杉村升同时还决定仍然以「浣熊市」作为游戏背景,因为这座城市是少数与初代作品有着直接联系的元素。新项目与当初神谷英树提出的概念一样,场景会比初代作品大很多。浣熊市里到处都是僵尸,与当初斯宾塞洋馆里与世隔绝幽闭恐怖的氛围形成了鲜明对比。在初代作品的故事过去三个月以后,《生化危机 2》中里昂与克莱尔两位主角来到了浣熊市,很不巧地碰上了丧尸危机,于是二人来前往浣熊市警局避难。作为生化危机系列的标志性的场景之一,浣熊市警局的知名度几乎与斯宾塞洋馆相当,警察局的场景也是二代游戏中真正的乐趣所在。杉村升建议将警察局打造成一个谜题重重的迷宫,并给其设定一个特殊背景,以解释为何构造会如此特殊。神谷向我们解释道:「生化危机 1.5 中的警局过于平淡无奇,杉村升建议我们增设一个设定,说明警察局所在建筑曾经是一个艺术博物馆,这样一来就能解释为什么这个建筑中有那么多稀奇古怪需要解谜的地方。」
「生化危机 1.5」中双主角的设定也得到了保留,不过,新项目并没有像初版中那样让两个故事完全相互独立,在重新制作的过程中,杉村升和神谷一起提出了一个「交叉剧情」的设定,在这个设定下,里昂和克莱尔会造访同一个地方,解决一些相同或者类似的谜题,由于二人的故事是同时发生的,所以玩家必须要完成两名角色所有的流程才能拼凑出完整的剧情。里昂和克莱尔的剧情时不时也会有交集,意味着玩家在一名主角的故事中所做的决定会直接影响到另一名角色。这些决定中影响最大的,就是选择让谁携带特殊武器了。在这种设定下,玩家必须反复考量利弊,因为特殊武器虽然可以使一名角色的流程更简单,但也会让另外一名角色的流程难度更高。
在这个「双轨」系统下,游戏中会存在A、B两条时间线(表里关),玩家在里昂的表关中能遇到里关的克莱尔,反之亦然。不同的时间线和角色的组合会影响到剧情和出现的敌人以及物品等游戏元素。总得来说,两条时间线下的两个角色可以派生出四种不同的剧情组合。在 B 线中,会有一个身穿大衣的 T-102 号「暴君」一直跟踪玩家。暴君是系列游戏中最具标志性的怪物之一,西方的玩家们将其戏称为「X 先生」。「表里关」系统是《生化危机 2》的一个特色,也是《生化危机 2》与系列其它作品最为显著的差别。这个设定在项目后期才得以实现,早在开发「生化危机 1.5」的时候,神谷曾经提过要把两个故事线重叠起来的概念,但当时的开发已经到了后期,没有时间来实现。神谷同时还承认,两条时间线中有不少重复的游戏内容,像是两条线上玩家都需要用同一把钥匙来打开同一扇门等,不过他认为若是在这些地方抠得过于仔细,过于写实可能会导致游戏的娱乐性有所下降。
在技术方面来看,尤其是在图像和动画上,可以看到游戏引擎有了明显的升级。有了初代《生化危机》这款登录 PS 平台的 3D 游戏练手,Capcom 培养出了一个技能娴熟经验丰富的团队,在《生化危机 2》中我们能明显地感觉到开发技术的提升。角色模型和背景的细节更加丰富,角色受伤时,我们可以看到他们的行走速度会变慢,并捂住自己的伤口。AI 也得到了提升,敌人变得更快、更有侵略性。这一点在 BOSS 战中尤为明显,二代中 BOSS 的速度和威胁性都大大超过了一代。
《生化危机 2》的开发中还出过一次意外,最终导致游戏分盘发售。《生化危机 2》刚发行时,将里昂的剧情放到了光盘1中,克莱尔的剧情则放到了光盘2中。虽然从技术上来说,像一代作品那样,将游戏所有的内容放进一张容量为 700 MB 的CD光盘中是可行的,Capcom 一开始也是如此打算的。但开发团队算错了游戏的音频大小,而且一直到临近发售前他们才发现这一问题。三上真司回忆到,当时他从软件工程师安波康弘那了解到了这个问题,安波给在另一层楼工作的三上打了通电话,三上笑着回忆到:「安波康弘告诉我有麻烦了,但在他解释前我就挂掉了电话,他不得不亲自跑到我桌前来告诉我说《生化危机 2》需要分装成两张光盘发售。」
这个消息让三上非常吃惊,作为制作人,他需要控制这款游戏的预算。这样一来,预算肯定会变高,公司高层肯定不会乐意看到预算上涨,更厚更重的双盘式游戏盒也将导致更高的运输成本。然而由于《生化危机 2》本身就已经算是延后发行,与其让制作团队重新编写算法,缩减音频内容的大小,Capcom 决定施以权益之计,让游戏以两张光盘的形式发行。时间回到 2018 年 1 月《生化危机 2》20 周年纪念日,神谷英树在 Twitter 上回忆起这一事件,他将这件事归咎于自己的年轻和鲁莽,不过却也带来了意料之外的成效。虽然制作团队最初没想过要将游戏做成双盘,但这一做法却有着让人意想不到的积极效果:在不了解游戏技术的消费者眼中,两张光盘的游戏似乎比单盘游戏的内容更多,质量也更好。
