
《噬神者》中防具都是纯粹的装饰品,所有的技能都是通过近战武器、远程武器以及盾牌本身来搭配的。可以说,技能就是装备的代表。
以前一起玩《噬神者》的同伴总是喜欢对我说「老杨,快来,麻痹」。这句黑话的意思是「快用兽剑【老阳】来把怪麻痹了」,因为这把武器拥有强力的麻痹技能,所以《噬神者》的玩家们都牢牢记住了它。
但现在,《噬神者 3》的近战武器、远程武器、盾,都只有一个爆裂状态下才能发动的「爆裂插件」技能。剩下的技能槽都是空的,需要用每次战斗后随机掉落的「遗失神机」来导入技能。也就是说,所有的武器都是一个空壳,你全身一半以上的技能都是看人品的。
这样一来,近战武器的价值就只剩下物理攻击力和属性攻击力,三种盾牌(大、中、小)的区别只有防御性能和开盾速度。此外,本作还去除了负面技能,那些优点和缺点都同样突出的个性装备也成为了历史。
如果说去掉「捕食风格」算是壮士断腕,那去除装备的基本机能,就是连肩膀一起砍了。
这些地方本该做得更好
战斗系统带来的体验是因人而异的,可能对于某些老玩家来说《噬神者 3》的战斗不可理喻,而第一次接触系列的新玩家或许会觉得还不错。不过,《噬神者 3》还有不少很明显的、连补丁也难以解决的「硬伤」。
有好的设定,却讲出如此普通的剧情
魄力十足的灰域种、主角们炮灰一样的身份,原本《噬神者 3》以这些设定可以讲述一个比之前几作格局更大、更加厚重的故事,奈何剧情浮于表面,甚至连人物形象都不够饱满。以菲姆为例,同样是萝莉角色,初代《噬神者》中的希欧形象就比她丰满得多。
希欧被主角们发现时吓了一跳,冷酷少年索玛还嫌弃她,主角团还特地做任务收集荒神材料,最后帮她做了一件专属衣服。
而菲姆嘛,更多地还是跟在主角后面负责卖萌。
明明是同等重要的人物,在形象形成时,菲姆的过程却大多被省略了。
至于其他的主角团人物,他们的形象也最多到初步形成的地步。像《噬神者 爆裂》中的雨宫林道、索玛,《噬神者 2》中的罗密欧这样让人印象深刻的角色,一个也没有。
主角团尚且如此,像系列著名角色 —— 误射姬花音这样的配角就更不用说了。等等,本作连这样的配角也根本不存在呀……
很多地方都马马虎虎
《噬神者 3》是一个没做完的游戏。
首先,从之前的经验来看,这个系列的每一代序号作品都会至少推出一个加强版,不过不管是《噬神者》还是《噬神者 2》,到游戏通关为止的剧情都算是告一段落。可这次《噬神者 3》的结尾,怎么看都有些未完待续的意思。
其次,本作加入了一个莫名其妙的新要素 —— 设计图。对于武器和装备来说这个「设计图」倒是没什么问题,问题就出在服装和插件上。
以前所有的服装都是直接消耗材料和金钱即可制造,而本作中玩家居然要通过一个不是每次都在据点的商人处花钱购买设计图,买了设计图还要再消耗材料和金钱……
大多用于强化武器和装备特定招式的插件就更过分了,1000、2000 货币才能买设计图,前期买药和造武器装备的钱全都搭上了……
我一路略微刷下来,通关了也就几万货币而已。
需要花大量金钱来解锁原本唾手可得的东西,除了延长游玩时间我实在是想不到有什么别的理由了。
当然,就在游戏发售不久之后,官方也透露了「本作确实没做完」 的消息 —— 万代南梦宫不想推出《噬神者3》的加强版,会考虑通过有偿更新追加后续内容。
这么说来,游戏里这些让人觉得「他们是不是留了一手」的现象或许都能解释了:
为何这么多老怪物都没有登场?→等 DLC,还没做进去。
为何镜头锁定后不能牢牢跟踪怪物?为什么怪物捕食没成功就会发疯一样一直捕食?→还没调整好。
为何这些人戏份不足?→做得差不多就行了。
新的开始
