「你是从电子游戏、音乐、文学作品或电影中学到暴力与极端主义的吗?」
「是的,《小龙斯派罗 3》教会我族裔民族主义,《堡垒之夜》训练我成为一个杀手和如何在敌人的尸体面前跳舞。」
「不。」
在有些媒体的视角下,受众难免将电子游戏和杀人袭击联系在一起。不知是有意还是无意,塔兰特在这个问答最后写下的那个「No」被忽略了。
我们当然不是要为杀人犯辩护什么,但若只是就事论事的话,塔兰特的本意是什么呢?
塔兰特提到的《小龙斯派罗 3》(Spyro: Year of the Dragon)是一款发行于 2000 年的动作冒险游戏,玩家将操纵一只通体圆润、头顶犄角的龙前往魔法世界寻找遗失的 150 颗龙蛋。IGN 给这款画风明丽,适合家庭游乐的游戏打出了 9.1 的高分。
IGN 编辑 David Smith 评论道:「很少有游戏完成了这样一项困难的任务 —— 吸引任何年龄段的人……我喜欢这只紫色的龙更甚于那只橙色的啮齿动物(指《古惑狼》的主角),它可爱又友好。」
Gamespot 的评论员 Brad Shoemaker 则认为,《小龙斯派罗 3》是对《超级马里奥兄弟》的成功改造。紫色的小龙不知疲倦,永远行走在挫败邪恶组织的前进道路上。从视觉感官上来看,《小龙斯派罗 3》没有任何令人不适的地方。
《堡垒之夜》则是另一个故事了。这款游戏的确有令人称奇的设定——你的角色确然可以在敌人死去的尸体旁跳舞。设计师在游戏中安放了大约四五十种舞蹈品类,穿着奇装异服的角色们在地图上争相尬舞,也算是另外一种游戏体验。
游戏之外,这些舞蹈更多地被用来当做一种玩家间相互传播的古怪模因和笑料。2018 年 3 月 20 日,《堡垒之夜》开发组举办了 Boogiedown Contest 比赛活动,呼吁玩家们将自己或朋友中最好、最有趣的动作制作成作品上传,最受欢迎的一个会被制作成《堡垒之夜》最新的舞蹈表情。
在制作组和玩家眼里,跳舞绝不是一种用来宣示暴力和征服的手段,就像制作组在公告中所说,他们认为最好的舞蹈是有趣、独特且富有想象力的。
当然,对于非游戏玩家而言,塔兰特这段话可能有一些令人费解。这里,我们如果用更为直白的语句翻译一遍,它的大意约莫是这样的:
「电子游戏、音乐、文学作品或电影教了你暴力对待他人与种族极端主义吗?
「乐高积木让我学会如何制造机械、爆炸和让人无法收拾的场面;迪士尼电影教会我如何离家出走,使用致命武器和武装袭警。」
「你是认真的吗?」
「不。」
其实,塔兰特的自白书中其他部分也一样带着些愤世嫉俗的嘲讽。有时候很难判断,他到底是以什么样的心态去写下这些文字的。
这位恐怖袭击发动者声称,他希望自己能获得一个诺贝尔和平奖。他隐晦地把自己比喻为曼德拉总统,希望能在 27 年后被平反昭雪。自白书足足 72 页,约 16000 词,这么长的篇幅,有这么多的胡言乱语……人们偏偏注意到了关于他关于电子游戏的那么一段话。
不论是《小龙斯派罗 3》或是《堡垒之夜》,似乎都和恐怖袭击案很难发生什么联系。塔兰特的自白书选段,其实更像是对社会现状的微妙嘲讽:你们不是总觉得电子游戏导致暴力犯罪么,那我制造一场最为血腥、残忍的谋杀案,再告诉你们,对,凶手就是受到了电子游戏的引诱。
但他最后还是写下了一个简单而克制的「No」。
发生于 2016 年 7 月 22 日的慕尼黑枪击案,凶手戴维·阿里·桑波(David Ali Sonboly)被报道沉迷《反恐精英》他被新闻报道描述为「暴力游戏粉丝和狂怒的杀手」。2012 年 12 月 14 日,枪手亚当·兰扎(Adam Lanza)在美国桑迪·胡克小学制造了 27 人被害的惨案,其中 20 位受害者是儿童。这名杀手随后也很快被发现是一名战争游戏的忠实玩家。此后,美国总统唐纳德·特朗普宣称,电子游戏正在制造怪物。
人们似乎习惯性地预设,一名穷凶极恶的罪犯同时也是一名疯狂的玩家,抑或是正相反,一名热爱游戏的玩家更有可能成为罪犯。
我们不是要为这些犯罪者辩护,也不是要为游戏辩护 —— 难以判定,游戏对这些罪犯的心理究竟产生了什么样的影响。我们要说的仅仅是,不应该妄图用一个简单的「游戏(电影)害了他」来概括复杂的社会事件。在我们所能见的范围内,塔兰特事件的背后有着个人、宗教等等的特殊原因,很难用单一的原因来解释发生了什么。
