《最终幻想 14》7.2「永恒的探求者」开发者万字专访

《最终幻想 14》7.2「永恒的探求者」开发者万字专访

全文约 11000 字,阅读可能需要 19 分钟。

MMORPG《最终幻想 14》(FF14)的最新大型更新补丁 7.2「永恒的探求者」将于 2025 年 3 月下旬发布。

从补丁 7.2 开始的系列补丁中,将引入大量新内容,包括新的主线任务、第二弹团队任务「黄金遗产」的突袭——「阿卡狄亚登天斗技场:中量级」、第三弹野外探索型内容「蜃景幻界 新月岛」、大型生活类内容「宇宙探险家」等。

本次《Fami 通》编辑部将在补丁 7.2 发布之前,带来对《FF14》制作人兼导演吉田直树的采访,为大家介绍令人期待的新内容的亮点以及详细的更新内容。

此外,3 月 14 日已播出第 86 期制作人信件 LIVE(PLL)。作为补丁 7.2 内容特辑 Part2,计划公开包含实际游戏演示的最新信息,请结合本次采访一并关注。

吉田直树


Square Enix 董事/执行董事,创意工作室 3 的负责人。2010 年 12 月起担任《最终幻想 14》的制作人兼导演,同时也是《最终幻想16》的制作人。文中简称为吉田。

「绝另一个未来(絶もうひとつの未来)」的肖像画也决定实现!

—— 在谈论补丁 7.2 之前,补丁 7.1 中加入了新的联盟团队任务「瓦纳·迪尔的回响」和新的战斗内容「灭暗黑之云激斗战」。请您先回顾一下补丁 7.1 的内容。

吉田:关于「瓦纳·迪尔的回响」,不久前我获得了与藤户(藤户洋司,《FF11》的制作人兼导演)交谈的机会。原本一些《FF11》的玩家表示「希望能看到用现在的技术水平表现的瓦纳·迪尔」,他表示「很感激我们能够回应大家的期待」。在这一内容实装后,《FF11》受到了更多关注,玩家数量等数据上的影响也非常明显。我们《FF14》团队也从玩家那里收到了非常积极的反馈,这让我们感到非常欣慰。

在上次采访中我也提到过,《FF11》的玩家中有些人对《FF14》有各种想法。因此,虽然我们之前一直未能深入研究,但现在我感到开发「瓦纳·迪尔的回响」这个内容真是太好了。开发团队已经热情高涨地准备制作第二弹、第三弹内容,希望大家期待!

—— 作为《FF11》的玩家,看到那些画面、战斗以及朱诺下层的实现,真的非常感动。

吉田:听到您这么说是我们最开心的事情。在第二弹、第三弹中,角色普莉希的魅力会更加显现。当故事完结时,可能会有更多人考虑尝试《FF11》,我希望能同时提升《FF11》和《FF14》的热度。


—— 「灭暗黑之云激斗战」的反响如何?

吉田:在 6.x 系列中,我们主要是确立了「虽然是 MMORPG,但也可以『一个人』享受」的方向和相应系统开发。相对的,从 7.x 系列开始的重大方针是重新强调「大家一起玩更有趣」。这个概念的第一弹就是新的战斗内容「灭」。

在扩展包发布后的 x.1 重大更新中,按照惯例所有人都会忙于扩展的工作,内容量往往容易会减少。因此为了弥补这一点,这次我们很早就开始制作,中川(中川诚贵,《FF14》首席战斗内容设计师)出色地完成了这项工作。他在设计机制方面下了很大功夫,超出预期数量的玩家参与了游玩,多周目游玩的玩家也表示「通关很有趣」。

—— 坂口(坂口博信,《FF》系列的创始人,亦是《FF14》的玩家)也在社交媒体上分享了他的游戏体验。

吉田:他能享受游戏真是太好了(笑)。我们特意将可交易的奖励物品加入其中,使得玩家想要「多周目游玩」,这一点似乎也获得了很好的效果。玩家们也纷纷表示「不是说每次都要,但希望能够再次实装灭的内容」,我们希望能够在未来回应这一呼声。


—— 在补丁 7.1 中也实装了「绝另一个未来」,补丁 7.2 中是否计划作为奖励新增肖像画呢?