同时,杉村升重写了游戏的剧情,相比初代作品和「生化危机 1.5」,《生化危机 2》的剧情更加宏大和引人入胜。杉村升增加了艾达王和雪莉在内等一众配角的剧情,整个游戏的剧情也因此更加完善。艾达被设定为一个为神秘组织工作的间谍,而雪莉则是一名 G 病毒研究人员的女儿。相比受预算限制,游戏内容较为单调,配音也很糟糕的初代作品,《生化危机 2》中的角色互相之间的联系更加多样化,包含了恐惧、紧张、创伤、天真、爱情、友谊和家庭等元素。
音频质量的提高,让《生化危机 2》的代入感比初代更强。在《生化危机 2》中,Capcom首次将配音工作外包给了国外的工作室。在初代作品中,配音大都由三上真司与其他一些核心成员,再加上当地一些业余英语配音演员完成。而在二代中,配音演员的阵容则强大了很多。配音演员艾莉森·考特(Alyson Court)饰演克莱尔,并在接下来的 14 年中多次为这个角色配音。同时,上田雅美、内山修作和西垣俊共同为游戏创作了配乐,他们创作出了情绪饱满且旋律优美的曲调。 玩家在游戏时,悠扬的管弦乐便从 PS 的声卡中传出。游戏的配乐大受欢迎,以至于到了 1999 年,大名鼎鼎的新日本爱乐交响乐团还专门编排演奏了《生化危机 2》的原声配乐以及其他生化危机游戏中的配乐。时至今日,许多粉丝仍然还记得游戏中那些标志性的曲目,无论是游戏结尾处的摇滚乐,还是面对注入了 G 病毒的伯金博士和暴君等 BOSS 时的主题曲,都让人印象深刻。
相比前作,《生化危机 2》还加入了更多的游戏模式,其中最为知名的当属「第四幸存者」模式。在这个模式中,玩家将扮演安布雷拉公司代号为「汉克」的神秘特工。「第四幸存者」模式由玩法设计师青山和弘主导制作,玩家必须在主线中达成相应条件后才能解锁这个隐藏剧情。在该模式中,玩家首次扮演反派团队的一员。这个迷你模式的玩法是游戏制作团队在开发后期想到的,当时由于时间问题,最终发售前所剩的时间只够再制作一个迷你模式。「第四幸存者」主要由主线中的各个场景拼接而来,青山和弘也承认,汉克的角色动画直接照搬了里昂,并且他们给汉克戴上一个面罩,省去了重新再捏一个角色的工作。另一个迷你模式:「豆腐幸存者」,顾名思义:角色就像一块巨大的豆腐,浮空的双手举着一把战斗匕首。这个模式的灵感主要来源于游戏的 bug 测试阶段,当时制作组使用这个豆腐块般的简单角色来进行游戏中人物的碰撞效果测试。
由于汉克的名字是大写的「HUNK」,多年来许多粉丝都猜测 HUNK 是不是某串特殊名字的首字母缩写。青山和弘表示,HUNK 只是他的化名,是这个美国角色在安布雷拉公司中所使用的代号。本来汉克的英文名字应当是「Hank」,但开发人员拼错了名字,而且还弄成了大写,这便是汉克奇怪的英文名「HUNK」的由来,完全就是弄巧成拙。由于在日语中,【/æ/ (A)】和【/ʌ/ (U)】这两个英文字母发音十分接近,所以英文无论是 HUNK 还是 hank,全都写作「ハンク (hanku)」,并且日本人习惯在拼写时将名词(无论是专有名词还是其它名词)以大写的方式拼写出来。此外,大多数日本开发人员的英语并不是很溜,对语法和标点符号都不太熟悉,再加上全大写的有助于开发人员在冗长的文档中更快定位到关键位置。
种种原因,造就了「HUNK/Hank」这种拼写错误加全大写的情况,虽然神谷英树不同意 HUNK 就是 Hank 的说法,不过至少该模式的制作人青山和弘是这么解释的。同样的问题还出现在英文版的「豆腐幸存者」模式的英文标题「To-fu」上,由于开发人员没有意识到英文拼写中 Tofu 这个单词是不需要连字符的,所以最终就有了「To-fu」这个标题。
打破销售记录
最终,在经历了初版被彻底放弃,游戏回炉重造这样一个成本高昂的漫长周期后,制作组终于在 1997 年 12 月彻底完成了《生化危机 2》的制作。按照计划,游戏于 1998 年 1 月 21 日在北美发售,1 月 29 日在日本发售。Capcom 对这款游戏寄予了 200 万份销量的期望,在上世纪 90 年代这算得上是一个非常高的要求,当时游戏产业的规模远小于今天。不过在全球粉丝们高度关注下发售的《生化危机 2》,取得了远比 Capcom 期望还棒的成绩。
