在 B 站,关于《光明记忆》的视频超过了五百个。除了流程攻略、试玩评测之外,还有不少玩家盘点的「外国人试玩国产游戏」视频,它们中的大多数也是在发售后的五天内迅速由玩家发布的。
Steam 的评论区中,有人称奇为:「国产游戏的希望!」「国产游戏之光」……但玩家们评论的焦点最后大都集中到了一个点上:虽然开发方的名字叫作「飞燕群岛工作室」,但这款游戏的开发者只有一个人,而且据称他是一个人利用下班后的业余时间做出来的。
「一个好汉三个帮」,去年因《太吾绘卷》成名的螺舟工作室,草创之初也有三个人。独自一人做出一个看上去有「大作感」的射击游戏,哪怕只是个长度和 Demo 差不多的「第一章」,听起来也有点像天方夜谭。
但有的时候,童话故事就是由稍显平淡的现实堆积起来的,没有多少浪漫的情怀。我们联系到「飞燕群岛」本人,听他聊了聊这款游戏的来历。
「十五万人的枪战热情」
时间倒带,向前七年。
「飞燕群岛」是曾贤成在网络上常用的ID,现实里的他当时在广西工艺美术学校就读,专业是动漫设计。在学校里,他第一次接触到了「虚幻」引擎,并在一个星期后用引擎搭出了一些游戏场景。
靠着网上的一些教程和自己的尝试,曾贤成开始用课余时间制作自己的第一款游戏,并且在两个月后发了一部相关的视频。
2013 年,曾贤成把第一个测试版放在了网上,这部叫作 《战火风暴》的游戏得到了一万多次的下载量。用他自己的话来说,这只是一个完成度不高的样品。
但对于一个可以「边做边学」的学生来说,这只是时间问题。那个时候,因为下午都没有课,曾贤成每天可以花九个小时在开发游戏上,《战火风暴》在他的手中不断成型,并且在百度的「战火风暴吧」有了一票常驻的粉丝(他很注意自己的玩家社群,常在自己的贴吧发帖公布进展)。
这部最初只是出于对《使命召唤》系列的热爱而制作的游戏,逐渐脱离了玩票的性质。如果你去找来《战火风暴》玩一玩,就可以意识到两者之间的相似性 —— 不仅仅是题材,游戏过程中的电影化演出,以及追车、爆炸、慢动作等等戏码,都眼熟得很。
到 2014 年发布正式版的时候,有十五万人下载了曾贤成的游戏。
即使是最终发布的正式版,《战火风暴》也依然充满了「尽力了」的粗糙感。但当玩家们看到关底字幕「制作人员」名单上那一串「飞燕群岛」的时候,无论是似有实无的优化,还是忽隐忽现的 Bug,似乎就都可以被原谅了。
这时一个新的计划正在他的心里成型。
尝试,以及碰壁
2015 年 3 月,在反常地沉寂三个月后,曾贤成宣布了一项决定:《战火风暴》的开发暂停,他将把精力投入到一款新游戏的制作当中去。
在他看来,「盲目地模仿 3A 大作无论如何也无法超越它们」,因此曾贤成决定以独立游戏人的身份去开发一款「摆脱传统 FPS 游戏战斗类型以及模式」的新游戏,而且要登陆当时发展势头最快的移动端平台——这是《光明记忆》第一次公开出现在玩家的视野中。
当时曾贤成已经毕业工作了,业余时间少了许多,但还是抱着一种谨慎乐观的态度 —— 虽然后来他回忆起来的时候,认为那个时候还并不知道「到底要做一个什么样的游戏」。
不久后,曾贤成离开了「项目进度不太乐观」的原公司,加入了西山居(大连),成为了《小米枪战》的地图设计师。相比起其他不少同行,大连西山居的工作显得要宽松很多:每天五六点钟下班,剩下的时间就都可以交给自己的游戏。
但接下来,曾贤成给自己挖了个大坑。在他的计划里,《光明记忆》不仅要做 iOS 端,还要同时开发 PC 和 VR 版本 —— 甚至还要同时制作《战火风暴》的联机部分。
对于一个字面意义上的「独立」游戏作者来说,这有些过于艰难了。
接下里的两年里,曾贤成说他一直重复着相同的生活:每天下班,回到家开始开发游戏,在半夜十二点到凌晨一点之间睡去,如此反复。周末的时候,曾贤成会出门跑跑步,或者上网看看视频,但大部分的空闲时间还是花在了自己的游戏上。
但在做出 iOS 版的 Demo 之后,曾贤成逐渐意识到了问题所在。手游的上架面临重重审批,不同机型的适配也让他无能为力;VR 版本就更让人哭笑不得 —— 曾贤成本想简单地设计成用键盘鼠标而非操作杆的游戏方式,但试过之后发现这会让人头晕目眩,再加上 VR 热潮逐渐退去,也只好停止开发。
