《横扫千星:泰坦》:当游戏里的星球装配「行星发动机」

《横扫千星:泰坦》:当游戏里的星球装配「行星发动机」

全文约 6600 字,阅读可能需要 11 分钟。

这大概是最「中二」的即时战略游戏之一。

游戏中,你化身为一架失控的上古战争机甲,降临某个星系,建造成片的矿场和工厂,机器人、坦克、飞机、战舰像流水一样被生产出来。你的造物遮天蔽日,甚至改变了星球地表的颜色。直到你看到地平线上,你的对手向你袭来 —— 同样的战争机甲,同样的一人之军,同样的漫山遍野、无穷无尽……不需要原因,强者相遇,战个痛快就完事了。

真·千军万马,「密恐」患者警告

炮火连天,万枪齐鸣,无人大军忠实执行着你的每一个命令,投入到与敌人的拉锯战中。你仿佛在体验机械版的凡尔登战役,战场上堆满了敌我双方的残骸。

你和你的对手反复争夺每一个战略要地,每推进一步都要付出巨大代价,你不得不投入花费巨资建造的泰坦们。这些机械巨兽的脚步令大地为之震动,每一次攻击都能让成群的敌人瞬间蒸发。很快,对手也驱使着它的泰坦加入战斗,怪物们用激光、磁轨炮、电浆炸弹和钢铁的身躯搏斗着,一个接一个轰然倒下。

泰坦的尺寸和小喽啰们显然不在一个量级

最终,你击溃了对手的所有防线,对手的基地化为焦土,但你发现你它的机甲早已通过传送门逃之夭夭,去另一颗星球上发展,妄图东山再起。你露出邪恶的笑容,启动了之前安装在一颗小行星上的巨大发动机,然后给你的对手发了条消息:「朋友,你知道恐龙是怎么死的么?」

小行星撞击的巨大威力像灭绝恐龙一样干掉了你的对手,电脑椅上的你长出一口气,伸伸懒腰:「哇,这游戏真『沙雕』,但是好××爽啊……」

来,看镜头,啵个嘴~

这就是《横扫千星:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下简称为《横扫千星》)为我们带来的游戏体验。我觉得「横扫千星」的译名简直不能更符合成百上千铁疙瘩互殴的场面,而天体也真的可以作为武器糊对手一脸 —— 刘慈欣老师可能属于最早想到「行星发动机」这个点子的那批人,但肯定不是唯一一批。

设计一款 RTS,一切服务于「海推」

如果要用一个词形容《横扫千星》,那毫无疑问就是「海推」。「海推」的游戏过程和相应的爽快感,构成了《横扫千星》游戏体验的核心。这种设计看上去容易,其实做起来很难。

传统意义上,即时战略游戏(RTS)中的「海推」,与其说是设计,不如说是玩法:前期闷头开发经济,后期「海」出大量作战单位,然后一波「推」平对手。这种玩法其实高度符合我们对战争的直觉。在具备全部 4X 元素(探索、扩张、开发、消灭)的古典式 RTS 游戏里,菜鸟多半会这么玩。

海推有一个天然的敌人,就是快攻。在合适的时机派遣小股部队杀进贪图前期扩张的对手家中,很容易快速结束对局。对手会痛切地体会到「为什么经济发展的果实需要强大的武装力量保护」。

每一个《星际争霸》玩家都不会忘却,被这 6 条狗支配的恐惧

因此,要保证「海推」玩法的成立,一款 RTS 游戏首先要对快攻有所约束。

《横扫千星》使用的方案是设置一种「指挥官」(Commander)单位:玩家开场就会获得一台这种巨大的机甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是它装甲厚重、火力凶猛,在游戏前期单位面前是「一刀一个小朋友」的强大存在。指挥官机甲像守护神一样在玩家的基地里走来走去,粉碎一切过早发起的进攻尝试。

