原版《生化危机 2》幕后制作故事(上)

原版《生化危机 2》幕后制作故事(上)

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编者按:《生化危机 2 重制版》带领大批丧尸在年初就抢走了广大玩家的心,和钱包。成功的重制当然少不了本就经典的原作。让我们一起回到 20 年前,深入了解原版《生化危机 2》幕后的故事。

上篇将详说《生化危机 2》艰难的诞生之路以及「生化危机 1.5」的由来。下篇将详述《生化危机 2》如何走向成功,以及功成名就之后的故事。

在上世纪 80 年代到 90 年代初,Capcom 的游戏皆取得了可观的销量。虽然不论是《洛克人》还是《街头霸王》都没有在 1987 年掀起热潮,尤其是相比当时任天堂和世嘉的成功,Capcom 的成就着实显得微不起眼。不过至少销量足已支持他们开发后续作品,并将系列一步步推向更广阔的的市场。随后,《洛克人 2》这部公认为是整个洛克人系列最好的作品销量超过前作,在全球的销量超过百万。而《街头霸王 2》的成就更是令人瞩目,这款作品太过成功,以致于大家几乎忘了历史上还有《街头霸王 1》这么一款作品。

与《洛克人》和《街头霸王》对比,《生化危机》在初代就大获成功,在整个 Capcom 的历史上留下了独一无二的印记。这也理所当然的促成了《生化危机 2》的诞生,Capcom 想要续作继续扩大《生化危机》这一新生代生存恐怖 IP 的影响力,所以二代作品必须要比前辈更优秀,就像《洛克人 2》与《街头霸王 2》一样。开发团队希望《生化危机》的续作能像詹姆斯·卡梅隆的电影《异形》续作一样:在新老迭代中,更具开创性、也更具野心。

理想情况下,游戏制作者能汲取一些前作的开发经验用于后续作品的开发。开发者们为了提升游戏质量,往往会将那些前作中由于技术、预算、时间等限制无法实现的内容补充在新作中,同时为了提升游戏的定价,还会进一步扩大游戏的体量。然而,早在《生化危机 2》这个项目落地实施前,Capcom 内部的人事变动就已经决定了这款游戏注定没法追寻前作的脚步。

第一个大变动是原制作人藤原得郎在 1995 年,初代作品发售前离开了 Capcom 。自 1983 年以来,他就一直是 Capcom 各类主机游戏项目的主理人,也是公司内部资历尚浅的开发者们的导师,他的离职直接导致了一个旧时代的终结,也促进了新时代的到来。藤原得郎一直想要开发一款独立的新游戏,而待在 Capcom 的他无法实现这个目标,这导致他选择了离职。藤原得郎说到:「除了生化危机,Capcom 还想接着开发《街头霸王》这些系列的新作品,而当时的我却想创造一个新的 IP,但在可见的未来里,我不认为我能获得这样的机会」他还说到,虽然在《生化危机》发售后他就立即递交了辞呈,但实际上为了用完一直没有休完的假期,他到 1995 年 12 月才正式于公司离职,考虑到当时他已经在 Capcom 任职了 13 年,历经数千小时的加班,再加上大量未休的假日,他积累的假期时间肯定相当多。Capcom 一直以来也在继续实行这样的调休模式。

藤原得郎

之后藤原得郎创立了自己的独立游戏工作室 Whoopee Camp。他组建团队开发了一款基于 PS 平台的 2D 游戏:《我是东巴》,这款游戏于 1997 年 12 月发布,虽然没有取得巨大的商业成功,但其良好的表现足以支撑工作室进行续作的开发。两年后,续作《我是东巴 2:荒野大冒险》发售。遗憾的是,藤原得郎没能在 Whoopee Camp 工作室复制在 Capcom 取得的成功,两款《我是东巴》都没能取得足够的销量来维持公司的运作,最终,藤原得郎暂停了 Whoopee Camp 工作室的运作。这家公司名存实亡,没有任何运作。