「一切如常」
抛弃掉几条走不通的路后,曾贤成给自己和玩家们定了一个期限:最迟 2018 年底放出《光明记忆》。
在新闻帖的最后,他特意用红字标明:「我是一名单机游戏玩家,制作游戏是我的兴趣爱好,我会认真听取每一位玩家提出的意见和建议,欢迎大家在评论区留言。」
此后曾贤成的生活一切如常。每天正常上班下班,回家后就开发自己的游戏,这是他一直以来的方式。《光明记忆》就这样慢慢完善,添加各种各样的元素,完善各种各样的系统,并且时不时地在贴吧里放出消息供玩家们讨论。
遇到问题的时候,他一般会去虚幻引擎相关的论坛查查前人的经验,但这次他一直把游戏保持在以自己的技术力所能及的范围,以避免画了大饼却填不上的窘境再次出现。
他也会请身边的同事试玩游戏的新版本,但「一般不会找没什么游戏经验的」,每次游戏有更新,他都会把消息转到群里,让同事们都知道。
于是,没有什么很浪漫的情节,游戏就这样做出来了。
在《光明记忆》里,你也可以相当鲜明地看到曾贤成作为玩家的一面 —— 这个有些粗糙的原型里,到处都是其他经典游戏的痕迹,以至于有人评价它是一份「漂亮的大杂烩」。
战斗起来像《子弹风暴》和《影武者》,场景演出和解谜像《古墓丽影》,动作的部分又有《鬼泣》和《黑暗之魂》的影子 —— 但结合起来却并没有让人感到特别生硬,这并不是一件容易的事。
「渐渐有点趋势了」
《光明记忆》发售后,一切都变了。
媒体开始找上门来,发行商和投资人约见的日程「排满了整个星期」,玩家们反馈的 Bug 也必须尽快修复。他延长了下班后的工作时间,改成了两三点钟再睡觉。
弄出「大新闻」后,和公司之间的关系也需要重新考量。虽然目前还没有确定投资方面的意向,但他从业余时间制作转向全职制作的决心已定。因此,他也和西山居作了沟通,通过了未来「单干」的计划。
用他的话来说,这是「未来发展渐渐有点趋势了。」
在他的计划里,《光明记忆》还有很多需要提升的地方,他说现在「最多也就是 5、6 分的水平,我要把它提到 7、8 分」。接下来要做的,也就只是「做」而已。
就像这七年来走过的一样。
《光明记忆》将来会变成什么样?很难说。
单论游戏的内容来说,现在的它还远不足以成为一款「完整的好游戏」。但玩家们的如潮好评里,更多的是对未来的期待,就像网络上流传的那句话一样 —— 「我们花的每一分钱,都是在给想要的世界投票。」
只要它能继续变好,只要国人的游戏能「渐渐有点趋势了」,就已经是件好事了。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
从这里我看到了国产游戏的未来,一个个人工作室可以做出这么好的游戏,真的很棒!
回复
真的是用爱发电,希望能有更多国产3A的游戏进入steam
回复
想到几年前的杨冰,这个游戏并不缺乏优秀制作者,缺的是环境和难以改变的大多数玩家的眼光
回复
用心做出来的游戏,玩家看得见,正如文章中所说,‘我们花的每一分钱,都是给想要的世界投票’,说不定我们什么时候就能多一个世界级的游戏制作人呢
回复
可以说能在现在中国的大环境下,坚持本心,还能获得如此成绩的人值得我们敬佩
回复
不是游戏难做了,而且用心做好游戏的人少了
回复
难得有为了游戏而做游戏的人了,很多都是为了钱去做游戏
回复
我是学计算机的,自学过ue4和unity,我深切了解做一个游戏是多么困难,更别说是一个人做了。能够在业余时间自学并且做出质量这么优秀的游戏,真的很了不起。
回复
小时候很喜欢国产游戏,但因为禁令断层 渣作频出,又让我特别讨厌国产作品。直到索尼中国之星知道了陈星汉,杨冰,在epic资助计划看见了飞燕群岛,又在steam看到了太吾绘卷,嗜血印。感谢这些一直坚持带给玩家优质游戏的制作人,销量口碑两开花鸭
回复
这游戏做的很好,看出很用心了,但是一个人毕竟精力有限,好几年的时间才做出第一章,那第二章是不是还得继续再等好几年?所以一个人是不够的,多人配合才是王道
更多评论(3)