吉田:我们已经准备好了。设计的最终确认已经完成,当然,它们被打造成了非常华丽的风格。因为是受那两位的形象启发,所以设计上充满了「中二感」(笑)。

—— 真令人期待。虽然详细的内容稍后会再询问,但在即将推出的补丁 7.2 中,也加入了「蜃景幻界 新月岛」和「宇宙探险者」等新内容。总体来看,7.x 系列有很多新的挑战给人留下了深刻印象呢。

吉田:这可能与玩家们日常的体验有所不同,但对于 MMORPG 的开发和运营来说,长期的规划和计划是很有必要的。正如之前所说,在 6.x 系列中,我们着重于「一个人也能玩」的部分,以「扩大受众」为目标,并集中一定的资源来实现这一目标。

接下来,我们将更加关注 MMORPG 本质上的「多人一起玩会更有趣!」的部分。开发团队也投入了很大的精力进行开发,预计补丁 7.2X 系列的内容量将达到史上最大,希望大家能享受各种元素。

「泽雷尼亚讨伐战(ゼレニア討滅戦)」将展开正面决战!

—— 补丁 7.2「永恒的探求者」的美术风格给人以不同以往的印象,请您先介绍一下补丁的标题和艺术概念。

吉田:在此前的「海德林·佐迪亚克篇」和「黄金的遗产」的故事中,我们明确提出了「记忆和灵魂是不同的东西」。但如果仅保存记忆,并在电子空间中展开,这是否意味着将不会死亡,即是「永恒」的呢?如果没有变化的单纯记忆/记录,缺乏灵魂的存在,有些人会觉得这不是永恒的,但也存在将其视为永恒且理想的价值观。那么,「永恒」到底是什么?对这个问题的探求,也是这次及今后主题之一。


从 7.0 开始登场的「钥匙」也是如此,这些概念将在今后《FF14》的故事中扮演重要角色,不会就此结束,而是会继续发展。此前故事中出现的古代人和亚希恩的存在或设定并未消失,而是基于「海德林·佐迪亚克篇」,连接到新的主题和目标……补丁 7.2 正是新故事与新角色一起展开的开始。

—— 终于有新的展开等待着我们。

吉田:当然,我们不会突然在一个补丁中描绘出全貌,但每个角色的目标将逐渐明确。这不仅仅是补丁 7.2,而是在之后的 7.x 系列中期到后期会更加清晰。出于这个原因,我们特意让新角色出现在补丁美术中。同时,补丁美术中我们采用了使用多屏幕的表现方式,以表示多面的思考和多面的内容。

关于这次的美术风格,根据艺术家方面的建议,我们制作了延续以往风格的版本和饱和度较高的版本。最终采用的是饱和度较高的版本。虽然团队内有人担心「这与以往的美术风格相差太大,可能会引起反感?」但我们认为展示多样的风格也是《FF14》的特色,因此选择了这个版本。当然,我相信也有人更喜欢以往的低饱和度的幻想风格作品,但也有人会觉得「这种世界观也不错」,所以这次我们做出了大胆的尝试。顺便提一下,补丁 LOGO 的最终效果也根据插图进行了调整。


—— 关于团队任务系列「阿卡狄亚登天斗技场」的视觉效果,我觉得与之前的《FF14》有着完全不同的氛围,不过在补丁 7.x 系列中会看到更多不同的方面吧。

吉田:是的。虽然如此,但另一方面「蜃景幻界 新月岛」又是非常直球的幻想风格,所以我希望大家能觉得这不是单一的方向,而是「非常多样化」的。

—— 关于主线剧情,虽然不便剧透,但大家关心的还是「泽雷尼亚讨伐战」。这个讨伐战会和主线任务有关吗?

吉田:是的。过去有反馈说「想先玩新的讨伐战,所以希望能和主线任务分开」,我们也尝试过与主线任务分开的模式,但最近随着各种内容同时实装,故事与战斗的联动模式又多了起来。将讨伐战的资源用于主线任务,可以更容易地提升故事的高潮。这次新的副本「王城旧址 地下要塞」以及「泽雷尼亚讨伐战」都与主线任务相关。

「王城旧址 地下要塞」
「王城旧址 地下要塞」

—— 关于「泽雷尼亚讨伐战」,从公开的截图来看,有人说其灵感来自《FF9》的贝阿特丽克丝,这是真的吗?