但玩家很难把自己的指挥官投入进攻 —— 它们太慢了,爬过半张地图,走到对手家门口的时候黄花菜都凉了。于是在游戏前期,所有玩家都是「盾强于矛」,可以安心发展,厉兵秣马。

游戏中的指挥官,造型可以自行选定

指挥官机甲在设定上是由玩家直接操纵的,是玩家势力中唯一的大脑。指挥官被击毁相当于玩家遭到「斩首」,直接告负。因而,对指挥官的运用就成了游戏中后期的另一个决策维度 —— 玩家可以继续让指挥官冲锋陷阵,也可以将其严密保护起来,防止自己「突然死亡」。

这种柔性限制快攻的设计显得聪明得多:其他一些 RTS 为了达到类似目标,会允许玩家在对局中设置「强制停火」,使双方在开场一段时间内无条件停战。但显然,玩家对任何形式的限制都不会太感冒,因此「强制停火」的设置很少真正派上用场。

典型例子如《家园 2》,甲坚炮利的大怪兽出场率可怜,高端对局往往是小家伙群殴——「强制停火」的设计并没有带来多少改善

有了指挥官,战术层面上就有了「海」的可能,但是真想要「海」,还需要有经济系统的支持。在这一点上,《横扫千星》的资源系统就像是贝壳,放在耳边就能听到「海」的声音。

游戏不设任何「人口」数量限制,建造部队需要的资源仅限「金属」和「电力」。出生点有限的几处金属矿脉和两三座发电站,就可以保证玩家源源不断地生产大量基础作战单位。高级作战单位更强大也更昂贵,但资源采集设施同样可以升级换代,从而保证部队相对经济收入的「白菜价」。

屏幕正上方可以看到金属和电力的存量和增减,耗光库存后建造效率会大大降低(图片来自网络)

白菜价的部队不等于白菜价的战斗力。一定规模的部队就可以对对手的基地设施和指挥官构成相当的威胁。后期由高级单位构成的作战部队如果不加防御,可以像蝗虫过境一样迅速摧毁对手的全部基地设施。

到头来,抵御一支机动部队最好的办法就是另一支机动部队。因此,从中期开始,玩家们规模壮观的部队就要在地图各处来回拉锯。宏观上就像两位大相扑互相推搡,但微观上的炮火横飞无疑可以让玩家大感爽快。

不过,「海」有一个必然的代价,就是卡顿。作战部队的庞大规模显然会给 GPU 带来负担。为此,《横扫千星》的单位和场景建模大幅度向卡通化倾斜,减少了单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木百分百还原,这极大削弱了游戏中战斗的「严肃性」。

游戏中的泰坦单位,可以看到材质贴图比较简单,有点「塑料质感」

这种美术风格丝毫不影响「海推」的游戏乐趣 —— 儿童玩具一样的飞机、大炮、坦克打成一团的场面,很像我们小时候用玩具进行的战争游戏。不过那时候,玩具至多不过三五件,搞不出什么「大阵仗」。而《横扫千星》中的单位数量上不封顶,足够我们实现儿时那些最激动人心的幻想场景。

行星系统的加入无疑又把这种想象拔高了一层。《横扫千星》中的基础作战场地类似牛蛙工作室的《上帝也疯狂》:玩家是在真正的球形环境下作战的,视角拉远后我们可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作战部队。游戏中当然也可以建造轨道单位 —— 轻盈的轨道战机和工程船、慢吞吞的间谍卫星和轰炸卫星,乃至像《独立日》里外星人母舰一样的巨大飞碟。

一张完整的作战地图则是一个星系,可能包括多个星球。玩家可以派遣自己的轨道工程船泊入出生点之外的行星,在两颗行星间建造传送门并自由往返,甚至还可以给星系里的中小天体装上发动机,然后命令它们撞击敌人所在的天体 —— 真正的「Planetary Annihilation」(行星毁灭)。