藤原得郎后来以自由顾问的身份参与了很多游戏的制作,较为知名的有 2001 年在 PS2 平台发布的生存恐怖游戏《灭绝行动 / 极点灭杀(Extermination)》。2006 年,离职 10 年后的藤原得郎首度与 Capcom 再次合作,开发了 PSP 游戏《极魔界村》,这款游戏是他 20 年前制作的一款游戏的复刻版。2009 年,藤原得郎与白金工作室合作,以设计师的身份参与开发了一款街机游戏《疯狂世界(MadWorld)》。后来,由于身体原因藤原德郎暂时退出了业界,几年后,身体康复的他又于 2015 年以游戏顾问的身份悄然回到了游戏行业。为了完成自己的目标,藤原得郎重启了停摆已久的 Whoopee Camp 工作室,截止到 2018 年,工作室仍在进行着游戏开发的工作。回想起来,藤原太郎参与《生化危机》系列的时间似乎很短暂,但如果没有他曾经七年间一直想要开发一款恐怖游戏的坚持;没有他发掘三上真司的才能,那么很有可能《生化危机》就不会是如今我们看到的这幅样子了。三上真司经常被称为《生化危机》之父,但藤原太郎其实才真正担当得起「生化之父」的称号,而在《生化危机 2》开发时,这位老「生化之父」已经离职,打造新作的责任落到了三上真司的头上。

Capcom 在制作《生化危机 2》时遇到的另一大变动是一代作品编剧岩尾贤一的离职。岩尾贤一于 1990 年加入 Capcom,在《街头霸王 2》发布后,他开始着手开始制作一些 NES 平台上《魔界村外传:紋章篇( Demon's Crest)》这样的游戏,如果说藤原太郎作为制作人在游戏外有着更大的影响力,那么作为编剧的岩尾贤一则是更为直接具体地为生化系列做出了贡献。岩尾贤一构思了出了整个生化宇宙的核心框架和核心要素,像是:T 病毒、安布雷拉公司、S.T.A.R.S.、各个角色、丧尸、暴君,还有一大票各色各样的敌人都出自他的笔下。他同时还参与了游戏中台本的制作,初代作品中非常出名的安保人员日记「痒,好吃 」就出于岩尾之手,在日语中这段原文为「かゆい うま」,其他语言的版本或多或少的就是从这个日语句子中直译而来。这一桥段在日本已经成为了一种流行文化,在日语中,「かゆい」这一词一音多义,分别有「发痒」和「稀饭/粥」的意思,「うま」则有着「美味的」和「马」的意思。日本玩家们经常喜欢借用这些一词多义的情况来玩梗,他们对岩尾的台词津津乐道,玩出「美味的粥、发痒的粥、美味的马、或发痒的马」类似的梗。

离开 Capcom 后,岩尾贤一回到了老家东京,加入了 Square(当时还没有和 Enix 合并),参与制作了《寄生前夜 2》,一款根据小说改编的生化危机风格的生存恐怖游戏。他同时还参与了多人在线 RPG 游戏《最终幻想 14》和《最终幻想 11》的剧情设计。岩尾对生化危机系列的影响巨大,如果没有他早期为生化世界创造的故事框架,很难想象生化危机系列后续的故事会怎样展开。他的离职意味着《生化危机 2》的开发团队不得不再找一个新的编剧,这个变动对整个系列的发展产生了深远的影响。

当时,三上真司,这位因为《生化危机》而声名鹊起的游戏导演,在开发《生化危机 2》时,决定担当续作的制作人,更多地参与到预算和项目管理的这些事项中。而当时,他们首要的任务是需要找到一个能够主理游戏情节创作的人。这次三上想要把指挥权交给一个比较年轻的同事,以培养新人的成长。在团队众多的才俊中,三上注意到了一个叫神谷英树的年轻人,时年 25 岁他最近才加入公司。

神谷英树

来自长野县松本市的神谷,与大多数开发者一样出身平凡。他在孩童时期就是一个狂热的游戏玩家,拥有一台 NES,也玩过很多街机游戏。同时他非常喜欢画画,在大学毕业后,神谷希望能进入游戏行业工作,为此他向好几家公司投递了简历。最终他收到了两家游戏发行商的橄榄枝:Capcom 为他提供了设计师的职位,而 Namco 则希望他能担任艺术相关的工作。最终他选择了前者,于 1994 年 4 月加入了 Capcom。与日本的大多数员工一样,第一年的神谷还处于新人学习的阶段。通过培训后,神谷在加入生化危机制作组前一直承担着一些底层关卡制作、质量监督和基础设计等工作。在加入了生化危机项目组以后,神谷作为设计师负责了一代游戏中一些场景的设计,不过他最为知名的成就还要当属他为系列一些角色取的名字,包括吉尔、威斯克、克里斯等名字都是出于神谷之手。2017 年 10 月一个秋雨绵绵的晚上,在大阪一家餐馆里的神谷沉思着,回忆起他是如何想出这些名字的,他说:「我从各种各样的媒体上汲取了灵感,色情杂志也没放过。」