吉田:在补丁 7.2 中实装的新副本「王城旧址 地下要塞」和「泽雷尼亚讨伐战」的设计,确实让人联想到《FF9》。不过,我最初的要求是「请与《FF9》保持距离」。因为《FF9》确实是名作,很多人对其有深厚的感情,如果在 7.0 之后继续过多地接近它的风格,可能会导致主题被带跑偏。

不过,考虑到补丁 7.3 以后的发展,在剧情阶段有人提出「这样的展开会更契合,您觉得如何?」,虽然故事的主题没有改变,但我们改变了传达这种主题的方式。

—— 原来如此,这就是背后的原因。

吉田:不过这次我们不是想让大家比较「与《FF9》哪里不同」、「哪里相同」,而是希望大家能感受到背后的思想和微妙的亲和性、致敬的部分。根据我的意见,本次也会尽量少透露背景设定。

关于「泽雷尼亚讨伐战」,正如从其图片中可以看到的那样,这将是一场光明正大的正面战斗,希望大家在实际对战中能够感受到不同的东西。我们在设计台词和战斗细节时,也希望能传达出这些。

「泽雷尼亚讨伐战」
「泽雷尼亚讨伐战」

—— 果然如此。从外观上来看,在我想象中这会是一场偏重体能的战斗。

吉田:是的,虽然普通难度是这样的,但「极」难度会是怎么样的呢(笑)。即便是正面决战,也有多种类型……

「零式」会在 7.2上线之后再实装

—— 关于「阿卡狄亚登天斗技场 中量级」,在第1弹的「轻重级」中,各层的 Boss 和机制都非常丰富多彩,给人留下了深刻印象。这次各层的特点也会完全不同吗?

吉田:是的。这次每一层的特点更加截然不同。有的 Boss 主要以非常高速的机制为主,有的内容以舞蹈为主题制作,还有的甚至重新绘制了地图本身的画面……每场战斗都有不同的主题。

《黄金的遗产》的团队任务系列「阿卡狄亚登天斗技场」最初的灵感来源于某人气漫画的「天空竞技场」,概念来自于「如果想突破这一层,就必须打败层主」。加上「黄金的遗产」表现的是受中南美和北美启发的世界,我们加入了「摔跤」的元素,并添加了解说,最终形成了现在的样子。


—— 原来如此,正是因为有摔跤的元素,才诞生了那些独特的 Boss。

吉田:在摔跤中,角色性格确实很重要。无论是技能还是被攻击的方式,不同的摔跤选手都有不同的特点。正因为如此,才会让人想要支持,也更能激发兴奋感……这就是我们在制作这次团队任务系列时的主题。

最近的战斗内容中,因为制作了各种各样的内容,我们给自己设定了许多限制,导致有些地方过于保守……所以这次我们决定「更优先考虑趣味性,以自由的想法来制作」,「如果因此出现了错误,就认真反思/检讨,并利用这些经验进行下一次挑战!」。这也是回归初心的时刻,而「阿卡狄亚登天斗技场」的概念正好契合,我们认为各层的独特性在「中量级」中更加凸显。

—— 在第 85 回 PLL 中出现的神秘角色拉拉菲尔究竟是什么样的角色呢(笑)。

吉田:那个神秘的拉拉菲尔可能会在玩家中引起不同的反应。我个人不太喜欢他们的说话方式,不过这也是一种「角色特性」。对某些人来说,可能正好很喜欢这种风格(笑)。此外,我们还特别注重整体色彩的调整,为什么会有那种氛围,希望大家能通过实际游戏体验来理解。


—— 在之前的团队任务系列中,第 1 弹通常难度较低,第 2 弹会增加难度,这次也会有类似的趋势吗?

吉田:是的。不过,我们并没有刻意通过增加机制的难度来制作,而是通过提高所需的最低火力和复合机制的叠加来调整难度。第 1 弹是有意控制难度的。所以这次我们没有刻意抑制难度,而是努力调整到「零式」的平衡水平。由于角色特性表现得很强,战斗的挑战性也相当高,希望大家能够稍微提高警惕来挑战……

特别是在补丁 7.0 中实装的「轻重级」,因为画师太强,很多人觉得比传统团队任务简单。不过「中量级」在包括画师在内的整体职业平衡调整后,团队任务的难度一定会有所提升。

—— 看来也会进行详细的职业调整呢。

吉田:是的,当然会进行调整。

—— 是不是和过去的 6.2 或 6.4 一样,在补丁 7.2 实装后不久才实装「零式」呢?