绿色的卫星轨道上同样有数量众多的作战部队,它们还可以飞往地图上的其他天体

当然除了「彗星撞地球」,你还有别的疯狂办法蹂躏一颗行星——比如钻透地心,然后扔个大炸弹……BOOM

在星球尺度上审视自己浩浩荡荡的部队,玩家更容易获得「海推」的实感。游戏中的泰坦级单位则进一步丰富了单位的层次,以其巨大和强悍衬托着小单位的数量众多。

什么是泰坦级单位?就是这些家伙大到战略上意义不明。有能够自行生产部队,并把它们当成炮弹一样发射出去的「单位火炮」;有像《皇牌空战 7》中 Arsenal Bird 一样的空中堡垒;有射程横跨四分之一星球赤道的超远程大炮;还有真正像「泰坦巨人」一样的巨大机器人,可以真的像踩蚂蚁一样踩扁小单位…

一脚一群小朋友

总的来说,《横扫千星》的一切设计理念都为「更大、更多」服务,并为此一定程度上忽视了游戏的策略性和竞技性:拉来小行星玉石俱焚几乎可以无脑「保平」;泰坦这样的钢铁巨兽们也没有太过成熟的战术定位,让人觉得更多是「这个点子很酷,我们就把它加进来了」的临时起意;类似「弑君模式」的基础设定更是大大增加了对抗的偶然性,靠运气偷掉对方的指挥官可以瞬间扳回一切劣势。

以上这些问题使得《横扫千星》很难出现在职业选手比拼技术的赛场上,而更适合几个热爱 RTS 的老年人在欢乐的气氛中菜鸡互啄。

源远流长的「海推」

作为一款原创的小品级 RTS,《横扫千星》无疑是优秀的。然而遗憾的是,以上「海推」的设计思路基本上全盘承袭自「最高指挥官」(Supreme Commander)系列,本作完全原创的部分仅限轨道单位和行星系统。

相比《最高指挥官》中 UEF、赛布兰和万古的三族演义和丰富的单人战役,《横扫千星》中完全没有种族划分,单位丰富度只有前者的一半多;战役和剧情更是被彻底砍掉,仅剩一个聊胜于无的「星系战争」系统。

2010 年的《最高指挥官 2》里包含了《横扫群星》中的大部分重要元素

不过,玩家显然对本作还算满意,Steam 的玩家评论基本上以正面评价为主。毕竟开发商 Uber Entertainment 的项目资金完全来自 Kickstarter 上的众筹,而且他们明明白白地表示,自己是在为「最高指挥官」系列制作精神续作。至于作为被继承者的「最高指挥官」,它的夭折则是另一个悲伤的故事了。

「最高指挥官」系列的开发商 Gas Powered Games(GPG)同时也是「地牢围攻」前两代的制作方,在业界享有一定声望。然而在经历了不温不火的《半神》(Demigod)和不了了之的《帝国时代 Online》等几部作品后,GPG 逐渐陷入泥潭,并在 2013 年被《坦克世界》开发商 Wargaming 收购,更名为 Wargaming Seattle,创始人 Chris Taylor 也于 2016 年黯然离职。

白俄毛熊们或许是期待 GPG 在即时战略游戏方面的经验,能够帮得上《坦克世界》和未来的《战舰世界》,但显然他们对事情的结果不太满意 —— 在挣扎 5 年后,GPG 于 2018 年被彻底关闭,「最高指挥官」系列也就没了下文。

有趣的是,Chris Taylor 在带队开发《最高指挥官》以前,还曾操刀过 1997 年的 RTS 游戏《横扫千军》(Total Annihilation)。后者通过良好的算法优化,在多人游戏中支持每个玩家控制最多 1500 个单位,在当时那个年代远超《命令与征服》《帝国时代》和《魔兽争霸 2》等竞争对手,赢得玩家和业界的广泛称赞。

《横扫千军》的 4v4 海战,可以看到左上角的小地图上,玩家单位布满战场(图片来自网络)