当然,神谷的创造力可不止于此,三上也很快注意到了他的潜力。在 1994 年的一个深夜,三上喝着酒对他说到:「你是新人中的一匹黑马,要么一文不名,要么会取得巨大的成功」。虽然神谷总是说 20 岁时的自己相当浮躁,但他的同事普遍评价他「勤奋,细致,努力」,在三上真司看来,要想成功领导一个项目,这些特质缺一不可。1996 年春天,三上将神谷召去了一个会议,就像三年前藤原太郎交与他重任一样,他正式将神谷任命为新的游戏导演。神谷便这么成为了《生化危机 2》的主要制作人员之一,虽然就连他自己也不知道为什么当时三上会给予他如此的信任。

生化危机 1.5 时代与杉村升的到来

并不是所有人都能接受生存恐怖游戏,这类游戏的受众通常只有成年群体。由于其惊悚性和各种可能会让人产生不适的场景,玩家需要一定程度的心理准备,才不会被吓到不停惊慌尖叫。讽刺的是,虽然神谷英树担任了《生化危机 2》导演一职,肩负着制作这个大名鼎鼎,几乎是当时最为成功的恐怖游戏续作的责任。但事实上,神谷对恐怖游戏和恐怖电影完全不感冒。神谷表示自己很容易因为各种暴力和怪诞的场景而受到惊吓和反胃,生化危机系列中的那些死亡场景,无论是被丧尸撕咬还是被猎杀者斩首,基本全都超过了他的心理承受能力。但是,三上却偏偏选择他来执导《生化危机 2》,这意味着神谷必须要克服对恐怖题材的厌恶感,不然这份工作恐怕要交给别人来做了。在接下来的两年里,神谷尽了最大的努力来克服自己的恐惧。

由于始终无法克服对恐怖题材的恐惧,神谷决定让《生化危机 2》在遵循前作的核心玩法框架的同时,更多突出动作要素。这个改变也反映出了神谷对好莱坞动作片的喜爱,在早期登录 PS 平台的初代《生化危机》里,由于削弱了角色的战斗能力,导致游戏的战斗节奏十分缓慢。相比之下,《生化危机 2》中则加入了全自动武器、行动更快数量更多的敌人,虽然基于前作的框架上开发,但相比前作那栋在森林中的别墅,浣熊市要开阔得多,也意味着出现在屏幕上的敌人数量也更多,前作中最多支持三个敌人同屏,而二代中直接增加到了 7 个,翻了一倍有余。《生化危机 2》的两条主线中有许多人物出现,包括警察里昂和马文,平民艾达王和罗伯特·肯多、年轻的摩托车手艾莎·沃克,以及雪莉伯金等角色。神谷为里昂和艾莎两个角色设计了两条截然不同、内容丰富的主线,就像一代中克里斯和吉尔各自独立的章节一样。神谷希望《生化危机 2》能够自成一派,他打造的 2 代虽然与前作发生在同一个游戏世界中,但和前作的故事几乎没有任何直接联系。

自从 1996 年初代《生化危机》折服了广大玩家,全世界无数粉丝都在关注着该系列的续作。《生化危机 2》在 1996 年春季东京游戏展上首次公布,尽管此时该游戏还处于早期制作阶段,玩家们已经能够看出这款游戏在画面和玩法上的提高。游戏的大肆宣传吸引了大票玩家,大家对二代的期待也越来越高,但也导致了神谷和他的团队承受的压力越来越大。同时公司内部管理层对他们施加的压力也相当巨大,初代《生化危机》的成功让公司摆脱了破产危机,虽然公司的境况有所改善,但还远没有彻底摆脱困境。只要一两个小失误就可能会让公司重陷囹圄,因此 Capcom 必须抓住这次的势头,绝不能失败。《生化危机 2》必须重现早些年间《街头霸王 2》那样的辉煌。在 1996 年的夏秋两季中,神谷的团队一直在埋头制作游戏,到 1996 年底时,他们的开发进度已达 70%。

冈本吉起

接近完成时,《生化危机 2》必须像 1995 年的初代作品一样,先经过监制人冈本吉起的审核。当年就是冈本吉起的上任最终让《生化危机》大获成功。冈本吉起对《生化危机 2》的初版非常不满,在他看来,游戏过于明亮的灯光以及堆砌太多的好莱坞动作片元素,似乎是在与初代那种身临其境的恐怖风格背道而驰。总的来说,就是这款游戏不够恐怖。《生化 2 の深入研究 最终版》一书中记载了 1998 年一次采访,三上真司认为这种情况主要是因为游戏制作团队中年轻人太多,缺乏有经验的开发人员导致的。