吉田:是的。因为有很多玩家希望在补丁发布后,能够先完成主线任务和团队本的「普通难度」、「极难度」等,再进入「零式」,所以我们会在补丁 7.2 发布一周后再开放「零式」。另外,通过分析玩家的游戏数据和市场数据,我们判断「新式装备」也将在「零式」开放前就可以制作,以作为准备阶段的一部分,这样整体会运转得更顺利。

总结来说,补丁 7.2 发布时就可以制作新式装备,而在一周后会开放「零式」。

—— 享受主线剧情和讨伐战的同时,准备新式装备,为即将到来的「零式」做好准备。

吉田:是的,我们就是这样安排的。今后对于存在普通和「零式」难度的 8 人团队任务,基本上会按照这个方针进行。


支援职业的动作充满了挑战性和趣味性

—— 「蜃景幻界 新月岛」的舞台设定在一个叫新月岛的地方,地图的大小是否与「禁地 优雷卡」和「南方博兹雅战线」差不多?

吉田:是的。关于 7.2 的地图大小,我认为与之前的内容相比没有太大变化。

—— 在「优雷卡」和「博兹雅」中,每个补丁都会追加新的地图,这次也会有类似的更新吗?

吉田:关于「蜃景幻界 新月岛」的整体计划,简单来说,首先在补丁 7.2X 中,会实装一个探索型的专用地图、12 个不包括自由人职业的支援职业、大量的 Boss 战斗内容,以及最多支持 48 人挑战的高难度战斗「塔楼」。然后在补丁 7.4X 中,计划增加支援职业,而补丁 7.5X 将会推出一个与这次相同规模的地图。如果能按计划进行,将成为有史以来最大的内容。

这次不仅地图面积广阔,内容的密度也非常高。此外,除了提升独特的知识等级外,还可以将所有支援职业练到最高等级,并提供武器强化以及防具获取与强化的要素。


—— 还提供了防具强化的要素。顺便问一下,那里获得的防具是否会有在「新月岛」中有用的性能呢?

吉田:是的。为了让玩家们能够深入体验,我们还精确计算了完成每个部分需要的时间。

当你将知识等级和支援职业的等级提升到上限,并将武器和防具强化到最终阶段时,在「新月岛」中会有显著的火力差异。希望追求极限的玩家能够深入体验。这次实装的内容已经达到了可以「长期沉迷游玩」的级别。

—— 然后会通过补丁进一步扩充内容。

吉田:顺便说一下,在补丁 7.3 中,我们计划推出最新的深层迷宫等内容,并专注于其他内容,所以下一个更新如之前所述,计划在补丁 7.4X 进行。希望在补丁 7.5 中,能够带来与补丁 7.2 相同规模的更新。目前正在讨论是否能将支援职业的数量增加到与这次相同的水平,但从攻略的角度来看,我认为选择会更加广泛。

—— 支援职业是需要单独提升等级的吗?

吉田:是的。只有在设定的支援职业上才能获得经验值。

—— 支援职业是根据自己的主职业来决定的吗?还是可以自由切换?

吉田:基本上,任何主职业都可以搭配任何支援职业,没有限制,是自由的。在提升等级之前可以确认该支援职业能使用哪些动作,所以可以以「想要习得这个动作,所以先提升这个支援职业」的方式进行。

例如,支援职业的时魔法师与施法者(远程魔法 DPS)配合较好,虽然没有支持周围玩家和保护自身的动作,但更偏向攻击性能。不过……时魔法师并不是一开始就可以解锁的,所以初期状态下无法选择……这个例子可能不太好(笑)。

—— 支援职业是需要解锁的。

吉田:最初除「自由人」外,只能选择 3 个支援职业。通过在岛内探索并在各种条件下获得的水晶,可以解锁新的支援职业。


—— 这让我想起了在《FF3》和《FF5》中通过水晶获取职业的情景。

吉田:希望大家能够交换信息,一起探索。顺便说一下,支援职业中也有「武士」,但与现代的艾欧泽亚武士不同,它可以使用古老的奥义,比如「白羽取り」。

—— 哇,这真令人期待。

吉田:如果目标是攻略「塔楼」,那么需要反复尝试「谁设定哪个支援职业」,如果认真攻略,可能最终需要提升所有支援职业。作为提升等级的手段,组队打怪非常有效。

当然,最初由于信息不公开,可能难以制定计划,但随着游戏的进行,逐渐会发现「这个主职业适合这个支援职业」。

支援职业只能在「新月岛」上使用,所以拥有非常独特且有趣的动作。作为一个特殊的例子,有些支援职业可能需要大量的金币……

—— 类似于「撒钱」那样的东西吗?