可以说,《横扫千军》才是「海推」流派 RTS 的真正源头。「最高指挥官」系列是它的精神续作,而《横扫千星》则是「精神续作的精神续作」。

或许在今天的玩家看来,「海推」只是一种与策略性有所冲突,厂商「非不能也实不为也」的设计,但如果考虑到早期 RTS 游戏的发展,这一流派的没落或许也夹杂了历史的偶然。

「海推」最早的障碍来自于人机交互方式的落后 —— 在 1992 年的《沙丘 2》中,玩家需要逐个单位地下达攻击或移动的指令。如果「海」出 100 个作战单位,指挥它们前进就需要 100 次重复操作;让它们攻击的话就要再重复 100 次……无疑十分地劝退。

西木工作室在《命令与征服》初代作品中,创造性地引入了鼠标左键拖拽框选的操作方式,使集群单位统一指挥成为可能。这一交互模式也被暴雪引入同时期的《魔兽争霸 2》。此时,玩家进行「海推」所面临的障碍就变成了计算机性能 —— 当时的电脑难以同时计算大量单位的状态,玩家往往还没有「海」起来机器就崩溃了。

1995 年的《命令与征服》为日后诸多 RTS 的设计提供了参考

因此,早期的 RTS 会依靠各类柔性或刚性的设计,限制玩家在游戏中的单位数量 ——《命令与征服》靠限制玩家的资源收入,让单位相对昂贵,间接限制玩家的部队规模;《帝国时代》《魔兽争霸 2》在限制收入的同时还强制限制玩家的最大单位数量,也就是设置「人口上限」。

理解当时的种种限制,就不难想象《横扫千军》中的千军万马给当时玩家造成的震撼,制作人 Chris Taylor 对此很满意。在 2005 年《最高指挥官》初代作品还在制作中时,他曾接受 IGN 的采访,他认为当时市面上的大多数「即时战略」游戏只能被称为「即时战术」游戏 —— 它们的作战规模都太小了,没有能够匹配「战略」一词的宏大战场。

然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的 RTS 市场,宏大战场的理念并没有大行其道。特别是暴雪,出于《魔兽争霸 2》首先引入玩家联网对战所带来的成功,暴雪更执着于追求旗下 RTS 游戏的竞技性。为此,暴雪的设计师们甚至不惜牺牲玩家的控制感 ——《星际争霸》和《魔兽争霸 3》都沿用了《魔兽争霸 2》中对同时操作单位数量的限制,上限从《魔兽争霸 2》的 9 个变成 12 个。

《魔兽争霸 2》的游戏界面,与《星际争霸》和《魔兽争霸 3》有很多共通点

这一设计成功将编队规划上升到玩家决策的内容之一,同时提高了操作门槛,让竞技高手和一般玩家的差距进一步拉大。它与人口上限一样脱胎于早期的硬件限制,但在技术不断进步的大环境下,依然出于强化游戏策略性的需求而被保留下来。

与之相比,西木的「命令与征服」系列和日后的「红色警戒」系列由于在这方面限制较少,被玩家看作是在技术门槛层面上与暴雪系作品「高低搭配」的 RTS 游戏,在鄙视链条上落于下风。暴雪在《星际争霸 2》中彻底放开了操作单位的数量上限。这一变革在《星际争霸 2》beta 时期遭遇了老玩家们暴风骤雨般的批评 —— 他们认为从此《星际争霸 2》将「沦为与《红警》一样的海推游戏」……

网上流传的鄙视链节选——哪怕「红警」玩家控制的单位比「星际」玩家还多,他们也排不上好位置

「海推」的帽子被张冠李戴地强加于西木系 RTS,而「真正的海推游戏」《横扫千军》以及《最高指挥官》则由于陷入「商业不成功 —— 制作团队动荡 —— 制作水平下降 —— 商业不成功」的恶性循环中,逐渐淡出玩家视野。如今的玩家已经不记得《横扫千军》当年与两大豪强的作品分庭抗礼,奖项拿到手软的辉煌了。

结语:重新发现「海推」?