截至目前,学术界对电子游戏是否会导致暴力犯罪众说纷纭。较为主流,也被绝大多数学者公认的说法是:没有任何有说服力的证据表明,游玩电子游戏会产生暴力犯罪倾向。一些常常被引用为论据的经典论文的确表明,在电子游戏的暴力信息下暴露一定时间有可能增大实验者的攻击性,但它们通常采用的是短期密集实验,参与者之前不游玩相应游戏,其接触游戏的持续时间也相当之短。很难说,它们真的模拟了一位标准玩家的生活。
对此,也不乏持有相反观点的学者,例如,美国心理学家 Christopher J. Ferguson 博士跟踪随访了 603 位西班牙裔青少年,其研究结果表明,由于精神抑郁、同伴犯罪、反社会特质和来自父母的心理虐待导致的暴力犯罪和性犯罪,表现出了比电子游戏强烈得多的预测特性。Ferguson 博士认为,无论是在含有暴力内容的电视环境或游戏环境下暴露,都不具备和现实生活中的暴力犯罪强有力的相关性。
一般而言,学术界中有 3 种观点用来解释虚拟游戏与现实暴力行为之间的关系。其一,观看具有暴力内容的媒体内容会引发人类的学习与模仿机制;其二,先天具有高水平攻击性特征的人更容易受到媒体中暴力内容的吸引;其三,存在第三种变量,同时影响虚拟游戏游玩和现实暴力 —— 游戏和现实暴力行为之间不存在直接关系,但它们都和第三种因素(例如性别、年龄、家庭环境、社会经历等)有关。
这些争论仍然在持续着,还远远没有一个成为公论的最终答案。因此,对这一问题的讨论我们也理应慎重对待,不该妄下论断。
在关于电子游戏和暴力犯罪之间关系的探讨愈见深刻的今日,我更乐意以一种更为平和、包容的视角去看待游戏的更多可能性。游戏不是唯一的答案,反游戏也不是。如果一定要说什么的话,我更倾向于认为,是社会,或者说是构成社会集体的每一个人在逃避一些更为尖锐的矛盾,选择电子游戏作为批判对象总是更为轻松的,比撕破另外一些东西要更容易得多。
但我们终归还是会直面那些问题。
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总得有一个替罪的羔羊才能交待过去
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不要让游戏来决定人,而是要人去掌握游戏,这个凶手明显就是被游戏所支配了
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自己三观问题,没有游戏还有电影小说,还有各种新闻。
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一个21世纪福音战士非得跟电子游戏扯上关系?eva驾驶员可是一个比一个不正常的嗷
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不要一杆子打死一众人,教育的失败才是关键
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然而大部分不玩游戏的人偏偏不这么想 成绩不好怪游戏 您怎么不想想您家孩子笨呢?不找借口就难受 如果不玩游戏是不起还要怪天天吃饭?
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反正什么都能怪到游戏呗,物质具有两面性,学坏不学好怪谁?
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受游戏影响而犯罪的人,即使没有游戏,也会因为其他东西而犯罪的吧。
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现代社会生活压力与日俱增,“娱乐”是一种释放压力的出口,每个人“娱乐”的方式不尽相同,有的人爱玩游戏,有的人爱看综艺,有的人喜爱运动,不论如何,都能释放人内心负面的情绪。如果完全把“娱乐”视为是罪恶的,并加以禁止,人们彻底失去了这个发泄出口,他们才会真的把负面情绪往现实生活中去发泄。我们都能直观地看到中国近年来“禁娱”和“限制游戏”等多种高压举措,再结合越发频繁的恶行社会问题,比如“滴滴强jian案”,“公交车坠江事件”,“长春万达爆炸案”以及“校园砍人事件”等,不难看出个中联系。
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游戏只不过是人用来娱乐的,或者是消除压力之类的。不要一出事情就把问题推到游戏里,如果一个人买了一把菜刀,去做了坏事,那么,卖菜刀的就是坏人么?
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