原版《生化危机 2》幕后制作故事(下)

原版《生化危机 2》幕后制作故事(下)

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编者按:《生化危机 2 重制版》带领大批丧尸在年初就抢走了广大玩家的心,和钱包。成功的重制当然少不了本就经典的原作。让我们一起回到 20 年前,深入了解原版《生化危机 2》幕后的故事。

下篇将详述《生化危机 2》如何走向成功,以及功成名就之后的故事。上篇传送门:原版《生化危机 2》幕后制作故事(上)

神谷的反击:《生化危机 2》重启

为了能让游戏走上正轨,作家杉村升被监制人冈本吉起招募到了《生化危机2》的开发团队中,他很快便上手了工作。渐渐地,大家都开始意识到一个好的剧情对游戏的重要性。冈本吉起于 1997 年成立了一家名为 Flagship 的公司,旨在为游戏创作剧情。这家公司由冈本领导,杉村升担任首席剧情创作师。虽然名义上来说 Flagship 不属于 Capcom,是一家独立的公司。但在《生化危机 2》的开发过程中,Flagship 和杉村升都密切参与了制作,并且把控着整个项目的开发方向。

杉村升首先确定了「生化危机 1.5」中有哪些亮点设计可以直接使用,又有哪些地方可以稍加修改后重新为新项目所用。虽然《生化危机 2》经历了推倒重来的过程,但「生化危机 1.5」中的东西也并非全都遭到了废弃。为了符合新版的基调,杉村升决定在新项目中重制一些角色。他认为《生化危机 2》中的一些角色应该与前作有直接的联系,最终的结果就是,原先《生化危机 2》中的女主角爱莎沃克被替换成了 19 岁的克莱尔·雷德菲尔德,初代主角克里斯·雷德菲尔德的妹妹。这样一来,就解决了原先「生化危机 1.5」中缺乏与初代有直接联系的问题。而其他角色:里昂,艾达,马文,雪莉,罗伯特·肯多这些角色大都是在继承了「生化危机 1.5」设定的基础上,经过一定的扩展和修改才成为了今天我们所看到的样子。

原版中的浣熊市警局

杉村升同时还决定仍然以「浣熊市」作为游戏背景,因为这座城市是少数与初代作品有着直接联系的元素。新项目与当初神谷英树提出的概念一样,场景会比初代作品大很多。浣熊市里到处都是僵尸,与当初斯宾塞洋馆里与世隔绝幽闭恐怖的氛围形成了鲜明对比。在初代作品的故事过去三个月以后,《生化危机 2》中里昂与克莱尔两位主角来到了浣熊市,很不巧地碰上了丧尸危机,于是二人来前往浣熊市警局避难。作为生化危机系列的标志性的场景之一,浣熊市警局的知名度几乎与斯宾塞洋馆相当,警察局的场景也是二代游戏中真正的乐趣所在。杉村升建议将警察局打造成一个谜题重重的迷宫,并给其设定一个特殊背景,以解释为何构造会如此特殊。神谷向我们解释道:「生化危机 1.5 中的警局过于平淡无奇,杉村升建议我们增设一个设定,说明警察局所在建筑曾经是一个艺术博物馆,这样一来就能解释为什么这个建筑中有那么多稀奇古怪需要解谜的地方。」

「生化危机 1.5」中双主角的设定也得到了保留,不过,新项目并没有像初版中那样让两个故事完全相互独立,在重新制作的过程中,杉村升和神谷一起提出了一个「交叉剧情」的设定,在这个设定下,里昂和克莱尔会造访同一个地方,解决一些相同或者类似的谜题,由于二人的故事是同时发生的,所以玩家必须要完成两名角色所有的流程才能拼凑出完整的剧情。里昂和克莱尔的剧情时不时也会有交集,意味着玩家在一名主角的故事中所做的决定会直接影响到另一名角色。这些决定中影响最大的,就是选择让谁携带特殊武器了。在这种设定下,玩家必须反复考量利弊,因为特殊武器虽然可以使一名角色的流程更简单,但也会让另外一名角色的流程难度更高。