游戏的剧情也存在很大的问题。冈本吉起认为:游戏剧情和剧本都平淡无趣,整个游戏缺乏独创性。生化危机系列是 Capcom 首个带有世界观的系列游戏,《洛克人》《街头霸王》《魔界村》等其他几款 Capcom 游戏剧情都十分简单,只有少量的对话。在这些游戏中,剧情几乎是不存在的。可以看出《生化危机 2》开发团队所面临的问题,是之前其他项目组所没有经历过的。神谷英树在前任编剧岩尾贤一离职后接手了剧情方面的工作,他非常谨慎地尝试在岩尾所留下的故事架构中继续开展工作,同时也试图注入自己的风格。然而很明显,神谷缺乏相关的写作经验,以致于在当时的状态下,《生化危机 2》完全不能像之前 Capcom 期待的那样,挑起「生化宇宙」开创者的角色。

游戏团队急需修改剧本,但在公司里却没有靠谱的替代者。因此,Capcom 将目光看向了公司之外的地方。监制人冈本吉起决定联系杉村升。杉村升是日本著名作家,截至到 1996 年,这位剧作家在此前二十年间一直因他的影视作品广受赞誉。一些著名的作品如《超级战队》,《假面骑士》等系列都出于他手。杉村升恰好还是生化危机粉,所以他欣然接受了邀请。1996 年底,杉村升造访了 Capcom 位于东京的办事处,并在此见到了从 Capcom 大阪总部赶来的三上真司和神谷英树两人。

杉村升在试玩了《生化危机 2》的初版后,向三上和神谷两人讲述了自己的感受。作为一名剧作家,杉村升认为游戏的剧情缺乏深度和主题连贯性, 他认为这两点对于打造「生化宇宙」来说非常关键,而借助「生化宇宙」的概念,可以创造一个既能吸引玩家,又能超越前作的新生作品。杉村升尤其看重「主题连贯性」,他非常不满神谷英树让新作与前作毫无关联的做法。杉村升说到:「你这样的做法实在太可怕了,必须在这两个作品间保持联系」。他认为如果生化危机系列想要发展成一块金字招牌,那么该系列的每款作品间就必须保持一定的联系,并且这种联系必须比 Capcom 之前的《洛克人》和《街头霸王》系列要更加密切,毕竟这两款作品不需要靠剧情来打造自己的特色。杉村升提出了一个非常激进的想法:让制作团队停止开发,放弃当前的进度,重新制作。三上和神谷二人无法立刻给出答复,他们告诉杉村升会在和制作团队商讨后给他答复。

三上真司

会面结束后,三上真司与神谷英树二人乘坐子弹头列车返回大阪。在约三小时的行程中,二人就杉村升的提议进行了讨论。杉村升并不看好当前的初版《生化危机 2》,并且提出了许多值得重视的观点。这时,三上和神谷二人意识了他们该做什么:现有的游戏需要推倒重来,并且他们要请来杉村升,让他把游戏带往正确的方向。这样的大举动会导致游戏延期一年发行,在 PS1 时代,两年开发时间可谓是十分漫长了。如今一款游戏可能一般需要三到五年才能完成,但在上世纪 90 年代,如此长的游戏开发周期并不常见,长时间开发往往代表游戏的制作陷入了困境。尽管这样会对公司的生产力和财力造成压力,但二人已然下定了决心。随后监制人冈本吉起也认真考虑了杉村升的观点,杉村升的许多看法与当初冈本的担忧不谋而合。最终在得到了监制人冈本的支持后,他们正式做出了决定:现有的《生化危机 2》将被废弃,Capcom 将推迟游戏的发售并对其进行重新制作。冈本吉起说到:「我们决定推翻老版本,因为我们知道它不能满足玩家们的期待。」

当被问及《生化危机 2》正式取消时他有何感受,以及是否感到遗憾时,神谷明确地表示,重新来过是正确的决定。「之前的内容糟透了,剧情无聊,画面差,而且难以称的上是一款恐怖游戏。」神谷英树绘声绘色的描述着。神谷的语言能力非常强,外表看上去坚定且自信,只有阅历丰富的人才会有这种表现。「实话说,在推倒老版本时,我真是松了一口气,当时是我第一次担任游戏导演,完全没有相关经验。我喜欢尝试多种不同的想法,然后看看哪些能行,哪些行不通。我没有远见是导致老版本失败的一大原因,我对于项目没有什么特定的规划,总是边做边看,然后看看哪些能坚持做下去。」日本常有一种情况:一次失败就可能导致一个人的职业生涯早早结束。不过我们问神谷是否考虑过辞职时,他淡定的说到:「完全没有」。