《噬神者 3》不尽如人意的地方确实有不少,但它也的确开拓了系列新的道路。
更出色的画面表现
或许是因为没了 PSV 的拖累,本作在画面上有了显著提升,比如旧荒神的那些攻击特效,比如荒神部位破坏时的特效。
原本荒神这种连无机物都吃的杂食单细胞生物,在身体组织被破坏的时候,也应该更接近无机物被破坏的状态。从之前的作品来看,制作团队想要表现出的应该是一种金属被高温切断的效果,不过过去的画面看上去更像是纸头被烧掉的效果。
到了这作,终于有金属破碎般的效果了。
颇具压迫感的新荒神 —— 灰域种
作为本作中心般的存在,灰域种在游戏中极具压迫感。它们的基本战斗力或许和其他的普通荒神没有太大区别,但在捕食之后,就会变得异常强大。
比如那位长得像日本雷神的荒神,它平时是独臂状态,右侧空门大开,不贪刀的话打起来 so easy。然而当它成功捕食玩家之后,右臂就会直接长出来,攻击欲望成倍上升。一个不小心,在远处观望的玩家就会被它长达半张地图的「麒麟臂」一下秒杀。
个人觉得灰域种本身的设定也很不错,其特具的「捕食」攻击就颇有想法。
设定上,噬神者们的「爆发」状态是通过捕食汲取荒神这种单细胞生物的「神谕细胞」来获得一定时间内的强大力量。反之,荒神们捕食噬神者也是如此。
当然……荒神的捕食频率很影响游戏体验。
出于这个设定,玩家竟然还能通过捕食「爆发」状态的荒神来缩短它的爆发时间,因为「神谕细胞」又被我们捕食回来了。
对比同类游戏,《噬神者》的特色就在于自成一体的世界观设定,这类将设定融入到剧情中、战斗系统中的举措无疑是加分点。
多人游戏的新创意
作为一款共斗游戏,多人联机无疑是《噬神者》的另一大玩点,此次则新加入了 8 人同场讨伐怪物的「强袭任务」。
光是增加参战人数是相当无趣的,有意思的地方在于,大家讨伐的是本作最强的荒神「灰域种」的强化版,而且时间只有五分钟。
灰域种的捕食攻击都是范围技,人越多,中弹几率也就越高,再加上灰域种爆发之后攻击力和攻击范围都相当恐怖,如果配合不好一瞬间就会团灭。
此时考验的就是大家的配合了,游戏初期我试过同样一个任务,有花 4 分钟就打完的,也有 2 分钟就团灭的……
为何会有这种区别?「强袭任务」的荒神虽强,我们玩家却也有对付的手段。游戏中的「启动」(エンゲージ)系统发动时,两个噬神者身上装备的「启动特效」就会共享,比如近距离攻击+5%,体力自动回复等,若是这时候玩家还发动了特定的 buff「加速扳机」,此效果还能共享给其他人。
用好官方帮我们准备的「外挂」,连最刺激的「强袭任务」也变得愉快了起来。
如果将《噬神者 3》作为一款完全新作来看待,表现平平的剧情和完成度较高的战斗系统也能让它成为一款中等水平的作品。但有 5 部前作在先,那些不合理的改变,以及很明显的品质问题,实在很难让我们再次将它吹捧一番。
我不知道第一次接触这个系列的玩家会怎么看待《噬神者3》,但诸如动作取消变慢(其实通过体验版的反馈已经修正过)、自编子弹携带限制、武器基本技能的去除这些改动,真的有点伤到我这样的老玩家。
至于游戏那些值得称赞的进化之处,与其说是游戏在进步,不如说是敌厂太优秀,不做到这种程度,那游戏真的是一无是处了。
也许有人会说,还有胸啊。若你看过前几作的胸,你会发现这作连露胸都露的很没意思:
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这个画风接受不了,隔壁的怪猎都从马赛克猎人变得更高清,这里的画风竟然还是这么psp
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反正都是老玩家了 为了情怀 买就完事了