独立游戏发行商 PLAYISM 负责人专访:从采摘者到培育者

独立游戏发行商 PLAYISM 负责人专访:从采摘者到培育者

全文约 3200 字,阅读只需要 6 分钟。

编者按:近年来随着独立游戏的崛起,除了传统的大型游戏发行商外,各个面向独立游戏的中小型发行商也如雨后春笋般冒了出来。在这之中,来自日本的发行商 PLAYISM 在最近一段时间里可以说是动作频频,先后推出了中国制作者开发的独立游戏《光明记忆》和日本本土的独立游戏佳作《橙色的血液》等多款作品。《Fami 通》编辑在 2020 年年初特地前往采访了 PLAYISM 的负责人水谷俊次,和他聊了聊 PLAYISM 在今年的发展计划。

还在 2020 年初,面向 PC 平台的独立游戏发行商 PLAYISM 就已经活跃起来了,在短短的 1、2 月中,他们就推出了 6 款游戏。那么在 2020 年,他们究竟会采取怎样的战略呢? 我们就此采访了 PLAYISM 的负责人水谷俊次。

PLAYISM 负责人水谷俊次

作为独立游戏发行商如何生存下去?今后课题的关键在于「培育」

—— 首先,能否回顾一下 2019 年 PLAYISM 的状况。

水谷:虽然 PLAYISM 这几年非常积极地从事发行工作,但我个人对于现状还抱有一些疑虑,会思考「这样下去真的好吗?」。因为现在主流的做法是不断去寻找刚刚出炉的新作然后进行发行,其实就是不停等待偶尔出现的好游戏的状态。而且「争夺偶尔出现的好游戏」这件事本身对于开发商们也是很辛苦的......

—— 确实,在这数年内,独立游戏的发行商数量也增加了。

水谷:「这样下去好吗?」是我这几年非常纠结的事情。进一步来说,日本的独立游戏业界相比海外还非常稚嫩。在海外,有的国家会出资援助独立游戏,投资的流程很完善,发行商有时也会参与投资。受其影响,我们现在也开始考虑「接下来,PLAYISM 是不是也必须要进行投资了?」这一点。PLAYISM 是一家没有什么资金的公司(苦笑),所以我在想我们是不是该活用下这几年的一些利润。

—— 也就是说,你们是想培育独立游戏的制作者?

水谷:是的。大概在 2 年前左右,我在 Twitter 上偶然看到了某个游戏。当时的制作人一边在便利店打工一边制作游戏,而后 PLAYISM 就支援了他 2 年的生活费,让他得以专心开发游戏。我们其实并没有付出很多资金……由此做出来的游戏便是 1 月发售的《橙色的血液》。

《橙色的血液》

—— 原来如此。

水谷:虽然本作是面向全世界发售的,但本作在日本国内的评价非常好,销售额也超出了预期。要说是「提升了日本的独立游戏水平」可能有些狂妄,但对于「我们究竟能做什么?」这个纠结的事来说,我们感觉确实取得了一个成果。与此同时我们也意识到,多花费一定时间之后游戏有可能能够变得更好,我希望这个经验也能用到下一款游戏之中。在认识到「PLAYISM 也有为独立游戏界做出贡献的可能性」之后我真的非常高兴。

—— 原来如此。在投资的同时你们也掌握了一些诀窍呢。

水谷:是啊。去年以 Early Access 形式发售的,由中国开发者制作的游戏《光明记忆》也是相同的情况。当初我们的想法是只投资日本的游戏,但之后还是觉得「只执着于国内的游戏也不妥」,于是就尝试进行了这次投资。

—— 你们是如何发现《光明记忆》的?

水谷:中国独立游戏的质量现在正以惊人的趋势提升,其中在 Steam 平台引发热议的便是《光明记忆》。本作的水准相当出类拔萃,而且质量这么高的游戏却几乎都是一个人制作的。我当时就拜托了公司内的中国员工,问他「我们能不能联系一下这个人」,花费一番功夫之后终于联络到了开发者。《光明记忆》抢先体验版取得的巨大成功,也是我在 2019 年感受到的回馈之一。