项目推到重来的消息在公司内部传开时,团队内的许多成员都感到很沮丧。白白耗费了一年的时间导致团队士气低落,有些组员甚至悄悄告诉三上,要求他替换神谷担任导演。三上真司对这样的要求嗤之以鼻,反问他们「那为什么你不去担任这个职位呢?」,没有人啃声,也没有人愿意主动接任导演一职,所以,神谷的职位似乎暂时是安全的。不过,既然所有人都随着项目的重做将工作推倒重来,那么在第二次制作中,神谷不能再仅仅按照自己的意愿来主导游戏制作。三上则扮演起了为神谷背书的角色,在神谷和心生不满的团队成员之间斡旋。再一次的失败是不能容忍的,哪怕是三上真司,也担不起这么大的责任。

《生化危机 2》的初版虽然没能诞生,也没有被完全抛弃。开发人员将其命名为「生化危机 1.5」,以便将其和后来正式发售的《生化危机 2》正式版进行区分。「1.5」指其属于初代和二代之间的过渡版本。大部分游戏最初构想的版本和最终发行的版本之间都会存在一定的差别,而在这款游戏正式发售前,玩家是不会知道这个差别究竟有多大的。但由于早在「生化危机 1.5」推倒重来之前,各种媒体上就已经铺满了相关的消息,所以 Capcom 直接公开承认了「生化危机 1.5」的存在。官方的声明证明了这款开发中的游戏确实已经到了要推倒重来的境地,游戏现在必须要向衫村升这样的外部人员求援,才能让整个游戏重回正轨。「生化危机 1.5」的取消是生化危机历史上的一个重要的转折点,从这里开始,生化危机系列开始遵循「生化宇宙」的剧情架构,开创了一系列剧情相互关联的续作,生化宇宙中的故事,一直延续到了今天。Capcom 也借此认识到并非所有游戏都能像《洛克人》和《街头霸王》只靠着一些松散的剧情来衔接。「生化危机 1.5」的游戏引擎还在 Capcom 后来的一款动作游戏《鬼武者》上得到了使用,这款游戏于 2001 年在 PS2 平台上发行。

「生化危机 1.5」的预告片最终作为彩蛋放进了于 1998 年在日本发行的《生化危机:导演剪辑版》中,让玩家们得以一瞥其貌。15 年后的 2013 年,一份不完整但可以玩的「生化危机 1.5」demo 泄露到了网上,民间 mod 制作者们竭力将这款曝光的 demo 还原成了一款可玩的游戏,他们遵循着当时游戏制作团队定下的框架来填补内容,游戏颇有不少亮点。虽然很多玩家认为这款「生化1.5」是一款非常有趣的考古之作,但神谷对泄露版却并不怎么感冒,他表示:「老实说,没人需要玩这么糟糕的游戏。」

下篇将说到神谷英树的反击与《生化危机 2》成功后的故事,传送门:原版《生化危机 2》幕后制作故事(下)

翻译:柳生情非剑 编辑:Tiger

全部评论 11条

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黑猫
2019-02-09
0

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国内的幕后故事基本都是卖惨的 希望这种风气能改变

篝火用户
2019-02-07
0

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神谷沉思着,回忆起他是如何想出这些名字的,他说:「我从各种各样的媒体上汲取了灵感,***杂志也没放过。」

JOE
2019-02-03
0

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经典都是反复打磨的

JC-Cong
2019-02-02
0

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剧情吹爆aaa~

朱樱青豆
2019-02-02
0

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重置版豆腐模式真的好玩………

磊疯 !
2019-02-02
0

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希望现在国内出现更多的用心做游戏的人吧

释然
2019-02-02
0

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为了使游戏好玩就算推倒重来也在所不辞,这种精神值得我们学习啊

KKMO2
2019-02-02 贵州
1

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别说没有做成功是因为没有机遇!

蓝草丶
2019-02-02
1

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制作不易啊,感觉好多好游戏都是破釜沉舟之作

月牙
2019-02-02
1

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话说三上和小岛里要不要敲代码

柳生非情剑 : 日本制作人应该都懂代码,不过应该不会亲自敲了

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