吉田:嗯……有一个支援职业是使用药水等药品进行战斗,而高效的药品可以在岛内的商店购买。如果想成为拯救队伍的救世主,事先自费购买,每次投掷需要 30 万金币……这样的话确实有点像「撒钱」(笑)。

此外,还有消除敌人身上的一个增益效果的动作。在通常内容中,这种效果往往无效,但在岛内可以正常使用。

这些都是在特定情况下有用的动作,希望大家能通过尝试,将其作为攻略的提示。


—— 在之前的探索型内容中,比如「巴尔德西昂兵武塔」和「贡希尔德零式神殿」有一些如复活限制的独特规则。这次的「塔楼」是否也有类似的独特规则?

吉田:是的,「塔楼」也有其独特的规则。由于有支援职业的存在,其挑战难度确实是以极致支援职业为前提的进行攻略的。因此,可能会出现「攻略到这里,但这个支援职业好像无法突破」的情况。作为一个探索类的高难度战斗内容,希望大家能够充分利用岛内的一切来进行攻略。

—— 如果用这个支援职业攻略很困难,那么就换另一个支援职业,需要不断尝试。

吉田:在「禁地 优雷卡」中,我们希望重现过去 MMORPG 的体验,引入了死亡惩罚、信息尽量隐藏、怪物无限追击等非常独特的设计。结果在实装初期评价不是很好,我们收到了很多反馈,但最终的「巴尔德西昂兵武塔」获得了全球的肯定,至今仍有玩家定期进行攻略。

另一方面,「南方博兹雅战线」则基于优雷卡的经验,更贴近《FF14》的设计。例如,「关键交战」可以在地图上享受 Boss 战斗,我认为设计得非常好。不过由于可以通过申请自动组队,探索感有所减弱。

—— 新实装的「新月岛」是更偏向哪一方的设计呢?

吉田:「新月岛」旨在介于两者之间。它结合了优雷卡的「大家一起玩耍的热闹感」,并准备了大量类似于博兹雅的关键交战的 Boss 战斗。此外,基于过去的经验,我们调整了需要改进的地方,使其成为一个可以为了各种目的而四处奔跑游玩的内容,比如个人活动或组队打怪的连锁。

在探索方面,优雷卡的地图设计到达深处非常困难,但这次只要玩家的潜行技能足够高,即使是 1 级也可以到达所有传送点。虽然初期是按照剧情进行,但地图上显示了传送点的位置,即使无视剧情也可以直接前往。我们在自由度上提供了很大的保障。


—— 看来可以享受到与以往探索型内容不同的玩法。

吉田:我们结合了优雷卡中增强的便捷性和博兹雅中故意的不便,吸取了过去内容的优点。为了让玩家更强烈地体验探索感,我们也准备了大量类似于博兹雅战果记录的解锁要素。即使一个人进度领先也无法攻略「塔楼」,所以希望大家不必着急,享受像玩其他游戏一样的乐趣。我也很期待看到哪个世界会率先攻略成功……

—— 「新月岛」还准备了武器强化内容,在第 85 回 PLL 中你们曾提到「不仅限于『新月岛』,在传统内容中也可以进行武器强化」。关于这点,是否需要先选择一种方式?还是可以在「新月岛」强化的武器在其他内容中继续强化?

吉田:属于后者的类型,武器可以在「新月岛」内外进行强化。具体细节暂时保密,不过请期待听到久违的「咔嚓!」的声音……

—— 让我想起了当年的佐迪亚克武器(笑)。

吉田:当然不会完全照搬当年的设计,我们在一定程度上「手下留情」了,请放心……


「宇宙探险者」也准备了各种玩法

—— 「宇宙探险者」是为工匠和采集者设计的内容,基本是以制作和采集为主吗?