—— 你们的培育不仅仅停留在日本国内啊。

水谷:说起「培育」的话,目前我们还处于探索阶段,这也是我们今后的课题。不过最近我察觉到我们还是应该给与开发者一些最基本的建议。以往的 PLAYISM 非常重视开发者的独创性,基本上没有给出过什么建议,不过我们其实是可以从一个玩家的角度对游戏的手感,以及交互性等方面,给出类似「这样做会更好」的意见。因此,我们今后会尽量给开发者在游戏手感和难度方面的反馈。

《光明记忆》

—— 在培育方面你们也积累了不少经验了。

水谷:一方面来说,稍稍俯瞰独立游戏业界,便会发现发行商们已经来到了一个十字路口。如果海外的工作室想在日本进行自主发行,现在已经有各种各样的方法能够实现这个愿望。不仅有本地化公司在,任天堂和索尼互动娱乐也正在努力降低门槛。这样下去发行商要接不到工作了(笑)。

—— 所以你们的存在意义也在受到质疑吧。

水谷:在过去发行《LA-MULANA》的时候,因为这作本身就是一个「神作」,仅仅是发行其实就足够了,但现在光是发行到手的游戏是不行的。可以预见的是,包含宣传在内,我们要从各个方面对作品给予支持,否则 2~3 年之后一定会寸步难行。如何生存下来,是今后独立游戏发行商的课题。

逐步将海外展开纳入视野,2020年这个「飞跃之年」还有什么值得期待的作品!?

—— 对于 PLAYISM 来说,2020年会是怎样的一年?

水谷:整体来说应该是「飞跃之年」。

—— 哦哦,感觉很厉害!今年你们预计会发售多少游戏?

水谷:大概是 20 个左右吧。其中特别值得期待的是一款还没有公布、预定在夏季发售的作品,这个游戏非常有意思!各位可以格外地期待一下。目前已经公布的游戏中,我个人特别期待的是《OMORI》。《OMORI》是洛杉矶的新兴亚文化开发者团队「OMOCAT」创作的第一款游戏,有一件事情让我对这个团队印象非常深刻。当我们向他们发出邀请,表达了「我们是 PLAYISM,能否让我们来发行你们的游戏?」之后,他们非常地高兴。这让我感受到 PLAYISM 的品牌知名度在海外也有所提升了。

《OMORI》

—— 也就是说你们能更便利地获取海外游戏资源了呢。

水谷:是的。虽然和用户没什么关系,但以往的合约中,PLAYISM 都只获得了海外游戏在日本的发行权。但是最近的作品不管是《OMORI》还是《光明记忆》,我们都得到了全球发行权。原本 PLAYISM 的方针是「将日本人做的游戏推向全世界」,而现在我们所做的则是该方针的拓展,也就是将游戏推向全世界。最近我们还取得了欧洲和南美洲开发者制作的游戏的全球发行权,很期待在这些作品中也能诞生出风靡全球的游戏。

—— 这确实称得上是面向全球展开行动的「飞跃之年」了。PLAYISM 在这 1〜2 年里也在积极地推出游戏的实体版,这个方针在 2020 年会有变化吗?

水谷:不会变。如果有机会的话我们还会积极推出实体版,特别是「在店里摆上这盘游戏也挺有趣」的作品。现阶段,以春季会发售的PS4 版《Subnautica》为首,会有 4 款游戏推出实体版。

—— 顺带一提,日本的游戏粉丝们期待的《N1RV Ann-A: 赛博朋克酒保行动》大概什么时候会推出呢?

水谷:那个游戏 2020 年大概无法推出吧......(笑)。

—— 2020 年你们预计会有什么活动呢?

水谷:实际上我们正想策划举办面向开发者的展会,类似 CEDEC 的独立游戏板块。虽然不会是这么大规模的展会,但如果能成功举办的话开发者们也会很开心吧。

PLAYISM的LOGO

—— 哦哦,这感觉非常棒。

水谷:我们参加 TGS 2019 的时候,就有不少开发者向我们表达了这个意愿。

—— 这也和培育息息相关呢。

水谷:之前我们总是下不了决心,但有人明确提出之后,我们也就有了举办的意向了(笑)。

——(笑)。最后请说说你们 2020 年的抱负。

水谷:PLAYISM 发行的游戏会在 1〜2 月有一波爆发,3 月会有所减缓,从 4 月左右开始又有新作源源不断地涌现......仔细一想的话 2020 年一直处于新作爆发的时期呢(笑)。总之,我们会好好努力的,毕竟这个业界瞬息万变,保持谦虚的同时不断努力才是最重要的。

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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