总是有玩家不那么热衷于竞技,而对「海推」所提供的控制感和爽快感津津乐道:《帝国时代 2》的联机对战中就存在自带海量资源,玩家只需造兵干干干的「死斗模式」;《王牌猎人》(Big Game Hunters)作为《星际争霸》的自定义地图,由于资源极大丰富、方便玩家「海推」,而从《星际争霸》火到《星际争霸 2》;到了《星际争霸 2》的时代,更诞生了《沙漠风暴》这张进一步把「海推」发扬光大的地图,甚至还产生了《战争艺术:赤潮》这样的衍生游戏……

似乎人民群众始终对钢铁洪流、炮火连天的「大场面」有所怀念。

也许「海推」和竞技给 RTS 玩家提供的快感难分高下,但我们很难否认,当前的 RTS 游戏设计越来越排斥「海推」,而在暴雪系作品成功范例的指引下,不断追逐竞技性。

甚至在老西木系作品里较新的《红色警戒 3》中,我们也能看到这样的趋势 —— 单位的相对价格进一步水涨船高,地图提供的金矿数量基本被锁死,每个单位无论贵贱都要带一个技能……总之,一切为博弈和竞技服务。

在这种环境下,缺失的那部分快乐会显得越发珍贵起来。

在 RTS 这个一天比一天凉的市场上,所有开发者都在绞尽脑汁给自己的游戏设计创新点,期望能够撞大运踩中玩家老爷们无迹可寻的兴趣 —— 暴雪系 RTS 依旧诉诸高竞技性,但难挡玩家不断因为上手门槛而流失;「全面战争」「战争游戏」等系列则通过高度拟真,在历史军事爱好者圈子里作为小众游戏维持着一定的热度;当然,也有「王权」系列一样的 RTS 剑走偏锋,试图用宏观决策完全取代微观操作;至于 P 社那几萌,我们甚至都说不清它们到底算不算「即时战略」……

从这个角度看来,2014 年的《横扫千星》即便有诸多不完美,它也很好地将发源自《横扫千军》的「海推」设计理念完整地保存了下来,并让今天的玩家体会到有别于其他 RTS 游戏的快乐。

更重要的是,这种快乐来得更容易 —— 对于一款竞技 RTS,博弈、运营、交战,然后我们会有一半的可能性品尝胜利的喜悦;而对于一款「海推」RTS,爽快感早已在钢铁洪流的碰撞中迸发而出了。

对于今天不断在低谷中摸索的 RTS 业界而言,返璞归真,尝试发掘尘封已久的设计理念,也许会带来一些有益的新思路也说不定呢。

全部评论 11条

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JOE
2019-02-24
0

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科幻作品都喜欢

黑猫
2019-02-24
0

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设计人员脑洞真大

篝火用户
2019-02-24
0

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喜欢这种游戏

咸鱼搁浅
2019-02-23
0

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春节十二响赛高

阿鼓🥁
2019-02-20 山东
0

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最后的最后,地球得救了

KKMO2
2019-02-20 贵州
1

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想起了飞哥与小佛的有一部剧场版电影

vivid
2019-02-20
1

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这个游戏很容易玩腻的

蓝草丶
2019-02-20
1

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我还以为流浪地球有游戏版了....

篝火玩家2024106269
2019-02-20 广东
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我是穿越了么,这游戏在我库里躺了好几年了

超电磁炮治百病
2019-02-20 北京
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好希望横扫千军能有个复刻什么的,现在steam也能买,小时候最爱玩的游戏。我记得以前只有xp以下能玩,没有中文,规则好像就是一方认输或者把指挥官杀了,可以通过飞机自爆来运输指挥官的应该在当时的游戏中是独一份吧[呲牙]

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