一经发售,游戏光盘就被一抢而空,并且获得了玩家们的一致好评。在日本,仅仅四天《生化危机 2》就获得了超过 140 万份的销量,迅速达成了销量超百万的成就。相比之下,初代《生化危机》用了近一年才达成同样的成绩。纵观 1998 年,也只有 Square 旗下的《最终幻想》和 Enix 的《勇者斗恶龙》系列取得过销量超百万的成绩,这一点足以说明 1996 年的初代《生化危机》为系列积累了多少粉丝。《生化危机 2》在美国也大获成功,光预购数量就达到了 38 万多份,占总生产量 63 万份的 60%。尽管当时的 Capcom 美国分部还是相对来说规模较小的公司,能用于营销的投入也十分有限,但最终这款游戏创造了 1900 万美元的销售记录,并且于 1999 年荣获吉尼斯世界记录。一时间,《生化危机 2》的风头甚至超过了《最终幻想 7》与《超级马里奥 64》两款游戏。《生化危机 2》的成功,也让生化危机系列就此成为了 Capcom 的金字招牌,这款游戏一如 Capcom 旗下的《街头霸王 2》与《洛克人 2》:续作超越前作,成就一代经典。Capcom 就像曾经自己希冀的那样,将生化系列打造成了电影《异形》系列那样的经典之作。
这款游戏的大火也让 Capcom 获得了大量经济收益,员工们也能得到分红。在《生化危机 2》发行之前,Capcom 就已实行了一种用于激励员工的奖金制度,即团队的工资与他们开发的游戏挂钩。在 496 万份销量面前,《生化危机 2》开发团队获得的分红相当可观。神谷英树和三上真司两人曾经抱怨过开发《生化危机》时收入太低。在 2014 年接受 Polygon 采访时,三上曾经说过,他在开发《生化危机》时的薪水还没有今天 Capcom 一个刚入职一年的新人工资高。由于三上当时的经济条件,直接造成了他无法结婚。在日本游戏行业这么一个以长期加班和低工资而声名狼藉的状况下,《生化危机 2》让每个团队成员的财务情况都得到了极大的改善,他们的生活也因此变得更加稳定。
《生化危机 2》不仅在商业上取得了成功,在舆论界也是一片叫好之声。当时美国所有主流游戏媒体,IGN、电子游戏月刊、GameSpot 和 PlayStation 美国官方杂志,都给予了高度的褒扬。在著名评分网站 Metacritic 上,《生化危机 2》的评分为 89 分(满分 100 分),平均用户评分为 9.2 分(满分 10 分)。可以说二代作品彻底超越了一代:规模更大,各方各面都有提升。虽然有些玩家觉得还是一代的恐怖氛围更浓厚一些,但其实二代也不差。相比一代,二代更加注重恐怖要素和动作要素的结合,之后几代生化危机作品也都采用了二代的做法。此外再加上编剧杉村升的努力,精心设计的故事情节让二代剧情更富戏剧性。可以说,一代的问世开启了《生化危机》这一 IP,而《生化危机 2》的面世则让这个系列走向了成熟。
热衷于问候母亲的神谷英树
对于经历了巨大波折的神谷英树来说,《生化危机 2》的成功十分重要。推倒曾经的「生化危机 1.5」重做整个游戏导致《生化危机 2》的发售推迟了一年,也导致同事们对神谷领导能力产生怀疑,还差点导致 Capcom 的生化危机系列夭折。不过在三上真司的支持下,神谷从未放弃打造一款极富开创性和高可玩性的生化危机续作的目标。守得云开见月明,神谷的坚持最终得到了回馈。《生化危机 2》的成功也为神谷开启了辉煌的职业生涯。神谷从未忘记恩人三上真司,他时常告诉别人:如果没有三上桑的支持,他永远不可能成功。
不过也许在《生化危机 2》的制作团队中,更值得关注的是神谷和编剧杉村升之间的关系。在我们的采访过程中,神谷提到杉村升名字的次数远比提到其他人的次数多,甚至比提到三上的次数还多。每当提到杉村升时,神谷总会特地在其名字后加上「先生」的尊称。在日本,人们通常会用这个称谓来指代老师或某行某业内的大师。在神谷看来,杉村升就是编剧中的大师,在他的指导和帮助下,开发中的《生化危机 2》才得以重回正轨。神谷沉吟到:「杉村先生的年龄足以当我的父亲了」,在日本,不同的年龄和资历决定了人们会以何种态度来对待彼此。人们总是尊重长者,因为他们会向人们提供智慧与指导。