在这个「双轨」系统下,游戏中会存在A、B两条时间线(表里关),玩家在里昂的表关中能遇到里关的克莱尔,反之亦然。不同的时间线和角色的组合会影响到剧情和出现的敌人以及物品等游戏元素。总得来说,两条时间线下的两个角色可以派生出四种不同的剧情组合。在 B 线中,会有一个身穿大衣的 T-102 号「暴君」一直跟踪玩家。暴君是系列游戏中最具标志性的怪物之一,西方的玩家们将其戏称为「X 先生」。「表里关」系统是《生化危机 2》的一个特色,也是《生化危机 2》与系列其它作品最为显著的差别。这个设定在项目后期才得以实现,早在开发「生化危机 1.5」的时候,神谷曾经提过要把两个故事线重叠起来的概念,但当时的开发已经到了后期,没有时间来实现。神谷同时还承认,两条时间线中有不少重复的游戏内容,像是两条线上玩家都需要用同一把钥匙来打开同一扇门等,不过他认为若是在这些地方抠得过于仔细,过于写实可能会导致游戏的娱乐性有所下降。

在技术方面来看,尤其是在图像和动画上,可以看到游戏引擎有了明显的升级。有了初代《生化危机》这款登录 PS 平台的 3D 游戏练手,Capcom 培养出了一个技能娴熟经验丰富的团队,在《生化危机 2》中我们能明显地感觉到开发技术的提升。角色模型和背景的细节更加丰富,角色受伤时,我们可以看到他们的行走速度会变慢,并捂住自己的伤口。AI 也得到了提升,敌人变得更快、更有侵略性。这一点在 BOSS 战中尤为明显,二代中 BOSS 的速度和威胁性都大大超过了一代。

双盘的原版《生化危机 2》

《生化危机 2》的开发中还出过一次意外,最终导致游戏分盘发售。《生化危机 2》刚发行时,将里昂的剧情放到了光盘1中,克莱尔的剧情则放到了光盘2中。虽然从技术上来说,像一代作品那样,将游戏所有的内容放进一张容量为 700 MB 的CD光盘中是可行的,Capcom 一开始也是如此打算的。但开发团队算错了游戏的音频大小,而且一直到临近发售前他们才发现这一问题。三上真司回忆到,当时他从软件工程师安波康弘那了解到了这个问题,安波给在另一层楼工作的三上打了通电话,三上笑着回忆到:「安波康弘告诉我有麻烦了,但在他解释前我就挂掉了电话,他不得不亲自跑到我桌前来告诉我说《生化危机 2》需要分装成两张光盘发售。」

这个消息让三上非常吃惊,作为制作人,他需要控制这款游戏的预算。这样一来,预算肯定会变高,公司高层肯定不会乐意看到预算上涨,更厚更重的双盘式游戏盒也将导致更高的运输成本。然而由于《生化危机 2》本身就已经算是延后发行,与其让制作团队重新编写算法,缩减音频内容的大小,Capcom 决定施以权益之计,让游戏以两张光盘的形式发行。时间回到 2018 年 1 月《生化危机 2》20 周年纪念日,神谷英树在 Twitter 上回忆起这一事件,他将这件事归咎于自己的年轻和鲁莽,不过却也带来了意料之外的成效。虽然制作团队最初没想过要将游戏做成双盘,但这一做法却有着让人意想不到的积极效果:在不了解游戏技术的消费者眼中,两张光盘的游戏似乎比单盘游戏的内容更多,质量也更好。

同时,杉村升重写了游戏的剧情,相比初代作品和「生化危机 1.5」,《生化危机 2》的剧情更加宏大和引人入胜。杉村升增加了艾达王和雪莉在内等一众配角的剧情,整个游戏的剧情也因此更加完善。艾达被设定为一个为神秘组织工作的间谍,而雪莉则是一名 G 病毒研究人员的女儿。相比受预算限制,游戏内容较为单调,配音也很糟糕的初代作品,《生化危机 2》中的角色互相之间的联系更加多样化,包含了恐惧、紧张、创伤、天真、爱情、友谊和家庭等元素。