吉田:是的。「宇宙探险者」结合了之前的「重建伊修加德」和「开拓无人岛」的反馈,继承了其中的优点,制作成「大家可以一起玩的内容」。

—— 和「新月岛」一样,是吸取了过去内容的优点制作的。

吉田:是的。伊修加德重建非常注重「MMORPG 式体验」,是一种体验过一次后无法回头的设计,因此我们实现了世界之间的重建竞争和排名功能,是个非常尖端的内容。最终的设计理念是「通过我们自己的努力开启伊修加德的房屋区域」。

不过,其实伊修加德重建是先制作了房屋区域,然后再进行破坏,再发布地图。因此尽管背景设计团队尽了最大努力,但无法做到动态改变图形,因此从视觉上看可能略显不足。

—— 原来还有这样的幕后故事。

吉田:有了这样的反思,这次我们希望大家能够直接享受探索星球以及在那里建立环境的乐趣。而且如果只探索一个星球,环境会固定下来,外观上就不够有趣。因此我们从每个补丁探索不同的星球开始了这一企划。

—— 所以在制作时也考虑到了视觉上的变化。

吉田:在此基础上,补丁 7.2X 中实装的故事将从在月球表面建造星际探索基地开始。为了探索星球,需要宇宙飞船,也需要发射飞船的发射场。此外,还需要携带能在任何环境下生长的植物,测试制造水的机器等等,需要制作许多细节。


—— 听起来非常有趣。

吉田:探索的阶段很多,希望大家能够努力尝试。最初只有几个集装箱和中央的类似水晶的东西,真的是一无所有的状态。接下来开始建造各种设施,逐步扩大探索区域。

—— 有没有从开拓无人岛中继承下来的部分?

吉田:无人岛开拓的优点在于将所有内容集成到一个 UI 中。这次也继承了这一点,我们会给大家一个新的来自 Loporrits 的平板设备,基本上可以通过这个 UI 完成所有内容。通过平板接受任务,然后大家一起完成。

当然,除了个人任务外,还有突发事件,其中包括使用「动力装载机」机器人的大型任务。这个机制类似于博兹雅的一对一决斗,玩家需要提前用代币兑换门票,当事件发生时,可以使用门票报名成为驾驶员。如果抽中,会消耗门票,玩家就能成为驾驶员。

即使没有被选中,报名次数也会被记录,随着时间推移中奖几率也会提高。这里不仅仅是过去制作的生活类内容,还借鉴了其他系统部分。

—— 虽然基础是制作和采集,但也准备了这样的活动。会有类似于伊修加德重建中的合作建设任务吗?

吉田:是的,也会有这样的任务。不仅仅是简单的制作、采集和交付,还有各种有趣的玩法。地图大小与「新月岛」相同,完成索道后可以到达更远的地方,那里还有独特的采集物品……希望大家能够尽情探索。

此外,还有类似于伊修加德重建中受欢迎的「库啵好运道」的抽奖要素。这次以轮盘的形式出现,和「库啵好运道」一样,有容易中奖的,也有难中但包含稀有奖励的,此外还能通过完成特定任务获取门票,用于获得稀有奖励等,包含了许多要素。

「新月岛」也是如此,元素非常多,所以有点担心在下次的 PLL 中能否传达完整(苦笑)。


—— 对玩家来说非常值得期待(笑)。

吉田:目前的检查工作可以说是一片混乱……刚检查完「新月岛」,又要检查「宇宙探险者」,而且每个内容都不是一次检查就能完成的量……由于是新内容,所以关于内容的说明是否通俗易懂也非常重要,因此也需要检查文本,现在正处于最繁忙的时期,所以非常抱歉。

—— 考虑到这个量,我猜测应该不会在补丁 7.2 中一次性实装全部内容,具体会以什么顺序实装呢?

吉田:从补丁 7.2 发布起,大约每个月会实装一个大型内容。在补丁 7.2 发布后,大家可以享受主线剧情和讨伐战,同时准备新式装备,之后一周将开放零式。新的亚拉戈传承石也会在补丁 7.2 中加入,代币装备的更新也会在同一时间开始。

首先,希望大家能好好享受偶数补丁带来的常规内容,大约一个月后实装下一个内容,再过一个月左右实装再下一个内容。

—— 补丁 7.2 本身是在 3 月下旬发布,但在黄金周期间也会有很多内容可以游玩。

吉田:「新月岛」和「宇宙探险者」的发布时间虽然是错开的,但今后会同时进行,所以希望大家在更新战斗装备的同时,也能推进这两个内容。我认为这将是一个可以长时间享受的内容。

—— 顺便问一下,「宇宙探险者」也有专属奖励吗?

