篝火扫雷团:让人望眼欲穿的像素「大菠萝」《莫塔之子》

篝火扫雷团:让人望眼欲穿的像素「大菠萝」《莫塔之子》

全文约 2400 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 10 分钟。

这不是我第一次给《莫塔之子(Children of Morta)》写前瞻,应该也不是最后一次。尽管开发商 Dead Mage 在去年就拿出了一个在我看来完成度还算不错的 DEMO 让发行商 11 Bit 工作室交给一些媒体对游戏进行评测,声称计划 2018 年秋天正式发售。但现在已经是 2019 年的 6 月中旬,在官方公告中,游戏的发售日大致确定为今年夏天,也就是说至少还需要等到一两个月的时间。


不过可能是为了安慰关心这款游戏的玩家和媒体,11 bit 宣布从 6 月 17 日开始为期 72 小时的售前免费体验活动,任何人都可以下载这个限时 DEMO,体验以下《莫塔之子》独特的像素美术、故事情节以及爽快的战斗系统。

这款游戏的核心玩法部分虽然采用了典型的 Roguelite 地城冒险架构,玩家可以控制 6 名外形、武器、战斗特点差别极大的角色进入随机生成的地下城冒险,提升等级、搜集资源、挑战 BOSS 不断推图,独特的像素美术与扎实的战斗手感让它拥有了使人眼前一亮的资本。但与此同时,游戏并没有因为战斗系统的核心地位而忽略背景故事的重要性,反而围绕主角们的来历以及世界架构等等元素进行了大量开发工作,形成一种周到、细致、有说服力的游戏氛围,反过来让游戏的故事更加可信,对树立角色形象起到了关键性的作用。

在游戏开场,一股黑暗力量突然侵入圣山莫塔,世世代代生活在山脚下的 Bergson 家族立刻行动起来,以父亲 John 为先锋前往感染地就行调查。没错,游戏里的所有可控制角色都是 Bergson 家族的成员,每一位都有专属的形象、武器装备、技能树以及战斗方式,比如大女儿 Linda 就是稳重的弓箭手,小儿子 Kevin 则用两把匕首灵巧地与敌人缠斗,他们的技能特点还有操作方式都大相径庭。

一家人生活在祖传的大屋里

而所有角色都是家人这个设定,让《莫塔之子》不同于其他很多重系统轻情节的 Roguelite 作品,在背景层面具备了一定的温情与合理性。除了单纯的文字介绍以外,游戏过程中还穿插了大量用于介绍角色个人生活、兴趣、轶事的小动画,例如 John 拉着怀孕妻子的手在大厅里温柔地起舞,Linda 在自己房间拉小提琴,妻子 Mary 喂养森林中的动物等等,人物形象因此变得更加立体,同时也凸显了「家族友爱」的主题,是在战斗间隙对整个世界观架构的有力补充。

温馨的私人小过场

不过加入这些内容并不是为了转移玩家的注意力,好像在掩盖战斗系统的不足似的。实际情况恰恰相反,《莫塔之子》的战斗过程不仅手感扎实得不像欧美厂商的手笔,而且背后有十分完整、丰富和高可玩度的子系统做支撑,再结合随机地图和随机神器等道具带来的增益效果,整个战斗过程令人欲罢不能。

前面已经提到过,6 名角色各自都有截然不同的战斗特点,比如爸爸 John 一手持剑一手持盾,招式沉稳有力,攻击范围广但频率较低;小儿子 Kevin 则活像个忍者一样能用灵巧的双刀招式穿梭于敌阵之中。在此基础上,每名角色都有自己独立的技能树,还是以 John 和 Kevin 为例,爸爸的技能理所当然包含一些防御性的能力提升,而 Kevin 则能够进化出让他可以更好地发挥灵活性优势,而操作弓箭手 Linda 的时候整个游戏又变成了类似双摇杆射击一样的手感。


人物特性 + 技能支持,战斗过程虽然谈不上千变万化,但却具备足够的耐玩性与爽快感。虽然现阶段敌人的 AI 比较形式主义,除了一窝蜂往上冲就只有一两个躲避玩家攻击的特定行动模式,而且攻击力强、数量众多,导致玩家的操作策略也比较单一,在进入地图初期完全没有正面硬拼的资本,只能绕着圈和敌人打游击,等捡到一些威力出众的神器之后才有可能与敌人大部队正面抗衡。


最后说说已经上线的这个限时 DEMO 的内容。从初步体验来看基本包含游戏序章部分的全部内容,包括一开始的剧情过场、John 的独自探查任务(操作教学)以及正式开场后的第一张地图。初期可选角色有 John 和大女儿 Linda,进入地下城之后可以完整体验到游戏的探索和战斗过程,随机地图,血药出现频率,敌人数量和分布,神器房间,升级后的技能点数分配等功能也都没有缺席。

角色技能树

从目前我的体验来看,游戏在设计上和去年的 DEMO 相比主要有两个进步,一是原本就是十分出色的武器打击感得到了进一步加强,主要体现在美术特效与音效的配合更加紧密,出现会心一击的时候呈现在画面上的效果也更加明显,有效调节了战斗过程的节奏,不至于让玩家在不断重复的普攻过程中感到枯燥。


其次是角色在画面上的比例明显更大了,能够把角色的细节动态看得更清楚,技能效果的展现也更加直观,更具冲击力。这原本是去年我在体验 DEMO 时非常不适应的一个缺陷,如果是 John 这种体型较大的人物也就算了,当控制 Kevin、Lucy 这种小体格角色的时候,由于两人本身的动作较快,小比例的建模使得战斗过程仅仅只能在屏幕上很小的一块区域里发生,这不仅浪费了出色的角色动态,也让玩家无法直观感受到人物的一招一式,很容易对战斗产生疲劳感。


 《莫塔之子》的制作者们用这部作品向两个传统存在发起了挑战,一是「像素风」美术的细节与动态究竟能细致到何种程度,以往的传统做法往往只重视造型的整体观感以及低帧率的动态效果,而这款游戏里的像素美术与流畅的水彩画一般的线条结合在一起,人物动作的流畅度也明显超过很多竞争对手,从进入游戏的第一秒钟开始就传达着不一样的开发理念。


另外一点当然就是官方自己也强调多次的故事元素。「家庭」与「家人」的存在感始终都很强,营造了一种既温馨,但仔细想想又有些悲壮的奇妙氛围,给玩家提供的不仅仅是出色的战斗体验,还有战斗背后更丰富的意义与思索,这是《莫塔之子》独特气质的重要来源,也是在这个 Roguelite 泛滥的大环境里能够脱颖而出的重要原因。

全部评论 1条

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JoJo
2019-06-20
1

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有switch版吗

熊猫命 : 官方资料里是全平台,但具体会不会同步发售还不知道。

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