杉村精心构建了《生化危机 2》中几乎每一个故事,并且让剧情接上了前作,打造出了一个连贯而有趣的生化世界观。杉村升并没有按照文学著作的水准来谱写《生化危机 2》的剧本,只是像他的其他作品(例如《超级战队》和《假面骑士》)那样,写出了一个引人入胜的故事。更重要的是,杉村升同时还是神谷的导师,神谷说:「他真的很喜欢生化危机,我从他身上学到了很多」。接下来的几年间,杉村升和神谷的关系也越来越密切,早已不限于简单的同事关系。神谷还讲述了一个有关摩托车的趣闻:当时神谷由于骑摩托车出了事故住院,他的母亲前来探望时,捎来了一个由杉村送给神谷的包裹。神谷以为里面会是工作文件,于是当着母亲的面打开了包裹,结果里面却是五本色情杂志,当时的情形让他尴尬不已。
如今神谷已经成为了业界最为出名的制作人之一。2018 年,神谷英树担任白金游戏(PlatinumGames)大阪分部的高级副总裁一职。能言善辩、语料丰富的神谷还在推特上积累了大批关注者。神谷的推特既有日语的动态,也有英语的推文。他时常在推特上调侃那些给他发一些意义不明、无聊虚假消息的人,他尤其不喜欢参与那些与他不相关的游戏以及他之前讨论过的话题。如果你打算在推特上联系神谷,你最好先去看看他的历史记录,这样你就会明白自己会有被公开问候母亲、被回复「去吃屎」、被拉黑然后再也无法关注和回复他账号的风险。
乍一看,神谷似乎是一个脾气暴躁,难以沟通的名人。在 2017 年 10 月一次采访前,我一直忐忑不安,唯恐自己提出一些他已经回答过多次的问题叨扰到他。但实际上,生活中的神谷英树与他在推特上所表现出来的样子完全相反。生活中的神谷非常友善,热情开放。据他自己所说,大多数人在推特上看到的神谷,只是看到了一个有人设的神谷,一个像 WWE 中摔跤手一样的角色。他解释到:「发推特时,我说话的口气就好似我在酒吧里和别人喝高了一样,我不想在推特上还和生活中一样拘谨。」
也许西方人民已经习惯了在社交媒体上自由表达想法,但在日本,观念还是较为保守。名人们在表达自己观点时通常会进行一定的克制,避免引起人们的过多关注。在游戏行业,更是不鼓励从业者公开批评粉丝、玩家、竞争对手或其他公司,而神谷明显就是这种约定俗成模式下的一个特例。但奇怪的是神谷一直没有因为自己的推特言论受到过指责,而其他一些游戏从业者发布的推特内容激进度连神谷的一半都没有,却遭到大家集体炮轰。在 Polygon 2013 年 4 月的一次采访中,神谷的前任上司三并达也曾说过:「到目前为止,神谷的推特内容非常接近危险的边缘。我从没有要求过他删推特。不过他使用某些英文脏话的行为也一直在试探大家的底线。」
或许神谷之所以在网络上形象良好,是因为他是一个功勋显著,个人魅力十足的游戏制作人,特别是在人们普遍认为游戏开发者不善社交,缺乏沟通技巧的大环境下,神谷这样的人就显得十分独特。但不管怎样,巧舌如簧的神谷确实很善于时不时抖出让人眼前一亮的机灵。
不管你看不看得惯神谷在社交媒体上说话的方式,他确实有底气这么做。在《生化危机 2》为期两年的开发周期里,神谷英树从一个依赖三上真司和杉村升指导的新手游戏导演成长为了一个极富魅力的制作人,并帮助 Capcom 在 PS 时代将公司发展到了新高度。「生化危机 1.5」让他明白了失败的苦涩,《生化危机 2》则让他尝到了成功的香甜。《生化危机 2》发行后的几年里,神谷也一直在为该系列做贡献,但总的看来,《生化危机 2》是神谷为该系列留下最为知名和影响最为深远的瑰宝。
翻译:柳生情非剑 编辑:Tiger
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游戏剧本也算是游戏的血和肉了
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不得不说神谷英树的制作水准还是非常高的
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才知道杉村升还写过假面骑士和战队的剧本
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游戏界知耻而后勇的典型代表人物!
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很少有这种长文能一口气看到结尾的
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生化危机背后凝结了这么多人的努力!向游戏开发者致敬!