吉田:当然,我们准备了很多只有在「宇宙探险者」中才能获得的奖励。不过,这些奖励并不是要急着获取的,希望大家能慢慢享受,按自己的节奏游玩。此外,大规模 PvP 内容的制压战也将复活,并且会新增大规模 PvP 专用的角色动作,所以这次补丁的内容量确实非常大。


比如冲刺等功能的基础系统的便利性也有所提高

—— 之前公布的白板功能和聊天气泡功能的进展如何?

吉田:原本计划在补丁 7.2 中推出白板功能的基础版本,但我们认为该功能不够完善,所以目标是在补丁 7.3 推出。虽然基础版已经有足够的功能可以实装到游戏中,但与 PC 玩家使用的 Discord 等相比,仍显得不够完善。

家用游戏机版不一定能使用这些功能,所以需求是存在的,但我们希望能强化《FF14》独特的功能来提供。一般的白板应用可以用于多种用途,而在《FF14》中实装的功能,我们希望能明确地在游戏内的讨论中起到作用。

—— 具体来说有哪些功能呢?

吉田:比如可以立即调出保存的分散图用于白板,使用各职业的图标和点标,并能根据队伍成员的职业自动切换图标,或者可以将精心制作的每个阶段的图案分发给其他玩家等,这样的「《FF14》独有」功能会使游戏内的系统更易用。

原型已经完成,目前正在通过战斗内容团队、UI 团队以及我的反馈来确定最终的实现方案,还请大家稍作等待。如果匆忙推出不完善的功能,可能会导致玩家不使用,即使更新也无法增加用户。目前很多玩家在团队副本中使用地图标记的保存功能,我们希望可以为玩家提供同样便利的功能。


—— 这让人很期待!

吉田:正如之前提到的,如果能够实现分享白板数据的功能,交流绝对会更加顺畅,功能的使用率也会提高。基础实现部分已经完成,所以目前正在请 UI 团队总结需要添加的功能,确认完成后就能确定最终方案。

—— 最后,请告诉我们补丁 7.2 的亮点以及 2025 年《FF14》的展望。

吉田:补丁 7.2 无疑是迄今为止内容量最大的一次。正如之前所说,即将实装许多新的挑战和玩法,并且也利用了以往的经验。我希望大家能通过实际游玩感受到「真的是非常棒的内容」,希望大家能够细细品味。

当然,未来的补丁计划也已制定,如果这些计划都能顺利实施,那么在扩展包之间的这段时间里,内容量也将是史无前例的。当然,我们并没有忘记受限特职「魔兽使」的开发,它也在顺利进行中,请大家放心(笑)。

—— 看来近期都不能错过《FF14》的消息了……!

吉田:每次从有新的重大更新发布时,到下一个扩展包为止都会有非常多的内容可以游玩,所以 2025 年会是具体呈现这些内容的一年。此外,度过这一年后,面向下一个展开的动向也会逐渐清晰。虽然关于补丁 7.3 的内容现在还不能多说,但我们确实准备了很多惊喜。

所以,首先请大家享受补丁 7.2 中实装的两个超大型内容。这次实装的内容是偏向「大家一起玩会更有趣!」,因此也是时间消耗较大的类型。请一定要注意睡眠和健康!


—— 看来是相当丰富的内容,让人非常期待。

吉田:游戏不会跑掉,所以希望大家能慢慢游玩,体会其中的魅力。此外,虽然是非常细微的部分,但补丁 7.2 中对冲刺功能进行了调整,比如可以在奔跑中骑上坐骑等,基础系统的便利性也有很大提升。

—— 没想到在最后透露了意想不到的信息!冲刺是调整了效果时间和冷却时间吗?

吉田:由于需要与其他内容协调,因此很难做到可以永久冲刺,但在安全区使用冲刺时,冲刺效果结束后会赋予「慢跑」这一新状态。速度比冲刺稍慢,但依然可以以相当快的速度移动。在此期间,冷却时间恢复后可以再次冲刺,当效果结束时再进入慢跑状态……

此外,有一个长久以来的梦想 —— 可以在跑步过程中骑上坐骑也将成为可能。起初大家可能会不太习惯而停下来……(笑)。这些内容希望能在第 86 次的PLL中进行实机演示,所以请大家期待我们的直播!

原作者:バーボン津川、おしょう 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

nexusdyna
03-31 上海
0

回复

👀

热门游戏

1