音频质量的提高,让《生化危机 2》的代入感比初代更强。在《生化危机 2》中,Capcom首次将配音工作外包给了国外的工作室。在初代作品中,配音大都由三上真司与其他一些核心成员,再加上当地一些业余英语配音演员完成。而在二代中,配音演员的阵容则强大了很多。配音演员艾莉森·考特(Alyson Court)饰演克莱尔,并在接下来的 14 年中多次为这个角色配音。同时,上田雅美、内山修作和西垣俊共同为游戏创作了配乐,他们创作出了情绪饱满且旋律优美的曲调。 玩家在游戏时,悠扬的管弦乐便从 PS 的声卡中传出。游戏的配乐大受欢迎,以至于到了 1999 年,大名鼎鼎的新日本爱乐交响乐团还专门编排演奏了《生化危机 2》的原声配乐以及其他生化危机游戏中的配乐。时至今日,许多粉丝仍然还记得游戏中那些标志性的曲目,无论是游戏结尾处的摇滚乐,还是面对注入了 G 病毒的伯金博士和暴君等 BOSS 时的主题曲,都让人印象深刻。

《生化危机 2 重制版》的「汉克」

相比前作,《生化危机 2》还加入了更多的游戏模式,其中最为知名的当属「第四幸存者」模式。在这个模式中,玩家将扮演安布雷拉公司代号为「汉克」的神秘特工。「第四幸存者」模式由玩法设计师青山和弘主导制作,玩家必须在主线中达成相应条件后才能解锁这个隐藏剧情。在该模式中,玩家首次扮演反派团队的一员。这个迷你模式的玩法是游戏制作团队在开发后期想到的,当时由于时间问题,最终发售前所剩的时间只够再制作一个迷你模式。「第四幸存者」主要由主线中的各个场景拼接而来,青山和弘也承认,汉克的角色动画直接照搬了里昂,并且他们给汉克戴上一个面罩,省去了重新再捏一个角色的工作。另一个迷你模式:「豆腐幸存者」,顾名思义:角色就像一块巨大的豆腐,浮空的双手举着一把战斗匕首。这个模式的灵感主要来源于游戏的 bug 测试阶段,当时制作组使用这个豆腐块般的简单角色来进行游戏中人物的碰撞效果测试。

由于汉克的名字是大写的「HUNK」,多年来许多粉丝都猜测 HUNK 是不是某串特殊名字的首字母缩写。青山和弘表示,HUNK 只是他的化名,是这个美国角色在安布雷拉公司中所使用的代号。本来汉克的英文名字应当是「Hank」,但开发人员拼错了名字,而且还弄成了大写,这便是汉克奇怪的英文名「HUNK」的由来,完全就是弄巧成拙。由于在日语中,【/æ/ (A)】和【/ʌ/ (U)】这两个英文字母发音十分接近,所以英文无论是 HUNK 还是 hank,全都写作「ハンク (hanku)」,并且日本人习惯在拼写时将名词(无论是专有名词还是其它名词)以大写的方式拼写出来。此外,大多数日本开发人员的英语并不是很溜,对语法和标点符号都不太熟悉,再加上全大写的有助于开发人员在冗长的文档中更快定位到关键位置。

种种原因,造就了「HUNK/Hank」这种拼写错误加全大写的情况,虽然神谷英树不同意 HUNK 就是 Hank 的说法,不过至少该模式的制作人青山和弘是这么解释的。同样的问题还出现在英文版的「豆腐幸存者」模式的英文标题「To-fu」上,由于开发人员没有意识到英文拼写中 Tofu 这个单词是不需要连字符的,所以最终就有了「To-fu」这个标题。

打破销售记录

最终,在经历了初版被彻底放弃,游戏回炉重造这样一个成本高昂的漫长周期后,制作组终于在 1997 年 12 月彻底完成了《生化危机 2》的制作。按照计划,游戏于 1998 年 1 月 21 日在北美发售,1 月 29 日在日本发售。Capcom 对这款游戏寄予了 200 万份销量的期望,在上世纪 90 年代这算得上是一个非常高的要求,当时游戏产业的规模远小于今天。不过在全球粉丝们高度